Cleric
O conjurador divino reformulado. Domínio escolhido no nível 3 (não mais 1), Ordem Divina dá foco mecânico, Golpes Abençoados como dano transversal e Intervenção Divina garantida.
Fonte: Livro do Jogador 2024, p.81
O Clérigo do D&D 5.5 chega com mudanças estruturais importantes: Domínio Divino agora é escolhido no nível 3 (não mais nível 1 como no 5E), e a feature Ordem Divina (nível 1) deixa o jogador escolher entre dois focos mecânicos — Sacerdote (mais perícia/conhecimento) ou Mago de Guerra (treinamento marcial). Essa escolha redistribui poder do Domínio para o motor da classe.
Golpes Abençoados (nível 7) é nova: ao acertar um inimigo com magia ou ataque, causa dano radiante extra. Funciona como Dano de Fúria do Bárbaro — bônus passivo que escala. Em níveis altos, Intervenção Divina (nível 10) é automaticamente garantida no nível 20 via Intervenção Divina Maior.
Os 4 Domínios oficiais no PHB 2024 são clássicos: Guerra (combate), Luz (dano radiante e área), Trapaça (engano e duplicidade) e Vida (cura suprema).
O ritmo do Clérigo é prepare-cast-canalize. Você prepara magias por dia (Sab + nível), conjura pelos slots, e aplica Canalizar Divindade duas vezes por descanso curto (a partir do nível 5). Domínio dá magias sempre preparadas, então sua lista efetiva é maior que a tabela.
Em combate, o Clérigo balança cura emergencial (Palavra de Cura, Curar Ferimentos), buffs (Bênção, Espírito Guardião) e dano em área (Chama Sagrada, Fulminar Mortos-Vivos no nível 5). Golpes Abençoados adiciona radiante a cada acerto, integrando a fantasia 'avatar da divindade' diretamente no combate.
Fora de combate, Religião + Medicina + Persuasão cobrem investigação religiosa, cura e diplomacia. Intervenção Divina (nível 10) pode resolver crises narrativas com decreto do Mestre.
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador 2024.
Conjurador completo de Sabedoria. Todas magias de Clérigo preparadas (Sab + nível).
Escolhe entre Sacerdote (truque + bônus em Religião/Persuasão) ou Mago de Guerra (treinamento marcial completo).
2 usos por descanso curto. Opções: Repelir Mortos-Vivos ou Decreto Divino (efeito da subclasse).
Escolhe Domínio: Guerra, Luz, Trapaça ou Vida.
Repetido em 8, 12, 16.
Repelir agora destrói mortos-vivos com CR ≤ 1/2. Cresce com nível.
Ao acertar magia ou arma, adiciona 1d8 radiante. 1×/turno. Sobe para 2d8 no nível 14.
Roda d100 para pedir intervenção do deus. Cooldown de 1 dia em sucesso, descanso curto em falha.
Dano de Golpes Abençoados sobe para 2d8.
Talento Dádiva Épica.
Intervenção Divina sempre tem sucesso.
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Atributo de conjuração e DC. Maximize.
HP e concentração — Clérigo concentra muito (Bênção, Espírito Guardião).
Para Domínio da Guerra ou Mago de Guerra. 14+.
Salvaguarda forte do Clérigo.
CA com armadura média (cap em Des +2).
Sem necessidade.
Clérigo de combate. Treinamento marcial completo, ataque bônus via Canalizar Divindade e aura de proteção em níveis altos.
Clérigo solar. Truque de luz reativo, magias de fogo/luz sempre preparadas e coroa de luz que atordoa em níveis altos.
Clérigo da engano. Bênção que dá vantagem em testes, duplicidade ilusória, transposição com cópia e duplicidade aprimorada em alto nível.
Clérigo curador supremo. Cura amplificada, treinamento marcial pesado, Preservar a Vida em área e cura suprema em alto nível.
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👁️ Bruxo
O conjurador de pacto reformulado. Astúcia Mágica para mais opções táticas, Magia de Pacto repaginada e Pactos (Lâmina, Tomo, Corrente) agora como Invocações.
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Druida 🌿
O conjurador da natureza reformulado. Forma Selvagem mais flexível com bloco de estatísticas próprio, magias rituais clássicas e quatro Círculos Druídicos no PHB 2024.