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D&D 5E

Facções homebrew para D&D 5E

Grupos, ordens, cultos e organizações para sua campanha.

20 itens

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A Trégua

O culto do silêncio entre as palavras de deus

Culto monástico que adora a pausa divina — o intervalo entre uma palavra de deus e a próxima. Pregam que toda fé organizada é ruído e que a verdade só aparece quando os sinos calam.

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A Correnteza

O sindicato que cobra de toda água que corre

Sindicato fluvial criminal que controla travessias, pontes, balsas e contrabando em todos os rios da região. Onde há água parada ou correnteza, A Correnteza cobra — e quem não paga afunda discretamente.

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Irmandade Pedra Rubra

Meio guilda, meio fé — os que escutam a pedra sangrar

Ordem mineradora veterana que cuida da Mina de Pedra Rubra e do veio que sangra. Confraria tradicionalista, hierárquica, com voto de silêncio nos primeiros sete anos para iniciantes. Não há mineiros mais respeitados na região.

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Os Vinte Nomes

A lista que nunca diminui

Sociedade nobre secretíssima com uma lista permanente de vinte nomes a serem apagados. Cada Nomeado carrega o peso de um único alvo. Quando o alvo morre, o Nomeado recebe outro. A lista nunca diminui — e ninguém vivo sabe quem é o Primeiro Nome.

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Ordem do Sol

Clero solar que queima ervas — e às vezes outras coisas

Clero solar fanático que considera todo rei imperfeito uma mancha na coroa do Sol. Queimam sete ervas em coroações públicas, leem a fumaça como presságio e, quando a fumaça cai, sabem ler também o resto. Cuidam da Catedral de Sol Calmo.

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Bandeira Negra

Companhia de veteranos sob estandarte sem brasão

Banda mercenária formada por veteranos que perderam suas bandeiras originais. Hasteiam um estandarte preto sem brasão e obedecem a um código rígido: nunca quebram contrato, nunca atacam quem se rende, nunca matam crianças.

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Treze Ramos

Coven das árvores que escutam

Coven de bruxas vinculadas a treze árvores específicas da Mata Tortulha. Cada bruxa fala por um ramo. As árvores escutam — e respondem, quando querem.

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Os Nômades

A rede que nunca dorme duas noites no mesmo lugar

Sociedade de mascates e contrabandistas que viaja em pequenas carroças e nunca repete dormida. Operam por uma rede de códigos visuais — cantis marcados, lenços torcidos, pedras empilhadas — que só eles entendem. Caminho importa mais que destino.

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Os Desenterrados

Profanadores de tumbas, eruditos do esquecido

Sociedade de profanadores de tumbas e eruditos do esquecido. Operam sob a máxima de que os mortos não precisam mais do que enterraram — e por isso cabe aos vivos catalogar, recuperar e estudar. Carregam pás, lanternas e cadernos.

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Vigília do Cervo Branco

Guardiões silenciosos da Floresta de Velevhar

Rangers que servem ao Cervo Branco, espírito que aparece a cada geração e escolhe um Cornífero para liderar a Vigília. Vivem na Floresta de Velevhar sob voto silencioso e protegem o bioma contra caçadores furtivos, queimadores e visitas indevidas.

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Ordem do Ferro Vermelho

Paladinos que acreditam que paz é aço temperado em sangue inimigo

Ordem de cavaleiros paladinos militaristas que tempera as próprias armas em sangue de cavaleiro. Pregam que a paz só é real quando vem do aço — e que aço sem sangue é metal mole.

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Tinta Cega

Magos arquivistas que apagam o saber perigoso — inclusive o próprio

Ordem arcana de copistas e arquivistas que copia textos perigosos para julgá-los, queima original e cópia, e depois apaga a própria memória do que leu. Saber é arma; arma sem dono ainda é arma; logo, ninguém pode lembrar.

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A Adaga

Sindicato de assassinos profissionais — sem rituais místicos, só ofício

Sindicato comercial de assassinato. Cada agente é uma 'adaga'. Sem cultos, sem juramentos místicos: contrato em papel solúvel, pagamento em duas metades, marca tatuada no antebraço. Profissionalismo, prazo e silêncio.

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O Sétimo Selo

Sociedade hermética rachada pelo selo que ninguém encontrou

Sociedade hermética que estuda os sete selos divinos que mantêm o mundo coeso. Seis são conhecidos. O sétimo está perdido — e a ordem está rachada em dois lados: os que querem fechá-lo para sempre, e os que querem abri-lo para ver o que há atrás.

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Casa Volkar

Casa nobre que caiu três vezes e voltou — e está caindo de novo

Família nobre antiga e decadente. Já caiu três vezes e sempre voltou. O Senhor atual é velho, sem herdeiro legítimo consolidado, e quatro pretendentes circulam: três filhos legítimos disputando herança e um bastardo ressentido que sabe coisas.

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Garra de Obsidiana

A confederação goblinoide que se uniu sob uma relíquia negra

Confederação goblinoide unificada por um chefe carismático que porta uma garra de obsidiana entalhada. Tribos antes hostis entre si marcham agora juntas — e o número cresce a cada lua.

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Quilha Quebrada

Os piratas que vivem nos navios que afundaram

Piratas que moram em cascos afundados ou encalhados. Recicladores marítimos, cartógrafos de naufrágios, ladrões pacientes do mar. Para eles, todo navio acima d'água é apenas um que ainda não afundou.

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Guarda do Limiar

A ordem que vigia portais planares até o dia em que precisa fechá-los

Cavaleiros que vigiam portais planares. Não atacam, não exploram. Vigiam, registram, fecham quando preciso. Cada Guardião jura a um portal específico e morre no posto — ou morre fechando.

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Inverno Verde

Círculo druídico que pensa que primavera é descanso passageiro

Círculo druídico do extremo norte. Floresta vive sob a neve. Pacientes, lentos, profundos. Para eles, inverno é a verdadeira saúde da floresta — primavera é descanso passageiro, e verão é doença leve.

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Mãos da Fornalha

A guilda artífice que adora o calor como progresso

Guilda artífice que opera grandes fornalhas industriais. Adoram o calor como progresso e a brasa como verdade. Vendem para qualquer um que pague — exército, mercenário, nobre, culto. Aço não pergunta.

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