Traços e habilidades especiais para customizar personagens.
20 itens
A defesa que se transforma em lâmina no erro do inimigo
Empunhando uma lâmina de duas mãos, o usuário ganha +2 na CA. Quando um ataque inimigo erra por margem de 3 ou mais, abre-se uma janela imediata de Ataque de Oportunidade contra o agressor.
Quando o corpo se recusa a cair, a lâmina ainda fala uma vez
Combatente primal que enxerga a beira da morte como combustível. Com PV baixo causa dano adicional, pode ignorar exaustão por 1 minuto e sobrevive um instante extra para um último golpe quando deveria cair.
Quem aprendeu a desaparecer aprende a golpear sem ser visto duas vezes
Ladino especializado em furtividade que transforma o primeiro ataque após camuflagem em golpe extra (+1d6 do tipo da arma) e escapa 1,5m sem provocar Ataque de Oportunidade. Recompensa para quem domina o ofício clandestino.
Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura
Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.
O feitiço não esquece quem o lança duas vezes na mesma noite
Conjurador veterano cuja prática deixa marca arcana acumulável: prepara 1 magia a mais, garante 1 sucesso automático em Concentração por descanso longo e recebe bônus crescente em magias repetidas dentro da mesma cena.
O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra
Bruxo ou feiticeiro de linhagem antiga cujo pacto altera o próprio sangue: cada feitiço lançado gera PV temp, slots podem ser recuperados com sangue próprio, e ao morrer o pacto consome um espaço de magia para erguer o portador.
O sangue antigo desperta quando a chama se cobra
O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.
O juramento que separa o paladino do soldado
Paladino que recebe o Voto vê seus críticos empurrarem inimigos e infligir dano radiante extra, ganha um Smite gratuito por descanso longo e pode socorrer aliados em queda com testes de morte mais favoráveis.
A calma dentro da tempestade que aprende a devolver o vento
Monge cujo ki amadureceu no centro da tempestade: +1 ki máximo permanente, Esquiva ganha versão amplificada que aplica desvantagem ao próximo ataque inimigo, e cada erro grosseiro do oponente devolve um ponto de ki.
Quando a música deixa de embalar e passa a empunhar lâmina
Bardo que descobriu a melodia ancestral de guerra: Inspiração Bárdica vira reação defensiva subtrativa, alvos inspirados ganham +1 CA, e críticos ou salvamentos brilhantes de aliados devolvem o dado de Inspiração ao bardo.
O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma
Guerreiro especializado em armas de haste: +1 CA passivo, e quando inimigo entra no seu alcance pela primeira vez no turno, você usa reação para atacar ANTES dele continuar e ainda reduz o deslocamento dele pela metade.
A flecha que parte antes do golpe inimigo encontrar o aliado
Com arma a distância sempre pronta, o portador ganha +1 em Iniciativa e pode usar reação para disparar contra qualquer inimigo a até 18m que tente atacar um aliado — interrompendo o golpe antes que ele se complete.
Cada golpe sofrido vira tempestade pronta para devolver
Cada vez que o portador sofre dano físico, acumula carga elétrica que reforça o próximo golpe (até +5). Ao ser atingido corpo a corpo, pode usar reação para descarregar 1d4 de trovão e empurrar o atacante 1,5m.
O corte que ensina o inimigo a temer o próximo movimento
Ao causar dano com Ataque Sorrateiro, o alvo recebe a Marca da Faca até o próximo turno: tem desvantagem no próximo ataque que fizer contra o portador ou aliado adjacente. Se errar por causa da Marca, o próximo Ataque Sorrateiro causa +1d6.
O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga
Anos de ofício clandestino refinam o reflexo do portador: +2 em Iniciativa, e ao causar crítico em qualquer ataque, ganha imediatamente ação bônus grátis para Esconder ou Desengajar. Esconder após o crítico concede vantagem no próximo ataque.
A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir
Estudo arcano refinado eleva a CD do conjurador: +1 em todas as magias com teste de resistência. Uma vez por descanso curto, ao lançar tal magia, pode aplicar Marca da Pena num alvo — desvantagem no teste; se passar, ainda sofre 1d6 necrótico. Marca de Pena ativa concede +1 em testes de Concentração.
A cura que vira lâmina de luz na mão de quem foi salvo
Conjurador sagrado cuja magia de cura deixa um eco de luz no aliado curado. O alvo curado ganha Aurora até o início de seu próximo turno: seu próximo ataque causa +1d6 de dano radiante. Permite ainda forçar uma re-rolagem em teste de morte de aliado próximo.
O druida que vira o centro calmo de toda fúria elemental
Druida cuja comunhão primal o protege e protege seus aliados. Em Forma Selvagem ganha +1 CA; suas magias druídicas de área (ácido, frio, fogo, raio, trovão, veneno) ignoram aliados a até 9m. Críticos de área concedem PV temporário coletivo.
A presença forjada por tortura, sangue e sobrevivência impossível
Personagem cuja presença foi forjada por sofrimento real. Vantagem em Intimidação contra quem conhece sua reputação. Reduzido a 50% PV ou menos, inimigos fracos próximos podem ficar abalados. Sangrar diante de alguém vira ferramenta de Persuasão posterior.
O caçador que sente a ferida antes de ver o ferido
Sentido aguçado que detecta alvos feridos num raio de 9m — mesmo invisíveis, escondidos ou em escuridão mágica. Concede vantagem em ataques contra feridos, permite rastreamento de longa duração e reação para mover-se até aliado quase caído sem provocar Ataque de Oportunidade.