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14 itens encontrados em 4 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.

🧬Traços de habilidade(5)

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D&D 5E🧬 Traços de habilidade

Mente Escudo

Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura

Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.

23 mai 2026Destaque
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D&D 5E🧬 Traços de habilidade

Memória do Conjurador

O feitiço não esquece quem o lança duas vezes na mesma noite

Conjurador veterano cuja prática deixa marca arcana acumulável: prepara 1 magia a mais, garante 1 sucesso automático em Concentração por descanso longo e recebe bônus crescente em magias repetidas dentro da mesma cena.

23 mai 2026Destaque
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D&D 5E🧬 Traços de habilidade

Pacto de Sangue Antigo

O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra

Bruxo ou feiticeiro de linhagem antiga cujo pacto altera o próprio sangue: cada feitiço lançado gera PV temp, slots podem ser recuperados com sangue próprio, e ao morrer o pacto consome um espaço de magia para erguer o portador.

23 mai 2026Destaque
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D&D 5E🧬 Traços de habilidade

Veia do Dragão Vermelho

O sangue antigo desperta quando a chama se cobra

O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.

23 mai 2026Destaque
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D&D 5E🧬 Traços de habilidade

Marca da Pena

A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir

Estudo arcano refinado eleva a CD do conjurador: +1 em todas as magias com teste de resistência. Uma vez por descanso curto, ao lançar tal magia, pode aplicar Marca da Pena num alvo — desvantagem no teste; se passar, ainda sofre 1d6 necrótico. Marca de Pena ativa concede +1 em testes de Concentração.

23 mai 2026Destaque