15 itens encontrados. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A resposta certa, no momento certo — não no momento que você pediu
Magia ritual de adivinhação que aceita UMA pergunta agora e devolve a resposta em sonho, daqui a 1d4 dias, no instante exato em que o conjurador mais precisar dela. Não no momento da conjuração.
A dor antiga do outro, emprestada por um minuto
Truque de necromancia que transfere temporariamente uma cicatriz (e a memória corporal dela) entre conjurador e alvo disposto. Ambos sentem a dor original sem sofrer dano. Pode curar trauma, revelar como a cicatriz foi feita ou simplesmente aproximar duas pessoas.
Um juramento que dura mais que a maioria das vidas
Magia de encantamento de 4º nível que sela um juramento entre duas criaturas dispostas. Por um ano e um dia, quem quebrar a promessa sofre a consequência brutal escolhida no momento do pacto — entre seis opções firmadas em conjunto. Apenas Bruxos, Clérigos e Paladinos podem conjurá-la, pois exige um patrono ou divindade como testemunha.
Trinta segundos do passado que não convidou você
Magia ritual de adivinhação de 1º nível que faz um objeto replicar mentalmente até 30 segundos de conversa que aconteceram a até 3 metros dele nas últimas 24 horas — mas apenas conversas em que o conjurador NÃO estava presente. Ferramenta clássica de investigação e espionagem narrativa.
Por uma hora, todos lembram que você é outra pessoa
Magia de ilusão de 3º nível que não muda sua aparência — muda a percepção mental de todos a 9 metros, fazendo-os 'lembrar' que você é uma pessoa específica que você conhece pelo nome verdadeiro e por um detalhe pessoal. Criaturas que suspeitam podem fazer teste de Investigação contra sua CD de magia.
Ar de outro mundo que empurra o presente
Truque de evocação que canaliza uma brisa fantasmagórica de um plano esquecido. Ataque mágico a 18m, 1d8 dano de força, e em acerto o alvo deve testar Força ou ser empurrado 1,5m em qualquer direção escolhida pelo conjurador.
Prego fantasmagórico que crava o adversário no chão
Truque de conjuração que materializa um prego espectral atravessando o pé ou perna do alvo. Ataque mágico a 9m, 1d4 perfurante, e em acerto o alvo precisa usar reação para se libertar — caso contrário fica com deslocamento 0 até o início do próximo turno.
Resistência defensiva que se converte em fúria liberada
Magia de abjuração de 2º nível que envolve o conjurador num manto fantasmagórico. Enquanto não atacar, ganha resistência a 6 tipos de dano elemental e acumula Marcas a cada dano sofrido. No próximo ataque, libera todas as Marcas para +1d4 força por Marca — perfeita para Cavaleiros Arcanos, Hexblades e Bladesingers.
Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais
Magia de encantamento de 1º nível que cria fome mútua entre conjurador e alvo. Sem teste de resistência. Ambos têm vantagem em ataques um contra o outro. Cada ataque que o alvo faz contra o conjurador devolve 1d4 dano psíquico ao alvo — escalando para 1d6 se for melee ou agarrar.
Os próximos seis segundos chegam antes deles
Magia de adivinhação de 2º nível que abre um olho fantasmagórico na testa do conjurador. Enquanto concentrar (até 1 minuto), ganha +3 CA e vantagem em testes de salvaguarda de Destreza, antecipando ataques antes que aconteçam.
Três espelhos seus que ouvem ordens e morrem por você
Magia de ilusão de 2º nível que cria 3 cópias-espelho funcionais do conjurador. Cada cópia tem CA 14 e 5×nível da magia em PV, pode receber magias de toque ou ataque a distância como origem, e o conjurador pode trocar de lugar com elas como reação — defensiva ou não.
Fio escarlate que faz duas criaturas sangrarem juntas
Magia de necromancia de 3º nível que vincula duas criaturas com um fio espinhoso escarlate. Quando uma sofre dano, a outra sofre metade do dano (necrótico). Hostis fazem teste de Sabedoria para resistir; dispostas vinculam-se automaticamente. Permite spread damage ou empilhar dano em alvo único.
Uma arma sua que voa para o golpe antes de você decidir mover
Magia de conjuração de 3º nível que materializa uma arma espectral. Como ação bônus, comande a arma a voar até 9 metros e atacar uma criatura a 1,5m da nova posição — ataque mágico, 2d8 necrótico ou força (escolha no conjurar), sem somar modificador.
Por dezoito segundos, o mundo ao seu redor anda devagar
Magia de transmutação de 4º nível que cria uma bolha de tempo lento ao redor do conjurador. Criaturas dentro têm deslocamento reduzido pela metade e desvantagem em ataques contra o conjurador. Projéteis não-mágicos param no ar ao entrar — o conjurador anda numa janela onde a violência fica suspensa.
Um eco sombrio espera, e cada golpe contra o alvo dobra
Magia de necromancia de 5º nível e finalizadora. O alvo testa Sabedoria; em falha, fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado, todos os dados de dano rolados contra o alvo são dobrados — e o efeito ACUMULA com críticos (4× dados no acerto crítico).