18 itens encontrados em 4 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
O juramento que separa o paladino do soldado
Paladino que recebe o Voto vê seus críticos empurrarem inimigos e infligir dano radiante extra, ganha um Smite gratuito por descanso longo e pode socorrer aliados em queda com testes de morte mais favoráveis.
A cura que vira lâmina de luz na mão de quem foi salvo
Conjurador sagrado cuja magia de cura deixa um eco de luz no aliado curado. O alvo curado ganha Aurora até o início de seu próximo turno: seu próximo ataque causa +1d6 de dano radiante. Permite ainda forçar uma re-rolagem em teste de morte de aliado próximo.
A presença forjada por tortura, sangue e sobrevivência impossível
Personagem cuja presença foi forjada por sofrimento real. Vantagem em Intimidação contra quem conhece sua reputação. Reduzido a 50% PV ou menos, inimigos fracos próximos podem ficar abalados. Sangrar diante de alguém vira ferramenta de Persuasão posterior.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.
Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.
Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.
Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.
Aperta a mão de quem mente e a mão queima
Anel-selo de ferro com brasão de balança. Quem aperta a mão do portador enquanto está mentindo sente um calor súbito no anel — e o portador também.
Corta mais quando você mente — e perde fio quando você fala a verdade
Adaga de aço pálido com lâmina marcada por uma fenda no fio. Causa dano extra a quem o portador quebrar um juramento — mas perde o gume cada vez que o portador cumpre uma promessa difícil.
Todos te reconhecem como rei — só você sabe que não é
Coroa de prata com um único rubi opaco. Quem a usa é tratado como soberano legítimo por qualquer pessoa que a veja — mesmo que o portador não saiba reinar.
Mata covardes em um golpe — obriga o portador a ser corajoso
Espada longa de aço cinza. Mata em um único corte qualquer criatura que já tenha fugido de batalha — mas obriga o portador a entrar em toda batalha que vir, ou a lâmina o ferirá no sono.
Cura completa uma vez por sessão — custa um ano da sua vida
Cinzeiro de bronze esverdeado com gravuras de plantas medicinais. Cura completamente qualquer um que se sente diante dele e queime tabaco — em troca de um ano da vida do portador.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.