Barbarian
O guerreiro selvagem reformulado. Fúria mais ágil, Maestria em Arma desde o nível 1 e quatro Trilhas Primitivas oficiais no PHB 2024.
Fonte: Livro do Jogador 2024, p.51
O Bárbaro do D&D 5.5 mantém a essência de tanque ofensivo do 5E, mas chega mais coerente. Fúria continua sendo o motor da classe — resistência a dano físico, bônus em Força e dano extra crescente — mas agora dura até o final do próximo turno e estende automaticamente quando você ataca, força salvaguarda ou gasta ação bônus para mantê-la. Isso permite até 10 minutos de Fúria contínua, sem o atrito do timer fixo do 5E.
A novidade mais transversal é Maestria em Arma, característica de classe no nível 1. Bárbaros recebem propriedades como Derrubar, Empurrar, Topple e Cleave em armas selecionadas, e ganham mais opções conforme sobem de nível. Isso dá identidade tática ao 'apenas atacar' — cada arma vira um pacote de efeitos secundários, e Golpe Brutal (nível 9) empilha mais opções como Debilitador, Poderoso, Atordoante e Destruidor.
As Trilhas Primitivas foram enxugadas para 4 oficiais no Livro do Jogador 2024: Berserker (frenesi puro), Árvore do Mundo (Yggdrasil, teleporte cósmico), Coração Selvagem (espíritos animais — Águia, Lobo, Urso, e mais avançado) e Fanático (fúria divina). Conforme o livro, a Frenesi do Berserker já não custa Exaustão como no 5E — é dano extra direto sem penalidade pesada.
O ritmo do Bárbaro 2024 é mais sustentado que o do 5E. Você entra em Fúria como ação bônus, ela dura até o final do próximo turno, e basta atacar, forçar salvaguarda ou usar ação bônus para estendê-la — efetivamente cobrindo o combate inteiro. Você ainda gerencia número de usos por descanso longo, mas com Fúria Persistente (nível 15) recupera todos no rolar de iniciativa.
Em mesa, você está sempre na frente. Ataque Imprudente (nível 2) dá vantagem em ataques de Força ao custo de inimigos atacarem você com vantagem — risco/recompensa direto. Sentido de Perigo (nível 2) dá vantagem em salvaguardas de Destreza fora da condição Incapacitado. Bote Instintivo (nível 7) deixa você se mover metade do deslocamento ao entrar em Fúria, e Instintos Primitivos (nível 7) dá vantagem em iniciativa.
Fora de combate, Conhecimento Primordial (nível 3) deixa você usar Força para Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência enquanto em Fúria. Isso é grande: o Bárbaro não fica mais inútil em segurança/exploração, e mantém a fantasia primal sem precisar pegar perícia em outros atributos.
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador 2024.
Entra em transe primal como ação bônus: resistência a contundente/cortante/perfurante, dano extra com Força, vantagem em testes/salvaguardas de Força. Estende sozinha quando você ataca ou força salvaguarda.
Sem armadura, CA = 10 + Des + Con. Pode usar escudo.
Domina propriedades de maestria em duas armas corpo a corpo (Simples ou Marciais). Mais armas conforme sobe de nível.
Vantagem em ataques de Força no turno; inimigos têm vantagem contra você até seu próximo turno.
Vantagem em salvaguardas de Destreza, exceto se Incapacitado.
Mais uma perícia treinada. Em Fúria, pode usar Força para Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Escolhe sua Trilha Primitiva: Berserker, Árvore do Mundo, Coração Selvagem ou Fanático.
Ganha um talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à escolha. Repetido nos níveis 8, 12, 16.
Dois ataques por ação Atacar.
Deslocamento +3 m sem armadura pesada.
Ao entrar em Fúria, pode mover metade do deslocamento como parte da ação bônus.
Vantagem em jogadas de Iniciativa.
Pode renunciar à vantagem de Imprudente para causar 1d10 de dano extra e aplicar um efeito (Debilitador, Poderoso etc.).
Se cair a 0 HP em Fúria, salvaguarda Constituição CD 10 (CD aumenta +5 a cada uso até descanso). Sucesso = HP volta a 2× nível de Bárbaro.
Adiciona Atordoante e Destruidor às opções de Golpe Brutal.
Ao rolar iniciativa, recupera todos os usos gastos de Fúria (1× por descanso longo).
Dano de Golpe Brutal aumenta para 2d10 e pode aplicar dois efeitos por uso.
Em testes/salvaguardas de Força, se o total for menor que seu valor de Força, usa o valor de Força.
Ganha um talento Dádiva Épica (recomendado: Ataque Irresistível) ou outro talento qualificável.
Força e Constituição +4 (máximo 25).
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Determina ataque, dano, Atletismo e — via Conhecimento Primordial — perícias inteiras durante a Fúria. Maximize sem hesitar.
HP, salvaguarda forte e parte da Defesa Sem Armadura. Não desça de 14 mesmo no nível 1.
Compõe a Defesa Sem Armadura e cobre iniciativa. 14 ideal.
Salvaguarda contra encantamento e medo são comuns. 12 cobre o básico.
Útil para Intimidação narrativa, mas dispensável — Conhecimento Primordial deixa usar Força.
Não afeta nada relevante. Pode ficar em 8.
O berserker reformulado. Frenesi adiciona dano extra direto sem custo de Exaustão. Brutal, simples, sem o atrito do 5E.
Bárbaro inédito do PHB 2024. Conexão com Yggdrasil concede HP temporário em área, teleporte de inimigos e movimento cósmico em níveis altos.
Sucessor do Totêmico. Espíritos animais (Águia/Lobo/Urso) modulam cada Fúria, mais magias rituais e versatilidade entre combates.
Bárbaro divino. Fúria como êxtase sagrado, dano necrótico/radiante extra, autocura por dados de d12 e revivificação de aliados a 0 HP.