29 itens encontrados. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A velha viúva que acolhe o que ninguém mais quer
Viúva de 73 anos em Coxa-de-Pinho. Curva, rabugenta, profundamente solitária. Tem o costume secreto de cuidar de criaturas feridas que o pântano cospe — animais comuns, criaturas estranhas, qualquer coisa que precise dela.
A jovem que cresceu sabendo demais e não quer mais saber
Neta de 22 anos do patriarca Eldar Cervo. Nascida na fazenda do Vale do Norte, descobriu o pacto sangrento da família aos 12 anos. Hoje busca uma saída — sem destruir o avô que ainda ama.
Druida élfica do Círculo dos Pinhos Antigos. Lembra do que humanos esqueceram.
Druida élfica de cerca de 230 anos, líder ativa do Círculo dos Pinhos Antigos. Veste manto verde-musgo, cajado de aveloz, folhas trançadas no cabelo. Voz baixa, decisões firmes. Defende espécies em declínio.
Sorriso macio. Voz de seda. Mãos que assinam o seu fim antes de você entrar na sala.
Magistrado de Vilarejo da Pedra, 50 anos, careca, anéis de ouro. Veste casaco púrpura, sorri sempre. Usa brechas legais para enriquecer. Vilão político refinado, ideal para arcos de intriga rural ou urbana.
Costureira por ofício. Vidente por sangue. Linhas que ela costura têm padrões que não estavam lá.
Costureira de 30 anos em Pé-de-Prata, óculos finos, cabelo preto curto. Veste linho marrom prático. Vidente hereditária — herdou da mãe, que herdou da bisavó. Vê pegadas etéreas, espíritos recentes, sente magia residual.
Ex-sargento da Guarda de Forna. Hoje cobra pedágio. Tem uma irmã que não sabe.
Ex-mercenário e ex-sargento da Guarda Municipal de Forna, 35 anos, cicatriz de espada no rosto direito. Líder de quatro outros desertores que cobram pedágio ilegal em pontes regionais. Honesto demais para ser fingido, fingido demais para ser honesto.
A bruxa do bosque que ajuda quem chora. Cobra o que ninguém quer pagar.
Bruxa idosa que vive em cabana coberta de musgo, 2 km de Linha-do-Cipreste. 76 anos, costas curvadas, gato preto. Conhecida por ajudar enlutados a 'falar uma última vez' com mortos. Não é maligna — é prática demais para parecer boa.
Primogênito de Carmin. Caçador obsessivo. Brilha em público, vazio em privado.
Filho mais velho do Conde de Carmin, 28 anos, alto, cabelos louros longos, espada finamente trabalhada. Casaco de caça verde-escuro. Voz aristocrática. Caçador apaixonado, mas mais por exibição do que por esporte.
O mascate que conhece o preço de tudo
Mercador viajante de carroça abarrotada e sorriso fácil. Vende de tudo um pouco e compra qualquer coisa — inclusive boatos. Honesto no peso, esperto no troco.
O ferreiro que ninguém quer como inimigo
Ferreiro anão de braços como bigornas. Faz a melhor lâmina da região e cobra caro — mas conserta de graça a arma de quem o respeita.
O dono da taverna que ouve tudo
Taverneiro idoso, calejado e de ouvido afiado. Serve cerveja morna, conselho frio e nunca esquece uma conta em aberto.
A guarda que conhece cada beco da cidade
Guarda veterana de ronda, justa e teimosa. Cumpre a lei ao pé da letra — mas sabe quando a lei e o certo não são a mesma coisa.
O capitão que carrega a cidade nas costas
Capitão da guarda disciplinado e cansado. Comanda homens demais com recursos de menos — e sabe que alguns problemas exigem gente que não usa farda.
A curandeira que cobra em verdades
Curandeira serena de mãos firmes e olhar atento. Cura feridos sem perguntar de que lado lutaram — mas guarda cada segredo que sangra junto.
O bardo que coleciona histórias alheias
Bardo errante de língua afiada e alaúde gasto. Troca canções por jantar e segredos por canções — e sempre sabe mais do que deveria.
A alquimista que mora longe de propósito
Alquimista reclusa de dedos manchados e paciência curta. Faz poções que ninguém mais consegue fazer — e exige ingredientes que ninguém mais quer buscar.
O contrabandista que move qualquer coisa
Contrabandista de porto, ágil e sorridente. Move carga, pessoas e segredos por onde a lei não olha — por um preço, e por mais um favor.
A nobre que sorri enquanto te mede
Nobre elegante de palavras polidas e ambição afiada. Trata aventureiros como ferramentas úteis — e paga muito bem por ferramentas que funcionam.
O sábio que troca respostas por perguntas
Sábio idoso de memória vasta e paciência infinita. Sabe quase tudo sobre o mundo antigo — e cobra cada resposta com uma nova tarefa.
O caçador que sempre cobra a recompensa
Caçador de recompensas frio e metódico. Não odeia os alvos — apenas os entrega. E nunca, jamais, deixa um contrato pela metade.
O eremita que guarda um segredo da montanha
Eremita silencioso que vive onde ninguém sobe. Fala pouco, observa tudo e protege algo na montanha que o mundo deveria ter esquecido.
A cultista que acredita estar te salvando
Cultista encapuzada de voz mansa e fé absoluta. Não se acha vilã — acha que enxerga o que o resto do mundo se recusa a ver.
O necromante que diz só querer ser deixado em paz
Necromante exilado que mora entre os mortos porque os vivos o expulsaram. Perigoso, amargo — e talvez não tão monstro quanto a aldeia jura.
A estalajadeira que cuida de quem passa
Estalajadeira calorosa de uma hospedaria de beira de estrada. Quarto limpo, comida farta e um instinto certeiro para encrenca chegando.
O guia de caravana que lê o deserto
Caravaneiro experiente que cruza o deserto há décadas. Lê as dunas como um livro e cobra caro — porque o preço de um guia ruim é a morte.
A espiã que você já conheceu sem saber
Espiã da corte de mil rostos e nenhum nome. Vende segredos para os dois lados e só é leal a uma coisa: continuar viva e útil.
O mercenário que já viu guerra demais
Mercenário veterano de meio-orc, cheio de cicatrizes e de regras próprias. Luta por ouro — mas não por qualquer um, e nunca contra crianças.
O oráculo que enxerga tudo, menos o presente
Oráculo anciã e cega que vê o que ainda vai acontecer. Suas profecias nunca erram — e quase nunca significam o que parecem significar.
O homem que vende o que ninguém mais quer
Anda com uma carroça preta puxada por dois jumentos magros. Compra qualquer coisa que tenha pertencido a um morto e vende coisas que parecem ter sido tocadas pela tragédia. Ninguém sabe seu nome verdadeiro.