💎 D&D 5.5E · Atributos

Atributos de D&D 5.5

Os 6 atributos do PHB 2024 — Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Cada um com página própria.

Hub premium com tabela de modificadores, Array Padrão, Compra por Pontos, prioridades por classe, FAQ e o que mudou no PHB 2024 (ASI vem do Antecedente, virou Talento, teto 20/30, Patrulheiro → Guardião).

6atributos
18perícias cobertas
12classes com guia
27pontos (Compra)
5mudanças vs 5E
🎲Distribuir atributos na ficha agora

💎O que são atributos

Os 6 números que definem o que o personagem é capaz de fazer.

O PHB 2024 (Cap.1 "Jogando o Jogo", p.9-12) define que todas as criaturas — personagens e monstros — possuem seis atributos que avaliam características físicas e mentais: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Cada atributo possui um valor que normalmente vai de 1 a 20 (até o nível 19 para personagens), embora alguns monstros possam ter até 30 via Dádivas Épicas. O valor representa a magnitude do atributo: 1 é o mínimo absoluto, 10-11 é a média humana, 18-19 é uma capacidade forte, 20 é o teto comum para aventureiros e 30 é o máximo absoluto.

O modificador derivado do valor é o número que efetivamente entra em jogo. Ele é somado a quase toda rolagem: testes de atributo (Atletismo, Percepção, Persuasão), salvaguardas (resistir a magia, esquivar de área), jogadas de ataque (com arma ou magia) e cálculo de Pontos de Vida e CD de magias.

A grande novidade do PHB 2024: os bônus de criação de personagem (+2/+1 ou +1/+1/+1) vêm agora do Antecedente, não da Espécie. Mudança que reorganiza completamente o processo de criação.

🎯Os 6 atributos

Cada atributo tem página própria com longDescription, perícias, classes prioritárias e mudanças vs 5E.

Força

FOR

Potência física — esforço corporal, força bruta e treinamento atlético.

Força é a medida da potência física do personagem. O PHB 2024 (p.10) define Força como o atributo que mede 'levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo' — toda manifestação de músculo, peso e impulso direto contra resistência.

1 perícia relacionada
💪Físico⚔️Combate
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Destreza

DES

Agilidade, reflexos e equilíbrio — defesa, iniciativa, ataques à distância e furtividade.

Destreza é o atributo mais versátil do PHB 2024. Mede agilidade, reflexos e equilíbrio (p.10: 'mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa'). Define defesa (CA), iniciativa, ataques à distância, ataques com armas de Acuidade, e três perícias críticas (Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação).

3 perícias relacionadas
💪Físico🤸Agilidade🛡️Defesa🟢Boa para iniciantes
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Constituição

CON

Saúde, resistência e vitalidade — Pontos de Vida, Concentração e resistência a venenos.

Constituição é o atributo de sobrevivência. O PHB 2024 (p.10) define como 'forçar seu corpo além dos limites normais'. Não tem perícia padrão associada, mas é o atributo mais universalmente obrigatório do jogo — toda classe precisa dele para PV adequados e saves de Concentração.

Sem perícias padrão (apenas saves e PV)
💪Físico❤️Sobrevivência
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Inteligência

INT

Raciocínio, memória e conhecimento — chave mágica de Magos e perícias de conhecimento.

Inteligência é o atributo do pensamento analítico. O PHB 2024 (p.10) define como 'raciocinar ou lembrar' — todo uso de mente para reconhecer padrões, recordar conhecimento e deduzir a partir de evidência.

5 perícias relacionadas
🧠Mental🔮Conjuração📚Conhecimento
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Sabedoria

SAB

Perceptividade e fortaleza mental — chave mágica de Clérigos, Druidas, Guardiões e Monges.

Sabedoria é o atributo da percepção do mundo e leitura intuitiva. O PHB 2024 (p.10) define como 'notar coisas no ambiente ou no comportamento das criaturas' — atenção aos detalhes, instinto, capacidade de ler pessoas.

5 perícias relacionadas
🧠Mental🔮Conjuração👁️Percepção❤️Sobrevivência
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Carisma

CAR

Confiança, equilíbrio e charme — chave mágica de Bardos, Bruxos, Feiticeiros, Paladinos.

Carisma é o atributo da presença e força de vontade. O PHB 2024 (p.10) define como 'influenciar, entreter ou enganar' — toda manifestação de personalidade que afeta outras criaturas socialmente.

