Encontros estruturados com criaturas, mapas e ganchos narrativos.
21 itens
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha de Olho-d'Água e trazê-la (ou o que restar) de volta para Cervo Branco antes do fim do dia.
Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas
Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.
Descobrir quem (ou o quê) está roubando os galos de Folhas-Baixas, recuperar o que ainda for possível e impedir que aconteça de novo.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Atravessar o Vau do Sapo sem ser roubados — lutando, pagando, enganando ou contornando — e decidir se denunciam o bando ou seguem viagem.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
Descobrir o que está bebendo do poço de Coxa-de-Pinho — e decidir o destino da criatura sem destruir a vida de Mariana.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Recuperar o cálice de São Tárgilo, descobrir quem matou o irmão Olen e levar o culpado à justiça — sem virar inimigo da vila inteira.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Localizar o urso-coruja filhote nas montanhas e decidir seu destino — matar pelos fazendeiros, capturar vivo pelos druidas, ou solução criativa.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Identificar o espírito que voltou de verdade durante a Festa dos Mortos, descobrir quem o chamou, e mandá-lo de volta antes do amanhecer.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
Descobrir por que os espantalhos da fazenda Tavorra andam à noite, identificar a sombra que ameaça a família, e proteger a pequena Vila — mesmo que ela esteja em coma.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Atravessar a Ponte de Eldris vivos, repelir as harpias que dominaram a travessia, e decidir se a ponte deve ser destruída para impedir caçadores que perseguem os PJs.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
Libertar a caravana dos Aterra (23 pessoas) da servidão por dívida fraudulenta, expor ou neutralizar o Magistrado Vorenco, e tirar todos vivos da cidade de Korva.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
Resgatar os marinheiros do Lapidário do porão antes que o capitão entregue o navio aos saqueadores, e decidir o destino da carga de gemas.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
Investigar por que viajantes somem na estrada dos Cervo, descobrir o pacto sangrento da família, e decidir entre quebrar o pacto (matando a criatura) ou deixar tudo como está.
O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.
Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.
Descobrir o que aconteceu com os sete padres do Templo de Sol-Calmo, libertá-los do Plano Etéreo se possível, e restaurar o sino sagrado.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
Decidir o destino de Sirko (o lobisomem) e do Lorde Veron — proteger o homem amaldiçoado, ajudar a caça do nobre, ou navegar uma terceira via politicamente mais inteligente.
Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.
Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.
Invadir a Torre que Não Estava Lá entre meia-noite e amanhecer, libertar (ou vingar) as 7 vítimas, e impedir Nethrim de completar o ritual interplanar.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
Investigar a origem do cerco fantasma, descobrir o que mantém o loop temporal vivo, e quebrá-lo permanentemente — protegendo Velhos-Muros enquanto isso.
Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.
Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.
Explorar a catedral submersa, descobrir o destino dos três caçadores de tesouro e decidir o futuro de Lyssa — libertar, destruir ou deixar selada.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
Descobrir a natureza real da 'praga', expor (ou destruir) o culto do Santuário das Mãos Verdes e libertar (ou velar) os pacientes coletados.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Salvar a coroação, identificar o conspirador e impedir a tomada do reino — sem causar pânico generalizado que dispare facções rivais.
Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.
Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.
Sobreviver ao Tribunal dos Deuses Esquecidos: provar inocência, justiça ou redenção pelo ato em questão, ou enfrentar consequências divinas (combate contra septos ou maldição planar).

Quando o silêncio das minas já é o ataque
Encontro estruturado de 3 fases ambientado na entrada de uma mina anã abandonada. Combina horror ambiental (o silêncio absoluto, a poeira vermelha), um chefe puzzle e o Mercador das Cinzas como gancho final.
Investigar por que nenhuma carroça volta da mina de Pedra Rubra há três invernos, sobreviver às três fases (silêncio, mercador, Guardião) e decidir o destino do cofre selado.