18 itens encontrados em 4 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Sorriso macio. Voz de seda. Mãos que assinam o seu fim antes de você entrar na sala.
Magistrado de Vilarejo da Pedra, 50 anos, careca, anéis de ouro. Veste casaco púrpura, sorri sempre. Usa brechas legais para enriquecer. Vilão político refinado, ideal para arcos de intriga rural ou urbana.
Costureira por ofício. Vidente por sangue. Linhas que ela costura têm padrões que não estavam lá.
Costureira de 30 anos em Pé-de-Prata, óculos finos, cabelo preto curto. Veste linho marrom prático. Vidente hereditária — herdou da mãe, que herdou da bisavó. Vê pegadas etéreas, espíritos recentes, sente magia residual.
Primogênito de Carmin. Caçador obsessivo. Brilha em público, vazio em privado.
Filho mais velho do Conde de Carmin, 28 anos, alto, cabelos louros longos, espada finamente trabalhada. Casaco de caça verde-escuro. Voz aristocrática. Caçador apaixonado, mas mais por exibição do que por esporte.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Pisa em pedra, em folha seca, em ninguém
Par de botas de couro fino com solas de feltro escuro. Quem as calça não faz som ao andar — nem em piso de pedra, nem em folha seca, nem mesmo em vidro quebrado.
A chama fala com quem partiu há pouco
Lanterna de bronze com chama azul-acinzentada que não acende em qualquer fogo. Mostra os mortos recentes ao redor — e às vezes deixa eles falarem uma última coisa.
Rerrolar a falha tem preço — e ele chega depois
Capa de seda vermelha com bordados de cartas e dados. Permite rerrolar uma falha por dia; em troca, o próximo ataque que acerta o portador é crítico automático.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Todos te reconhecem como rei — só você sabe que não é
Coroa de prata com um único rubi opaco. Quem a usa é tratado como soberano legítimo por qualquer pessoa que a veja — mesmo que o portador não saiba reinar.
Vence qualquer aposta — você joga todo dia, queira ou não
Tabuleiro de madeira escura com peças negras e brancas que se movem sozinhas durante a noite. Quem se sintoniza com ele vence qualquer jogo de azar ou habilidade — mas joga uma partida invisível todo dia, mesmo dormindo.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.
Sede dos Aldas — pedra vermelha, salões frios, herdeiros impacientes
Castelo nobre de 4 torres, sede da Casa Aldas. Battlemap com pátio interno, salão do trono, masmorra e jardins. Cenário ideal para campanhas de intriga política em D&D 5E.
A multidão grita. A areia bebe. O sangue sempre é vermelho.
Arena gladiatorial urbana com 12.000 lugares. Battlemap circular com areia central, túneis dos gladiadores e camarote nobre. Mapa de arena D&D 5E para combates espetáculo.
Sete pontes, três rios, doze ladrões em cada esquina
Cidade fluvial de 12 mil almas atravessada por três rios. Battlemap do mercado central. Mapa de cidade D&D 5E ideal para campanhas urbanas de intriga, contrabando e política.
Compra-se aqui o que ninguém mais quer vender
Mercado clandestino em galerias sob a cidade de Halrond. Battlemap das três câmaras principais. Mapa urbano subterrâneo D&D 5E para campanhas de contrabando, ocultismo e pactos.