Sorcerer
O conjurador inato reformulado. Pontos de Feitiçaria revisados, Metamagia Inata desde o nível 2 e quatro Origens oficiais incluindo Mecânica inédita.
Fonte: Livro do Jogador 2024, p.103
O Feiticeiro do D&D 5.5 chega com a reforma mais aguardada: Pontos de Feitiçaria agora começam no nível 2 (não 3) com fórmula simplificada, e Metamagia Inata permite aplicar metamagia em truques. As opções de Metamagia foram rebalanceadas — algumas mais baratas, outras mais úteis em combate.
Conversão de slots em Pontos de Feitiçaria continua, mas com recovery em descanso curto a partir de níveis médios — o Feiticeiro 5.5 sustenta combates múltiplos sem o atrito do 5E. As 4 Origens oficiais são Aberrante (psíquico), Dracônica (clássica), Mecânica (inédita, pragas/ajustes) e Selvagem (caos puro).
O ritmo do Feiticeiro 2024 é gerenciar Pontos de Feitiçaria em paralelo com slots. Cada combate você escolhe quanto investir em Metamagia (Empoderar, Sutil, Quickened) versus quanto preservar para próximos. Magias preparadas são mais limitadas que outros casters — você tem menos opções, mas as opções são fortemente moduladas pela Metamagia.
Em combate, Feiticeiro 5.5 brilha em rajadas de dano: Bola de Fogo Quickened (gasta ação bônus) + Cantrip nuclear é o combo padrão. Subclasse modula tipo de dano e features ativas (linhagem dracônica para resistência, aberrante para psíquico).
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador 2024.
Conjurador completo de Carisma. Magias preparadas limitadas.
Decisão narrativa + features iniciais.
Reserva = nível de Feiticeiro. Converte em slots ou alimenta Metamagia. Recupera todos em descanso longo.
Escolhe 2 Metamagias. Mais opções em níveis 3, 10, 17.
Aprofunda Origem (Aberrante, Dracônica, Mecânica, Selvagem).
Repetido em 8, 12, 16.
Pode aplicar Metamagia em truques sem custo extra.
Em descanso curto recupera Pontos de Feitiçaria iguais a metade do nível.
Talento Dádiva Épica.
Recupera 4 Pontos de Feitiçaria a cada turno em iniciativa.
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Atributo de conjuração e DC. Maximize.
HP (d6 baixo!) e concentração.
CA sem armadura. Iniciativa.
Salvaguarda contra encantamento.
Sem necessidade.
Sem necessidade.
Feiticeiro tocado pela aberração cósmica. Telepatia psíquica, magias com dano psíquico, manipulação mental.
Feiticeiro de sangue dracônico. CA aprimorada, dano elemental do dragão escolhido, voo e respiração ofensiva.
Feiticeiro vinculado à ordem mecânica. Anula vantagem/desvantagem, controla dado de salvaguardas e cria zonas estáveis.
Feiticeiro do caos puro. Tabela de Onda Selvagem aleatória ao conjurar, recompensas caóticas e Tides of Chaos repaginado.
← Classe anterior
🌿 Druida
O conjurador da natureza reformulado. Forma Selvagem mais flexível com bloco de estatísticas próprio, magias rituais clássicas e quatro Círculos Druídicos no PHB 2024.
Próxima classe →
Guardião 🏹
O Patrulheiro RENOMEADO e reformulado. Marca do Caçador automática, magias rituais sem componentes e Conclaves redesenhados — incluindo Andarilho Feérico no livro base.