16 itens encontrados em 3 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Ar de outro mundo que empurra o presente
Truque de evocação que canaliza uma brisa fantasmagórica de um plano esquecido. Ataque mágico a 18m, 1d8 dano de força, e em acerto o alvo deve testar Força ou ser empurrado 1,5m em qualquer direção escolhida pelo conjurador.
Prego fantasmagórico que crava o adversário no chão
Truque de conjuração que materializa um prego espectral atravessando o pé ou perna do alvo. Ataque mágico a 9m, 1d4 perfurante, e em acerto o alvo precisa usar reação para se libertar — caso contrário fica com deslocamento 0 até o início do próximo turno.
Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais
Magia de encantamento de 1º nível que cria fome mútua entre conjurador e alvo. Sem teste de resistência. Ambos têm vantagem em ataques um contra o outro. Cada ataque que o alvo faz contra o conjurador devolve 1d4 dano psíquico ao alvo — escalando para 1d6 se for melee ou agarrar.
Fio escarlate que faz duas criaturas sangrarem juntas
Magia de necromancia de 3º nível que vincula duas criaturas com um fio espinhoso escarlate. Quando uma sofre dano, a outra sofre metade do dano (necrótico). Hostis fazem teste de Sabedoria para resistir; dispostas vinculam-se automaticamente. Permite spread damage ou empilhar dano em alvo único.
O gigante encapuzado que chega para garantir que o morto fique morto
Gigante morto-vivo (CR 4) que se materializa em funerais para impedir o retorno do falecido. Ataca quem chora demais ou demonstra culpa, suspeitando de necromancia inversa. Boss para grupos de nível 3-5 com ações lendárias.
Sua fé é tão antiga que sobreviveu ao próprio deus
Boss homebrew CR 5: profeta humanoide encantado cujo deus caiu há séculos. Convence-se de visões reais e ocasionalmente realiza milagres falsos por pura força de fé. Imune a Encantamento, comanda séquito de seguidores cegos e fanáticos. Boss para grupos nível 4-7.
O médico de máscara longa cura sangrando até o fim
Médico-de-praga corrompido (CR 8) que 'cura' sangrando vítimas até secarem. Cada paciente morto se ergue como Paciente-Zumbi sob seu controle. Boss para grupos de nível 7-9, com ações lendárias e séquito crescente.
Negra, mole e do tamanho de um homem deitado
Sanguessuga negra de 1,5m criada pelo Sangrador em barris de sangue. CR 2. Anexa-se a vítimas e drena sangue; difícil de remover sem perda. Lacaio de boss mid-level focado em controle e dano sustentado.
A efígie dourada caminha pedindo a verdade, e a verdade arde
Construto sagrado da Ordem do Sol (CR 10) — colosso de bronze polido em paramentos litúrgicos. Brilha permanentemente e queima quem mente em sua presença. Caça linhagens 'manchadas' e marca um herético por combate. Boss para grupos de nível 8-12.
Toda dívida tem juros — e ele veio coletar
Devorador de dívidas infernal (CR 9) que carrega um livro-razão imenso encadernado em pele. Sabe todas as dívidas de qualquer criatura, mesmo as esquecidas, e cobra na carne quando o devedor não tem com que pagar. Boss para grupos de nível 7-10.
Sabe exatamente quanto você deve, em ouro, vergonha e sangue
Devil-clerk magrelo de pince-nez (CR 4) que audita dívidas e registra novas. Carrega tinteiro e pena, ladeia o Cobrador em cobranças formais. Lacaio de boss mid-level.
Sussurra o nome do credor até alguém pagar — ou morrer tentando
Espírito de pessoa que morreu devendo (CR 3). Aparece translúcida sussurrando o nome do credor. Lacaio mid-level do Cobrador — força etérea, alvo de RP e pressão moral.
A figura encolhida na esquina cobra mais alto do que parece
Fada esmoler vingativa (CR 2) que cobra uma esmola simbólica. Recusar custa caro: o Pedinte torna o recusador invisível para si mesmo enquanto saqueia e fere os aliados que não o enxergam. Boss para grupos de nível 1-2.
Mora dentro do casco e cresceu inteligente esperando companhia
Aberração polvoide (CR 4) que vive em cascos de navios afundados. Tentáculos cobertos de algas e ossos colados, inteligência maior que polvos comuns. Cuspe tinta apodrecida que cega e nauseia. Lacaio do boss Naufrágio.
A fada ancestral cuja prisão começa pelos pés e termina dentro da pele
Fada ancestral arbórea (CR 5) que prende vítimas com raízes vivas e implanta sementes sob a pele de quem demora a escapar. Boss da Mata Tortulha para grupos de nível 4-6, com três ações lendárias e camuflagem total em terreno florestal.