21 itens encontrados. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas
Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.
Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.
Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.
Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.
Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.
Quando o silêncio das minas já é o ataque
Encontro estruturado de 3 fases ambientado na entrada de uma mina anã abandonada. Combina horror ambiental (o silêncio absoluto, a poeira vermelha), um chefe puzzle e o Mercador das Cinzas como gancho final.