Magias que usam jogada de ataque mágico.
Mantém as três opções (aquático, disfarce, armas naturais); as armas naturais perderam o +1 e agora usam seu atributo de conjuração para ataque e dano.
Redesenhado: ataque com arma usando o atributo de conjuração, com opção de dano radiante escalável. Funciona com armas à distância.
Chama na mão que ilumina por 10 min; criá-la é Ação Bônus e arremessá-la (ataque mágico, 1d8 de fogo) é uma Ação separada.
Ganhou mecânica de ricochete tipo Raio do Caos: 3d8 do tipo escolhido e, se sair dois dados iguais, a orbe salta para outro alvo. Upcast aumenta a chance.
Alcance subiu para 18 m e o dano sustentado virou Ação Bônus — que pode ser usada nos turnos seguintes mesmo que o ataque inicial tenha errado.
Lança raio de fogo a 36m. Ataque mágico de longo alcance: 1d10 dano ígneo (escala).
Em acerto, aplica o dano de veneno E a condição Envenenado direto, sem teste adicional de Constituição.
Alcance subiu para 9 m e agora é ataque mágico (não mais salvaguarda): em acerto, 1d12 de dano de veneno.
Feixe de energia mística. Ataque mágico 36m: 1d10 dano de força. Múltiplos feixes em níveis altos.
Agora é de toque (não mais à distância): ataque mágico corpo a corpo, 1d10 de necrótico, e o alvo não recupera PV até o seu próximo turno.
Toque elétrico. Ataque mágico corpo a corpo: 1d8 elétrico + alvo perde reação até próximo turno.
Vinha que enlaça e puxa um inimigo; agora é ataque mágico, causa 4d8, puxa até 9 m e pode Agarrar — o upcast permite agarrar mais criaturas.
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