14 itens encontrados em 4 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Por uma hora, todos lembram que você é outra pessoa
Magia de ilusão de 3º nível que não muda sua aparência — muda a percepção mental de todos a 9 metros, fazendo-os 'lembrar' que você é uma pessoa específica que você conhece pelo nome verdadeiro e por um detalhe pessoal. Criaturas que suspeitam podem fazer teste de Investigação contra sua CD de magia.
Os próximos seis segundos chegam antes deles
Magia de adivinhação de 2º nível que abre um olho fantasmagórico na testa do conjurador. Enquanto concentrar (até 1 minuto), ganha +3 CA e vantagem em testes de salvaguarda de Destreza, antecipando ataques antes que aconteçam.
Três espelhos seus que ouvem ordens e morrem por você
Magia de ilusão de 2º nível que cria 3 cópias-espelho funcionais do conjurador. Cada cópia tem CA 14 e 5×nível da magia em PV, pode receber magias de toque ou ataque a distância como origem, e o conjurador pode trocar de lugar com elas como reação — defensiva ou não.
Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura
Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.
O feitiço não esquece quem o lança duas vezes na mesma noite
Conjurador veterano cuja prática deixa marca arcana acumulável: prepara 1 magia a mais, garante 1 sucesso automático em Concentração por descanso longo e recebe bônus crescente em magias repetidas dentro da mesma cena.
O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra
Bruxo ou feiticeiro de linhagem antiga cujo pacto altera o próprio sangue: cada feitiço lançado gera PV temp, slots podem ser recuperados com sangue próprio, e ao morrer o pacto consome um espaço de magia para erguer o portador.
O sangue antigo desperta quando a chama se cobra
O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.
A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir
Estudo arcano refinado eleva a CD do conjurador: +1 em todas as magias com teste de resistência. Uma vez por descanso curto, ao lançar tal magia, pode aplicar Marca da Pena num alvo — desvantagem no teste; se passar, ainda sofre 1d6 necrótico. Marca de Pena ativa concede +1 em testes de Concentração.
Onde ele passa, a névoa fica
Manto de lã cinza com franjas longas que parecem se mover sozinhas. Convoca uma névoa fina ao redor do portador — útil para fuga, ocultação, ou para parecer mais importante do que se é.
Rerrolar a falha tem preço — e ele chega depois
Capa de seda vermelha com bordados de cartas e dados. Permite rerrolar uma falha por dia; em troca, o próximo ataque que acerta o portador é crítico automático.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Responde sim ou não — quando convém ao crânio
Crânio humano envelhecido com mandíbula presa por arame de cobre. Responde uma pergunta sim/não por dia com voz de parente próximo do portador — e mente quando a verdade compromete o próprio crânio.
Poder mais barato do que parece
Um anel de prata com a pedra trincada. Concede magias gratuitas — e troca pequenas partes de você por elas, sem você perceber.