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D&D 5E

Encontros homebrew para D&D 5E

Encontros estruturados com criaturas, mapas e ganchos narrativos.

21 itens

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Nível 1

O Carregamento Atrasado

Uma carroça de farinha que nunca chegou

Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.

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Nível 1

A Vila Sem Galos

Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas

Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.

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Nível 2

Bandidos no Vau do Sapo

Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida

Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.

combateexploraçãoviagemguerreirobárbaro
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Nível 2

O Poço da Velha Mariana

Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.

Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.

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Nível 2

O Roubo da Sacristia

A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.

Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.

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Nível 3

A Caça do Filhote

Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.

Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.

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Nível 3

A Festa dos Mortos

Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.

Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.

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Nível 3

Os Olhos no Trigo

Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?

Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.

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Nível 4

A Ponte de Pedra Suspensa

Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.

Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.

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Nível 5

A Caravana Que Foi Vendida

Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.

Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.

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Nível 5

O Naufrágio do Lapidário

Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.

Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.

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Nível 5

A Fazenda Que Bebe Sangue

O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.

Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.

horrorinvestigaçãonarrativoclérigopaladino
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Nível 6

O Templo do Sino Mudo

O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.

Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.

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Nível 6

A Caçada Real Errada

O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.

Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.

socialintrigaexploraçãonarrativoranger
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Nível 7

A Torre Que Não Estava Lá

Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.

Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.

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Nível 8

O Cerco da Cidade Murada

Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.

Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.

combatehorrorsocialurbanapaladino
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Nível 9

A Catedral Submersa

Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.

Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.

exploraçãohorrorcombatepaladinoclérigo
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Nível 10

A Caravana da Praga

Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.

Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.

intrigasocialhorrorinvestigaçãocura
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Nível 13

A Coroação Interrompida

A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.

Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.

intrigasocialcombateurbanapaladino
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Nível 17

O Tribunal dos Deuses Esquecidos

Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.

Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.

narrativosocialhorrorpaladinoclérigo
Entrada de uma mina de pedra avermelhada com fumaça preta saindo das ranhuras.
dificil

Emboscada na Pedra Rubra

Quando o silêncio das minas já é o ataque

Encontro estruturado de 3 fases ambientado na entrada de uma mina anã abandonada. Combina horror ambiental (o silêncio absoluto, a poeira vermelha), um chefe puzzle e o Mercador das Cinzas como gancho final.

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