Fighter
O combatente puro, o mais versátil em ataques por turno e proficiências. Dado de vida d10, Surto de Ação, Estilo de Combate. Iniciante perfeito.
Fonte: Livro do Jogador, p.71
O Guerreiro é o combatente arquetípico de D&D 5E. Proficiência em todas as armaduras e armas, dado de vida d10, salvaguardas em Força e Constituição (as duas mais úteis). Sem magia (na base), mas com mais ataques por turno que qualquer outra classe — 2 no nível 5, 3 no nível 11, 4 no nível 20.
Surto de Ação no nível 2 é a feature definidora: ação extra completa, recarrega em descanso curto. No nível 5, isso é 4 ataques num turno. No nível 11, 6 ataques. No nível 17, 9 ataques. Burst absurdo concentrado em momentos críticos. Indomável (a partir do nível 9) permite re-rolar uma salvaguarda falha — Guerreiros não morrem de magia mental tão fácil.
O Arquétipo Marcial escolhido no nível 3 define metade do personagem. Campeão é o mais simples (crítico expandido, mais Estilos). Mestre de Batalha adiciona manobras táticas (Trip, Disarm, Riposte). Cavaleiro Arcano vira meio-mago. Samurai, Cavaleiro, Rune Knight — variedade enorme entre PHB, Xanathar e Tasha.
O ritmo de jogo do Guerreiro é simples: bater forte, com muitos ataques. Em níveis baixos (1–4), você é fortinho mas básico. No nível 5, ganha Ataque Extra — 2 ataques por turno. No nível 11, 3 ataques. Cada nível adiciona ASI, Surto de Ação ou feature de subclasse. O sistema é claro, gradual, recompensador.
Em combate, padrão é: Surto de Ação no primeiro turno do encontro chave (4–6 ataques), regular nos outros. Indomável guarda contra falha em salvaguarda mortal. Em níveis altos, manobras (Mestre de Batalha) ou War Magic (Cavaleiro Arcano) adicionam complexidade tática.
Fora de combate, Guerreiro depende muito do antecedente. A classe-base não traz utility — sem magia, sem perícias divinas. Atletismo, Intimidação, Percepção cobrem o básico. Para roleplay rico, escolha antecedente com peso (Soldado, Nobre, Forasteiro).
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador.
Escolha: Arquearia, Defesa, Duelo, Grande Arma, Proteção, Duas Armas.
Cura 1d10 + nível Guerreiro. 1× por descanso curto.
Ação extra completa. 1× por descanso curto (2× no nível 17).
Escolha seu subclasse (Arquétipo).
2 ataques por Ação Atacar (3 no nível 11, 4 no nível 20).
Re-rola salvaguarda falha. 1× por descanso longo (escala até 3×).
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Para Guerreiros melee — ataque, dano, Atletismo. Maximize na criação (16+).
Para Guerreiros archers/finesse — ataque, dano, CA, iniciativa. Maximize na criação.
HP + salvaguarda forte. Sempre 14+ — você é a linha de frente.
Salvaguarda comum em magia mental. Você não tem proficiência — 12+ ajuda.
Útil para Intimidação se você quer interpretar o líder. Dispensável para combate.
Para Cavaleiro Arcano, vira importante (atributo de conjuração). Para outros, descartável.
Guerreiro mais simples — crítico em 19-20, Estilo de Combate adicional, regeneração passiva. Iniciante puro.
Guerreiro tático — Manobras (Trip, Disarm, Riposte, Distract) consomem Dados de Superioridade. Controle e dano.
Guerreiro meio-mago (third caster). Magia de Abjuração/Evocação, vínculo de armas, War Magic combina ataque + magia.
Guerreiro líder — inspira aliados (HP temp, vantagem em ataques), funciona como buff para grupo.
Guerreiro com Calmaria — vantagem em ataques + HP temp por descanso curto. Single-target DPS focado.
Guerreiro arqueiro mágico — Tiros Mágicos com efeitos especiais (gigantesca, banimento, sussurros). Considerado fraco mecanicamente.
Guerreiro com magia rúnica gigante — gigantesca (Tamanho +1), runas de Cloud/Fire/Frost/Stone/Hill que buffam armas.
Guerreiro psiônico — Dados Psiônicos para empurrar inimigos, escudo de força, telecinese, dano psíquico extra.
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🔥 Feiticeiro
Conjurador completo de Carisma com Pontos de Feitiçaria + Metamágica — menos magias preparadas que Mago, mas as transforma com mais poder.
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Ladino 🗡️
O especialista — Ataque Furtivo, Especialização em perícias, Esquiva Sobrenatural e Ação Astuta. Single-target DPS com utility fora de combate.