4 perícias relacionadas
🧠MentalSocial🔮Conjuração👑Liderança
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🎲Tabela de modificadores

Modificador = (valor − 10) ÷ 2 (arredondado para baixo). Fórmula idêntica ao 5E.

ValorModificador
1-5
2, 3-4
4, 5-3
6, 7-2
8, 9-1
10, 110
12, 13+1
14, 15+2
16, 17+3
18, 19+4
20, 21+5
22, 23+6
24, 25+7
26, 27+8
28, 29+9
30+10

📊Array Padrão

Método mais fácil para iniciantes. Distribua estes 6 valores entre os 6 atributos. Sem cálculo.

15+2
14+2
13+1
12+1
100
8-1

Cada valor em UM atributo. Após distribuir, aplica-se o bônus do Antecedente (+2/+1 OU +1/+1/+1).

🎰Compra por Pontos (27 pontos)

Mais controle que o Array Padrão. Cada atributo começa em 8 (custo 0); gaste pontos para subir.

Cada atributo começa em 8. Gaste os 27 pontos disponíveis para aumentar, respeitando os custos abaixo. Máximo de 15 em qualquer atributo antes de bônus do Antecedente.

8
0 pts
9
1 pt
10
2 pts
11
3 pts
12
4 pts
13
5 pts
14
7 pts
15
9 pts

🧭Como distribuir seus atributos

A ordem prática que funciona em qualquer classe.

Passo 1. Escolha a classe e veja qual é o atributo de conjuração ou ataque dela (Mago = INT; Clérigo = SAB; Bardo = CAR; Guerreiro = FOR ou DES, etc.). Esse é seu primário.

Passo 2. Escolha o método (Array Padrão ou Compra por Pontos). Coloque o maior valor (15) no primário e o segundo maior (14) em Constituição.

Passo 3. Escolha o Antecedente (Background) — ele sugere 3 atributos. Escolha entre +2/+1 em dois deles ou +1/+1/+1 nos três. Aplique sobre os valores já distribuídos. Idealmente, o +2 cai no primário (subindo 15 → 17 ou similar).

Passo 4. Distribua os 4 valores restantes (13, 12, 10, 8) nos atributos restantes seguindo o foco da classe. Constituição nunca abaixo de 13 em qualquer build.

Passo 5. Em níveis 4/8/12/16/19, o talento Aumento no Valor de Atributo (categoria Geral) permite subir +2 ou +1/+1 em atributos à sua escolha — até o teto de 20 (ou 30 com Dádivas Épicas).

🔄O que mudou nos atributos no PHB 2024

Mecânica idêntica ao 5E (modificadores, valores, tabela). O que mudou é estrutural — origem dos bônus, ASI virou Talento, Patrulheiro→Guardião.

ASI vem do Antecedente, não da Espécie

No 5E, os bônus raciais (+2/+1) vinham da Espécie/Raça. No PHB 2024, Espécies não dão atributos — quem dá é o ANTECEDENTE. Cada antecedente lista 3 atributos sugeridos e você escolhe entre +2/+1 OU +1/+1/+1. Mudança que reorganiza completamente a criação de personagem.

ASI virou Talento Geral 'Aumento no Valor de Atributo'

O ASI clássico (+2 ou +1/+1) virou um TALENTO da categoria Geral chamado 'Aumento no Valor de Atributo'. Você sempre escolhe entre ele e outros talentos da categoria Geral nos níveis 4, 8, 12, 16, 19. Acabou o dilema 'ASI vs talento' — agora ASI é UM dos talentos da prateleira.

Teto de 20 (até nível 19) explicitado

PHB 2024 deixa explícito: atributos seguem teto de 20 até o nível 19 via talentos comuns. Dádivas Épicas (talento de nível 19+, do DMG) podem aumentar até 30. Mesma regra do 5E mas formalizada e clara.

Dádivas Épicas elevam até 30

Personagens em nível 19+ podem receber Dádivas Épicas (regra do DMG) que elevam atributos até 30 (modificador +10). Antes do 5.5, esse teto era reservado a itens mágicos lendários (Manual do Aprimoramento, Tomo Místico).

Patrulheiro renomeado Guardião

A classe Patrulheiro do 5E foi renomeada para Guardião no PHB 2024. Funções e prioridades de atributos permanecem (DES + SAB para builds clássicas), mas o nome mudou em todas as referências de Class Priorities.

⚔️Prioridades por classe

As 12 classes de D&D 5.5 (com Guardião) e seus atributos primário/secundário/terciário.

