25 itens encontrados em 3 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A velha viúva que acolhe o que ninguém mais quer
Viúva de 73 anos em Coxa-de-Pinho. Curva, rabugenta, profundamente solitária. Tem o costume secreto de cuidar de criaturas feridas que o pântano cospe — animais comuns, criaturas estranhas, qualquer coisa que precise dela.
A jovem que cresceu sabendo demais e não quer mais saber
Neta de 22 anos do patriarca Eldar Cervo. Nascida na fazenda do Vale do Norte, descobriu o pacto sangrento da família aos 12 anos. Hoje busca uma saída — sem destruir o avô que ainda ama.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.
Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.
Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.
Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.
Aponta para o que você prometeu, não para o norte
Bússola de latão antigo. A agulha não procura o norte — ela aponta firme para a última promessa que o portador ainda não cumpriu.
Escreve o que você pensou, não o que você falou
Pena de corvo branco que se move sozinha sobre pergaminho. Transcreve o último pensamento consciente do portador, palavra por palavra — útil, e às vezes constrangedor.
Mostra você como a pessoa mais cruel acha que você é
Espelho de mão com moldura de ferro torcido. Reflete o portador como ele é visto pela pessoa mais cruel que o conhece de verdade — falhas, sombras, contornos exagerados.
Corta mais quando você mente — e perde fio quando você fala a verdade
Adaga de aço pálido com lâmina marcada por uma fenda no fio. Causa dano extra a quem o portador quebrar um juramento — mas perde o gume cada vez que o portador cumpre uma promessa difícil.
Mais vida para o animal — menos saída para o dono
Coleira de couro trançado com fivela de osso. Animal vinculado ganha vitalidade e vínculo emocional mais forte com o portador — e morre se o portador fugir de uma batalha onde o animal está presente.
Acalma o pequeno que chora — e atrai o que ainda não chegou
Caixa-de-música de madeira escura com bailarina que não gira. Toca uma melodia triste que acalma criaturas pequenas — e ocasionalmente atrai algo do plano dos sonhos para ouvir.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Todos te reconhecem como rei — só você sabe que não é
Coroa de prata com um único rubi opaco. Quem a usa é tratado como soberano legítimo por qualquer pessoa que a veja — mesmo que o portador não saiba reinar.
Mata covardes em um golpe — obriga o portador a ser corajoso
Espada longa de aço cinza. Mata em um único corte qualquer criatura que já tenha fugido de batalha — mas obriga o portador a entrar em toda batalha que vir, ou a lâmina o ferirá no sono.
Cura ferimento — apaga a pessoa amada
Pergaminho dobrado em quatro, levemente perfumado, com letra cuidadosa. Ler em voz alta cura ferimentos graves — e apaga da memória do leitor a pessoa que ele mais ama.
Vence qualquer aposta — você joga todo dia, queira ou não
Tabuleiro de madeira escura com peças negras e brancas que se movem sozinhas durante a noite. Quem se sintoniza com ele vence qualquer jogo de azar ou habilidade — mas joga uma partida invisível todo dia, mesmo dormindo.
Responde sim ou não — quando convém ao crânio
Crânio humano envelhecido com mandíbula presa por arame de cobre. Responde uma pergunta sim/não por dia com voz de parente próximo do portador — e mente quando a verdade compromete o próprio crânio.
Cura completa uma vez por sessão — custa um ano da sua vida
Cinzeiro de bronze esverdeado com gravuras de plantas medicinais. Cura completamente qualquer um que se sente diante dele e queime tabaco — em troca de um ano da vida do portador.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.
Poder mais barato do que parece
Um anel de prata com a pedra trincada. Concede magias gratuitas — e troca pequenas partes de você por elas, sem você perceber.