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Armas de D&D 5E

Consulte dano, propriedades e tipo de cada arma — e descubra qual opção faz mais sentido para seu estilo de personagem.

Catálogo completo das 37 armas do Livro do Jogador com stats fiéis, impacto prático em mesa, comparativos didáticos e recomendações por build. Pensado pra consulta rápida antes do combate.

37armas catalogadas
14simples
23marciais
10propriedades explicadas
9comparativos
🛡Escolheu a arma? Veja as armaduras também

O que são armas em D&D 5E

Armas em D&D 5E são os objetos que o personagem usa para causar dano em combate. Cada arma tem três atributos fundamentais: categoria (simples ou marcial), tipo (corpo a corpo ou à distância) e propriedades (qualidades especiais como Acuidade, Versátil, Leve, Pesada).

Armas simples são acessíveis a qualquer personagem. Clavas, maças, adagas e arcos curtos — os tipos de arma que plebeus aprendem a usar em atividades cotidianas. Armas marciais exigem treinamento: espadas longas, machados grandes, alabardas, bestas pesadas. Só personagens com proficiência em armas marciais (Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros, Bárbaros, Bardos, Ladinos e algumas raças/classes específicas) usam sem penalidade.

A proficiência importa: ela determina se você soma o bônus de proficiência na rolagem de ataque. Sem proficiência, você ataca com a arma normalmente, mas perde esse bônus (geralmente +2 a +6) — o que torna o ataque muito menos confiável.

As armas usam Força (corpo a corpo padrão) ou Destreza (à distância e armas com Acuidade) como atributo de ataque e dano. O modificador do atributo entra na rolagem de ataque (1d20 + mod + proficiência) e na rolagem de dano (dado da arma + mod).

Como escolher uma arma

A escolha da arma não começa pelo dano — começa pela build. Os fatores que mais importam, em ordem:

01

Atributo principal

Força favorece armas sem Acuidade (espadas grandes, machados, lanças). Destreza favorece arcos, bestas e armas com Acuidade (rapieira, espada curta). A arma precisa combinar com o atributo que você já está priorizando.

02

Uso de escudo

Se você vai usar escudo (+2 CA), sua arma precisa ser de uma mão ou Versátil. Escudo + Espada Longa é o clássico. Armas com propriedade Duas Mãos não permitem escudo.

03

Corpo a corpo ou distância

Corpo a corpo entrega dano maior e consistente, mas exige chegar perto. Distância dá flexibilidade (atacar voadores, kite inimigos), mas depende de munição e tem a limitação de cobertura.

04

Estilo de combate

Patrulheiros e Guerreiros escolhem Estilo de Combate (Arquearia, Defesa, Duelo, Grande Arma, Proteção, Duas Armas) — esse estilo define a arma ideal. Build dual-wield quer Leves. Build ofensiva quer Pesada. Build defensiva quer 1-mão + escudo.

05

Talentos planejados

Grande Armamento (GWM) pede arma Pesada. Polearm Master pede arma de cabo longo. Crossbow Expert transforma bestas. Se você vai investir em talento, a arma precisa se alinhar.

06

Papel no grupo

Tanque prefere arma com Alcance + escudo (controle de espaço). DPS ofensivo prefere dano alto a 2 mãos. Arqueiro prefere Arco Longo + Sharpshooter. Suporte corpo a corpo prefere Versátil pra adaptar no turno.

Dica editorial: é mais valioso escolher uma arma que combina com a sua build do que ficar obcecado em achar "a melhor arma". Uma Espada Curta em Ladino dual-wield rende mais que uma Espada Grande mal aproveitada.

Propriedades das armas

Propriedades definem como uma arma funciona mecanicamente. Duas armas com dano idêntico podem ser totalmente diferentes em jogo — a propriedade é o que diferencia. Entenda cada uma antes de escolher.

🎯

Acuidade

Finesse

Pode usar Força OU Destreza para ataque e dano — você escolhe.

Ao atacar com uma arma de Acuidade, o personagem pode usar Força ou Destreza na rolagem de ataque e de dano. A escolha vale para as duas rolagens — não dá pra usar Força no ataque e Destreza no dano. Essa é a propriedade que define builds de Destreza corpo a corpo.

Impacto prático

Libera personagens ágeis de precisarem investir em Força. Um Ladino com Rapieira (Acuidade) pode focar 100% em Destreza.

Importa para

Ladinos, Monges (se usarem armas), Patrulheiros, builds de DES corpo a corpo.

Exemplos de armas com essa propriedade
📏

Alcance

Reach

Adiciona 1,5m ao alcance corpo a corpo (total: 3m).

Armas com Alcance permitem atacar criaturas a 3 metros de distância, em vez dos 1,5m padrão. Isso também estende o alcance do seu ataque de oportunidade — inimigos tentando passar por você pagam o preço mais longe.