🪓

Bárbaro

forca · constituicao · destreza

Força ataca e faz dano; Constituição segura a Fúria (sem armadura, sobrevive por PV e CA). Destreza ajuda em CA, iniciativa e saves contra área.

🎶

Bardo

carisma · destreza · constituicao

Carisma é tudo — CD de magia, Inspiração Bárdica, Persuasão. Destreza para CA com armadura leve. Constituição para Concentração.

👁

Bruxo

carisma · constituicao · destreza

Carisma define CD e dano de Eldritch Blast. Constituição essencial para Concentração e PV em poucos slots. Destreza para CA leve.

✝️

Clérigo

sabedoria · constituicao · forca

Sabedoria é a chave mágica — cura, CD, buffs. Constituição para Concentração e PV. Força/Destreza dependendo do domínio (Guerra = FOR; Trapaça = DES).

🌿

Druida

sabedoria · constituicao · destreza

Sabedoria lança tudo — Chamado Relâmpago, Conjurar Animais. Constituição para Concentração (quase toda magia druida é Concentração). Destreza para CA.

🔥

Feiticeiro

carisma · constituicao · destreza

Carisma é TUDO — CD, dano de truques (Fire Bolt), Pontos de Feitiçaria. Constituição para Concentração. Destreza para CA.

⚔️

Guerreiro

forca-ou-destreza · constituicao · sabedoria

Escolha Força (melee com 2-mãos ou escudo) OU Destreza (arcos, finesse). Nunca os dois. Constituição 14+ para linha de frente. Sabedoria contra saves mentais.

🗡

Ladino

destreza · carisma-ou-sabedoria · constituicao

Destreza ataca, faz dano, dá CA e dispara Ataque Furtivo. Secundário depende do arquétipo (Arcano Trapaceiro = INT; Inquisitivo = SAB).

🧙

Mago

inteligencia · constituicao · destreza

Inteligência é TUDO — CD, dano de truques, slots preparados. Constituição 14+ para manter Concentração. Destreza para CA leve.

🥋

Monge

destreza · sabedoria · constituicao

Destreza ataca + dano + CA sem armadura. Sabedoria entra na CA + CD de Golpe Atordoante. Constituição para linha de frente sem armadura.

🛡

Paladino

forca · carisma · constituicao

Força ataca + dano de Smite. Carisma dá CD de magias, Aura de Proteção, Sentido Divino. Constituição 14+ para linha de frente.

🏹

Guardião

destreza · sabedoria · constituicao

Destreza ataca + dano com arco/rapieira. Sabedoria é chave mágica e Sobrevivência. Constituição para durabilidade. Build de Força melee = troca DES por FOR.

⚠️Erros comuns

As armadilhas que jogadores cometem ao distribuir atributos.

Espalhar demais os atributos+

Colocar 13 em tudo parece equilibrado, mas resulta em modificador +1 em tudo — medíocre em tudo, excepcional em nada. Pior que focar no que importa.

Como resolver: Priorize 2 atributos altos (15-16), 1 médio (13-14), 1 útil (12) e 2 dump (10 e 8).

Ignorar Constituição+

Nenhuma classe 'não precisa' de Constituição. Personagens com CON 8 morrem no primeiro crítico. Magos perdem Concentração ao mínimo dano. Universalmente obrigatório.

Como resolver: CON mínimo 13 em qualquer build. CON 14+ para conjuradores (Concentração). CON 16+ para linha de frente.

Focar no atributo errado da classe+

Força alta em Ladino. Inteligência alta em Clérigo. Destreza alta em Mago. Cada classe tem UMA chave mágica ou UM atributo ofensivo — ignorar isso anula a classe.

Como resolver: Sempre olhe a descrição da classe antes de distribuir. 'Atributo de Conjuração' e 'Atributo de Ataque' estão na primeira página.

Não entender modificadores+

15 e 14 dão o mesmo modificador (+2). 17 e 16 dão o mesmo (+3). Gastar pontos para subir de 14 para 15 é desperdício — espere o ASI (talento) para pular de 15 para 16.

Como resolver: Pense em PARES. 14 = 15. 16 = 17. 18 = 19. O bônus só muda em números pares (10, 12, 14, 16, 18, 20).

Deixar tudo equilibrado em Compra por Pontos+

Usar todos os 27 pontos para colocar 13 em tudo deixa você com 6 modificadores +1 — bom em nada. Especialização vence em D&D 5.5.

Como resolver: 9 pontos no primário (score 15), 7 no secundário (14), 5 no terciário (13). Deixe 2 atributos baixos (8 e 10 custam pouco).

