26 itens encontrados em 4 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A dor antiga do outro, emprestada por um minuto
Truque de necromancia que transfere temporariamente uma cicatriz (e a memória corporal dela) entre conjurador e alvo disposto. Ambos sentem a dor original sem sofrer dano. Pode curar trauma, revelar como a cicatriz foi feita ou simplesmente aproximar duas pessoas.
Um juramento que dura mais que a maioria das vidas
Magia de encantamento de 4º nível que sela um juramento entre duas criaturas dispostas. Por um ano e um dia, quem quebrar a promessa sofre a consequência brutal escolhida no momento do pacto — entre seis opções firmadas em conjunto. Apenas Bruxos, Clérigos e Paladinos podem conjurá-la, pois exige um patrono ou divindade como testemunha.
Trinta segundos do passado que não convidou você
Magia ritual de adivinhação de 1º nível que faz um objeto replicar mentalmente até 30 segundos de conversa que aconteceram a até 3 metros dele nas últimas 24 horas — mas apenas conversas em que o conjurador NÃO estava presente. Ferramenta clássica de investigação e espionagem narrativa.
Por uma hora, todos lembram que você é outra pessoa
Magia de ilusão de 3º nível que não muda sua aparência — muda a percepção mental de todos a 9 metros, fazendo-os 'lembrar' que você é uma pessoa específica que você conhece pelo nome verdadeiro e por um detalhe pessoal. Criaturas que suspeitam podem fazer teste de Investigação contra sua CD de magia.
Ar de outro mundo que empurra o presente
Truque de evocação que canaliza uma brisa fantasmagórica de um plano esquecido. Ataque mágico a 18m, 1d8 dano de força, e em acerto o alvo deve testar Força ou ser empurrado 1,5m em qualquer direção escolhida pelo conjurador.
Prego fantasmagórico que crava o adversário no chão
Truque de conjuração que materializa um prego espectral atravessando o pé ou perna do alvo. Ataque mágico a 9m, 1d4 perfurante, e em acerto o alvo precisa usar reação para se libertar — caso contrário fica com deslocamento 0 até o início do próximo turno.
Resistência defensiva que se converte em fúria liberada
Magia de abjuração de 2º nível que envolve o conjurador num manto fantasmagórico. Enquanto não atacar, ganha resistência a 6 tipos de dano elemental e acumula Marcas a cada dano sofrido. No próximo ataque, libera todas as Marcas para +1d4 força por Marca — perfeita para Cavaleiros Arcanos, Hexblades e Bladesingers.
Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais
Magia de encantamento de 1º nível que cria fome mútua entre conjurador e alvo. Sem teste de resistência. Ambos têm vantagem em ataques um contra o outro. Cada ataque que o alvo faz contra o conjurador devolve 1d4 dano psíquico ao alvo — escalando para 1d6 se for melee ou agarrar.
Os próximos seis segundos chegam antes deles
Magia de adivinhação de 2º nível que abre um olho fantasmagórico na testa do conjurador. Enquanto concentrar (até 1 minuto), ganha +3 CA e vantagem em testes de salvaguarda de Destreza, antecipando ataques antes que aconteçam.
Fio escarlate que faz duas criaturas sangrarem juntas
Magia de necromancia de 3º nível que vincula duas criaturas com um fio espinhoso escarlate. Quando uma sofre dano, a outra sofre metade do dano (necrótico). Hostis fazem teste de Sabedoria para resistir; dispostas vinculam-se automaticamente. Permite spread damage ou empilhar dano em alvo único.
Uma arma sua que voa para o golpe antes de você decidir mover
Magia de conjuração de 3º nível que materializa uma arma espectral. Como ação bônus, comande a arma a voar até 9 metros e atacar uma criatura a 1,5m da nova posição — ataque mágico, 2d8 necrótico ou força (escolha no conjurar), sem somar modificador.
Um eco sombrio espera, e cada golpe contra o alvo dobra
Magia de necromancia de 5º nível e finalizadora. O alvo testa Sabedoria; em falha, fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado, todos os dados de dano rolados contra o alvo são dobrados — e o efeito ACUMULA com críticos (4× dados no acerto crítico).
Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura
Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.
O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra
Bruxo ou feiticeiro de linhagem antiga cujo pacto altera o próprio sangue: cada feitiço lançado gera PV temp, slots podem ser recuperados com sangue próprio, e ao morrer o pacto consome um espaço de magia para erguer o portador.
O sangue antigo desperta quando a chama se cobra
O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.
Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
A chama fala com quem partiu há pouco
Lanterna de bronze com chama azul-acinzentada que não acende em qualquer fogo. Mostra os mortos recentes ao redor — e às vezes deixa eles falarem uma última coisa.
Mostra você como a pessoa mais cruel acha que você é
Espelho de mão com moldura de ferro torcido. Reflete o portador como ele é visto pela pessoa mais cruel que o conhece de verdade — falhas, sombras, contornos exagerados.
Acalma o pequeno que chora — e atrai o que ainda não chegou
Caixa-de-música de madeira escura com bailarina que não gira. Toca uma melodia triste que acalma criaturas pequenas — e ocasionalmente atrai algo do plano dos sonhos para ouvir.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Vence qualquer aposta — você joga todo dia, queira ou não
Tabuleiro de madeira escura com peças negras e brancas que se movem sozinhas durante a noite. Quem se sintoniza com ele vence qualquer jogo de azar ou habilidade — mas joga uma partida invisível todo dia, mesmo dormindo.
Responde sim ou não — quando convém ao crânio
Crânio humano envelhecido com mandíbula presa por arame de cobre. Responde uma pergunta sim/não por dia com voz de parente próximo do portador — e mente quando a verdade compromete o próprio crânio.
Poder mais barato do que parece
Um anel de prata com a pedra trincada. Concede magias gratuitas — e troca pequenas partes de você por elas, sem você perceber.