Impacto prático

Controle de espaço em combate. Um Guerreiro com Glaive define uma zona de 3m que os inimigos não atravessam sem apanhar.

Importa para

Tanques, controllers, builds focadas em ataques de oportunidade e posicionamento.

Exemplos de armas com essa propriedade
🪃

Arremesso

Thrown

Pode ser arremessada para ataque a distância.

Armas com Arremesso podem ser usadas como armas à distância. Se for uma arma corpo a corpo com Arremesso, você usa o mesmo atributo dos ataques normais (Força, ou Destreza se tiver Acuidade). A distância sempre vem entre parênteses após a propriedade.

Impacto prático

Dá ao personagem melee uma opção ranged de emergência. Um Bárbaro pode arremessar machadinhas num mago voador sem precisar trocar de arma.

Importa para

Builds versáteis de Força corpo a corpo, personagens sem arma ranged dedicada.

Exemplos de armas com essa propriedade

Duas Mãos

Two-Handed

Exige as duas mãos para atacar — impede uso de escudo.

A arma precisa das duas mãos quando você ataca com ela. Se você estiver segurando algo na outra mão (escudo, foco arcano, outra arma), precisa largar antes. A propriedade só importa no momento do ataque — você pode carregar a arma com uma mão só.

Impacto prático

Troca defesa por ofensiva. Abre espaço para dano alto (d10, d12, 2d6), mas sem o +2 de CA do escudo.

Importa para

Bárbaros, Guerreiros de dano puro, Paladinos agressivos com Estilo Grande Arma.

⚙️

Especial

Special

A arma tem regras próprias descritas à parte.

Arma com regra especial descrita separadamente. No PHB, são a Lança de Montaria (desvantagem contra alvos a 1,5m e requer montaria para ser usada com uma mão) e a Rede (aplica Impedido em criatura Grande ou menor até se libertar).

Impacto prático

Leia a regra exata antes de usar. Essas armas têm um uso nichado mas poderoso quando aplicadas no contexto certo.

Importa para

Cavaleiros e builds montadas (Lança de Montaria); controle de criaturas (Rede).

Exemplos de armas com essa propriedade
🪶

Leve

Light

Pequena e fácil de manejar — ideal para combate com duas armas.

Uma arma Leve é pequena o suficiente para ser empunhada na mão secundária durante combate com duas armas. Só armas Leves qualificam — não dá pra dual-wield com espada longa na mão secundária.

Impacto prático

Libera o estilo de combate com duas armas. Você ataca com a mão principal e usa a ação bônus para atacar com a Leve da mão secundária.

Importa para

Patrulheiros e Ladinos dual-wield, builds de Dois Machados ou Duas Cimitarras.

🎯

Munição

Ammunition

Precisa de munição (flechas, dardos, pedras) — recupera metade após combate.

Armas de Munição consomem projéteis a cada ataque. Sacar a munição é parte da ação de atacar, sem gasto extra. Após a batalha, com 1 minuto buscando no campo, você recupera metade da munição gasta. Recarregar arma de uma mão exige uma mão livre.

Impacto prático

Na prática, quase nenhuma mesa rastreia contagem de flechas — mas se sua mesa rastreia, 50 flechas na aljava duram bastante. Problema real surge em situações onde você não pode recuperar (combate em lava, queda).

Importa para

Patrulheiros arqueiros, Combatentes com besta, qualquer build ranged.

Pesada

Heavy

Criaturas Pequenas têm desvantagem em ataques.

Criaturas Pequenas (halflings, gnomos) sofrem desvantagem em ataques com armas Pesadas — são grandes demais para serem empunhadas eficientemente. A propriedade também desbloqueia o talento Grande Armamento (Great Weapon Master), que exige arma Pesada.

Impacto prático

Não é um debuff real para a maioria dos personagens (humanos, elfos, meio-elfos, draconatos são Médios). Mas bloqueia builds de Pequenos em GWM, Polearm Master, e muitas armas top-tier.

Importa para

Builds de Force/GWM — a propriedade é requisito para os talentos de maior dano do jogo.

Recarga

Loading

Apenas um tiro por ação/bônus/reação, mesmo com Ataque Múltiplo.

Armas com Recarga (bestas) disparam só 1 projétil por ação, bônus ou reação — não importa quantos ataques você ganhe por Ataque Múltiplo. Isso limita severamente o DPS de personagens que normalmente fariam 2 ou 3 ataques por turno.

Impacto prático

Para combatentes com 2+ ataques por turno (Guerreiro nv5+), bestas perdem muito valor sem o talento Crossbow Expert (que remove essa limitação).

Importa para

Builds específicas com Crossbow Expert. Em níveis baixos, afeta pouco.

Exemplos de armas com essa propriedade
🔄

Versátil

Versatile

Pode ser usada com 1 ou 2 mãos — dano maior com 2.

