Paladin
Cavaleiro sagrado, meio-conjurador. Smite Divino converte slots em dano radiante massivo. Auras de proteção, cura e juramento que define moral.
Fonte: Livro do Jogador, p.82
O Paladino é o meio-conjurador combatente de D&D 5E. Combina armadura pesada + escudo + Lay on Hands (cura sem slot) + Smite Divino (converte slot de magia em 2d8+ dano radiante por slot consumido). Em níveis baixos, é tank híbrido. Em níveis altos, é o burst single-target mais devastador do jogo (Smite + Crítico = 8d8 + 4d8 = ~50 dano).
A diferença chave: Paladino prepara magias de uma lista própria (parecido com Clérigo, mas menor), conjura usando Carisma. Slots são metade do que o Mago tem por nível — mas todos podem ser convertidos em Smite. Auras (Aura de Proteção no nível 6, Aura de Coragem no nível 10) buffam aliados próximos com Car em salvaguardas — o melhor buff defensivo passivo do jogo.
O Juramento Sagrado escolhido no nível 3 define identidade mecânica + restrições narrativas. Devoção é o cavaleiro clássico (radiante, proteção). Anciões é o cavaleiro da natureza (verde, encantamento). Vingança é o caçador (maldição, mira). Conquista é o tirano (medo, dominação). Cada um tem Channel Divinity próprio + magias adicionais + capstone alta.
O ritmo de jogo do Paladino é combinação de combate + recurso. Padrão: ataca com arma marcial (2 ataques no nível 5), se acertou em alvo importante, gasta slot de 1º para Smite Divino (+2d8 dano radiante). Slot de 2º = +3d8. Slot de 3º = +4d8. Crítico = todos os dados duplicados. Burst absurdo.
Em combate, posiciona-se na linha de frente para Aura de Proteção (Car bonus em salvaguarda para todos os aliados a 3m). Lay on Hands (5 × nível Paladino HP por dia) cura aliados sem gastar slot, sem ação separada (uma vez por turno, ação). Find Steed (nível 5) convoca montaria mágica.
Fora de combate, Detectar Mal e Bem (1º), Cura Doença (Lay on Hands), Restauração Menor (slot 2º). Magia é menos extensa que Clérigo, mas o que tem é útil. Em níveis altos, Find Greater Steed (Xanathar) convoca pegasus, peryton, sphinx — utility narrativa absurda.
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador.
Ação: detecta celestiais/corrompidos/mortos-vivos em 18m. Usos = 1 + Car.
Piscina de cura = 5× nível Paladino. Toque cura ou remove doença/veneno.
Escolha: Defesa, Duelo, Grande Arma, Proteção.
Magia parcial (half-caster) de Carisma. Preparada.
Ao acertar ataque, gasta slot de magia para +2d8 dano radiante (escala com círculo). +1d8 contra mortos-vivos/corrompidos.
Escolha seu subclasse (Juramento).
Imune a doenças.
2 ataques por Ação Atacar.
Aliados a 3m (6m no nível 18) somam Car em todas salvaguardas.
Aliados a 3m (6m no nível 18) imunes a amedrontamento.
Ataques corpo a corpo causam +1d8 radiante automaticamente.
Ação: dissipa uma magia em si/aliado. Usos = Car (mín 1).
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Para Paladinos melee — ataque, dano, Atletismo. Maximize na criação (16+).
Atributo de conjuração + DC de magia + Aura de Proteção. 14+ sempre, 16 ideal.
HP + concentração em magias (Bless, Crusader's Mantle). 14+ obrigatório.
Salvaguarda forte da classe + Percepção. Útil ter 12.
Iniciativa. Com armadura pesada, CA não depende de Des. 10 está ok.
Não afeta nada relevante. 8 está ótimo.
Paladino clássico — Sacred Weapon (arma + Car em ataques), Turn the Unholy, aura anti-encantamento.
Paladino da natureza/fey — Aura de Warding (resistência a dano mágico), Turn Infidel, campeão eterno (invencibilidade).
Paladino caçador — Vow of Enmity (vantagem em ataques), Hunter's Mark, Misty Step, burst single-target top-tier.
Paladino caído — Control Undead, Aura of Hate, magia necromântica. Subclasse opcional do DMG (não-oficial para PCs).
Paladino tirano — Conquering Presence amedronta em área, Guided Strike re-roll, aura de Conquista paralisa.
Paladino pacifista — Rebuke the Violent (dano reativo a quem ataca), Aura da Guarda (absorve dano aliado).
Paladino defensor do reino — Champion Challenge (prende inimigos em aura), Divine Allegiance (toma dano no lugar do aliado).
Paladino anti-planar — Watcher's Will (vantagem em salvaguarda contra encantamento), Aura of the Sentinel (iniciativa +).
Paladino atleta — Peerless Athlete (perícias físicas dobradas), Inspiring Smite (HP temp coletivo), magias de mobilidade.
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👊 Monge
Combatente sem armadura — soco extra como bônus, mobilidade absurda, Pontos de Ki para habilidades especiais. Furtivo + ágil + místico.
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Patrulheiro 🏹
Meio-conjurador da natureza com Inimigo Predileto, Explorador Nato e Estilos de Combate. Ranged DPS com utility de exploração.