21 itens encontrados em 5 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Sorriso macio. Voz de seda. Mãos que assinam o seu fim antes de você entrar na sala.
Magistrado de Vilarejo da Pedra, 50 anos, careca, anéis de ouro. Veste casaco púrpura, sorri sempre. Usa brechas legais para enriquecer. Vilão político refinado, ideal para arcos de intriga rural ou urbana.
Ex-sargento da Guarda de Forna. Hoje cobra pedágio. Tem uma irmã que não sabe.
Ex-mercenário e ex-sargento da Guarda Municipal de Forna, 35 anos, cicatriz de espada no rosto direito. Líder de quatro outros desertores que cobram pedágio ilegal em pontes regionais. Honesto demais para ser fingido, fingido demais para ser honesto.
Primogênito de Carmin. Caçador obsessivo. Brilha em público, vazio em privado.
Filho mais velho do Conde de Carmin, 28 anos, alto, cabelos louros longos, espada finamente trabalhada. Casaco de caça verde-escuro. Voz aristocrática. Caçador apaixonado, mas mais por exibição do que por esporte.
A nobre que sorri enquanto te mede
Nobre elegante de palavras polidas e ambição afiada. Trata aventureiros como ferramentas úteis — e paga muito bem por ferramentas que funcionam.
A espiã que você já conheceu sem saber
Espiã da corte de mil rostos e nenhum nome. Vende segredos para os dois lados e só é leal a uma coisa: continuar viva e útil.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Pisa em pedra, em folha seca, em ninguém
Par de botas de couro fino com solas de feltro escuro. Quem as calça não faz som ao andar — nem em piso de pedra, nem em folha seca, nem mesmo em vidro quebrado.
Aperta a mão de quem mente e a mão queima
Anel-selo de ferro com brasão de balança. Quem aperta a mão do portador enquanto está mentindo sente um calor súbito no anel — e o portador também.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Todos te reconhecem como rei — só você sabe que não é
Coroa de prata com um único rubi opaco. Quem a usa é tratado como soberano legítimo por qualquer pessoa que a veja — mesmo que o portador não saiba reinar.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.
Sede dos Aldas — pedra vermelha, salões frios, herdeiros impacientes
Castelo nobre de 4 torres, sede da Casa Aldas. Battlemap com pátio interno, salão do trono, masmorra e jardins. Cenário ideal para campanhas de intriga política em D&D 5E.
A multidão grita. A areia bebe. O sangue sempre é vermelho.
Arena gladiatorial urbana com 12.000 lugares. Battlemap circular com areia central, túneis dos gladiadores e camarote nobre. Mapa de arena D&D 5E para combates espetáculo.
Sete pontes, três rios, doze ladrões em cada esquina
Cidade fluvial de 12 mil almas atravessada por três rios. Battlemap do mercado central. Mapa de cidade D&D 5E ideal para campanhas urbanas de intriga, contrabando e política.
Compra-se aqui o que ninguém mais quer vender
Mercado clandestino em galerias sob a cidade de Halrond. Battlemap das três câmaras principais. Mapa urbano subterrâneo D&D 5E para campanhas de contrabando, ocultismo e pactos.
Trezentos anos guardando um cálice de prata
Capela rural com cálice sagrado roubado. Battlemap da capela e sacristia. Mapa de capela D&D 5E para campanhas investigativas, intriga social e religião rural.