Esquecer do bônus do Antecedente (PHB 2024)+

No 5E, o +2/+1 vinha da Espécie. No 5.5, vem do ANTECEDENTE. Escolher Antecedente sem considerar o bônus é desperdício. Antecedente errado = atributo desperdiçado.

Como resolver: Veja os 3 atributos sugeridos pelo Antecedente ANTES de distribuir. Acólito sugere INT/SAB/CAR. Soldado sugere FOR/CON/CAR. Cada Antecedente tem 3 — escolha alinhado à classe.

Priorizar Força num guerreiro de arco+

Guerreiro de arco usa Destreza — não Força. Força 16 num arqueiro só serve para carga e Atletismo. Erro clássico de quem confunde 'Guerreiro = melee'.

Como resolver: Guerreiro é classe, não estilo. Defina o estilo primeiro (Arqueiro = DES; Campeão 2-mãos = FOR; Tanque com escudo = FOR).

Perguntas frequentes

As dúvidas mais comuns sobre atributos em D&D 5.5.

O que são atributos em D&D 5.5?+
São 6 valores que definem capacidades do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Cada um vai de 1 a 20 (até nível 19; 30 com Dádivas Épicas). O PHB 2024 (Cap.1, p.9-12) define cada atributo e seu uso em testes de D20.
Como funciona o modificador de atributo?+
Modificador = (atributo − 10) ÷ 2, arredondando para baixo. Atributo 14 = +2. Atributo 18 = +4. Atributo 20 = +5. O modificador é o número somado em testes, ataques, dano, perícias e saves.
Qual a diferença entre 5E e 5.5 em atributos?+
Mecânica é idêntica — modificadores, valores, tabela. A MUDANÇA CRÍTICA é a origem do +2/+1 (ou +1/+1/+1): no 5E vinha da Espécie; no 5.5 vem do ANTECEDENTE. Também o ASI virou Talento Geral ('Aumento no Valor de Atributo') disponível em níveis 4/8/12/16/19.
Como distribuir atributos no PHB 2024?+
Três métodos: (1) **Array Padrão**: distribua [15, 14, 13, 12, 10, 8] entre os 6 atributos. (2) **Compra por Pontos**: 27 pontos para gastar; scores de 8 a 15. (3) **Rolagem**: 4d6, descarta menor, joga 6 vezes (regra opcional). Depois aplica bônus do Antecedente.
Posso ter atributo acima de 20?+
Em geral NÃO até o nível 19. Talentos comuns (incluindo 'Aumento no Valor de Atributo') têm teto de 20. **Dádivas Épicas** (talento de nível 19+) podem elevar a 30. Itens mágicos como Manual do Aprimoramento ou Tomo Místico também podem elevar até 24.
Qual atributo é mais importante?+
DEPENDE da classe. Mago: Inteligência. Clérigo/Druida: Sabedoria. Bardo/Bruxo/Feiticeiro: Carisma. Bárbaro/Guerreiro/Paladino: Força (ou Destreza para finesse). Ladino/Guardião/Monge: Destreza. **Constituição é UNIVERSALMENTE necessária** — toda build precisa.
O que é Constituição e por que é obrigatória?+
Constituição (CON) define Pontos de Vida (PV ganhos por nível) e saves de Concentração (manter magias após sofrer dano). Toda classe precisa de CON 14+ para sobreviver. Magos com CON 8 morrem cedo e perdem concentração no menor dano.
Inteligência ou Sabedoria — qual a diferença?+
**Inteligência** é raciocínio formal e memória — Arcanismo, História, Investigação. **Sabedoria** é percepção e intuição — Percepção, Intuição, Sobrevivência. Um mago é INT (estudou); um clérigo é SAB (intuiu o divino). Não confunda.
Carisma é beleza ou personalidade?+
PERSONALIDADE. Carisma é presença, força de vontade e capacidade de influenciar — não beleza física. Personagens feios podem ter Carisma 20 (intimidadores, austeros, magnéticos). Carisma 18 é sobre IMPACTO, não aparência.
Como o Antecedente afeta atributos no PHB 2024?+
Cada Antecedente (Background) sugere 3 atributos. Você escolhe entre **+2 em um e +1 em outro** OU **+1/+1/+1 nos três**. Exemplo: Acólito sugere INT/SAB/CAR — você pode ter +2 SAB +1 CAR (clérigo) ou +1/+1/+1 (build balanceada).

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