A arma pode ser empunhada com uma ou duas mãos, com um valor de dano entre parênteses para uso com duas mãos. Usar uma mão deixa a outra livre pra escudo (defesa) ou para objeto (tocha, foco). Com duas mãos, você ganha dano extra — quase sempre 1 ponto a mais na média.

Impacto prático

Flexibilidade de build. Paladino com Espada Longa + Escudo (1d8, CA alta) é clássico. O mesmo Paladino pode largar o escudo e pegar com 2 mãos pra 1d10 de dano em momentos de burst.

Importa para

Paladinos, Clérigos de combate, builds equilibradas entre ataque e defesa.

Armas por estilo de personagem

Recomendações agrupadas por tipo de build. Use isso como ponto de partida — cada arma depois tem página própria com detalhes completos.

Melhores armas para iniciantes

Curadoria de 6 armas que cobrem a maioria dos estilos e oferecem bom retorno sem exigir build específica. Se é sua primeira ficha, comece por uma dessas.

#1
Espada Longa⚔️Marcial🤺Corpo a corpo

A escolha padrão — Versátil 1d8/1d10, combina com escudo, funciona em quase toda build de Força.

#2
Rapieira⚔️Marcial🤺Corpo a corpo

A melhor arma 1-mão de Destreza. 1d8 com Acuidade, combina com escudo. Build clara e sem variância.

#3
Espada Grande⚔️Marcial🤺Corpo a corpo

Simplicidade brutal. 2d6 consistente, sem propriedades estranhas. Pra quem quer 'bater forte' sem complicação.

#4
Arco Longo⚔️Marcial🏹Distância

A arma definitiva de arqueiro. 1d8 + Alcance longo. Toda classe com acesso a marcial deveria conhecer.

#5
Adaga🗡Simples🤺Corpo a corpo

A arma coringa. Acuidade + Leve + Arremesso em 0,5 kg. Cabe em qualquer personagem como backup.

#6
Machadinha🗡Simples🤺Corpo a corpo

Dual-wield de Força com ranged de emergência. Simples, barata, tematicamente forte pra Bárbaros e Guerreiros.

Armas que costumam ser comparadas

Pares de armas que a maioria dos jogadores confunde ou tem dúvida em escolher. Cada comparativo mostra a diferença prática e a dica tática.

Espada LongavsMachado de Batalha

Diferença principal

Mecanicamente idênticas (1d8 cortante, Versátil 1d10). A escolha é 100% de flavor.

As duas armas são literalmente as mesmas stats — mesmo dano, propriedades, peso, custo. A Espada Longa tem flavor heroico cavaleiresco; o Machado de Batalha tem flavor anão/bárbaro. Escolha a que combina com o personagem.

💡 Dica prática

Se o Mestre não dá bônus temático, escolha pela estética que você quer em mesa. Não existe 'melhor' entre as duas.

Espada LongavsMartelo de Guerra

Diferença principal

Mesma mecânica, tipo de dano diferente (cortante vs concussão). Concussão quebra esqueletos, cortante é menos resistido em geral.

Ambas: 1d8/1d10 Versátil, uma mão, sem Acuidade. Na maioria das mesas, cortante é mais útil (menos resistências). Em campanhas com muitos mortos-vivos ou construtos, o Martelo brilha.

💡 Dica prática

Espada Longa é a escolha padrão. Martelo vale em campanhas temáticas (Curse of Strahd, Tomb of Annihilation) ou por flavor (paladino de Torm, clérigo da forja).

RapieiravsEspada Curta

Diferença principal

Rapieira: 1d8 com Acuidade. Espada Curta: 1d6 com Acuidade + Leve (qualifica dual-wield).

Se você vai dual-wield, use Espada Curta (precisa de Leve). Se você vai 1 espada + escudo ou 1 espada + foco, use Rapieira (1d8 vs 1d6 é diferença real).

💡 Dica prática

Ladino dual-wield = 2 Espadas Curtas. Ladino com escudo/magia = 1 Rapieira. Swashbuckler = 1 Rapieira + adaga backup.

AdagavsDardo

Diferença principal

Adaga: arma corpo a corpo com Arremesso. Dardo: arma ranged. Ambas 1d4 com Acuidade e Arremesso.

Adaga é melhor como arma melee + backup ranged. Dardo é melhor como arma ranged dedicada (mais barato, mais leve — carrega 20+ facilmente). Para quem vai arremessar muito, Dardos. Para melee com opção ranged, Adaga.

💡 Dica prática

Mago ranged carrega 20 Dardos (2 kg, 1 po). Ladino dual-wield carrega 2 Adagas principais + algumas pra arremessar.

Arco LongovsArco Curto

Diferença principal

Arco Longo: 1d8, marcial, 45/180m, Pesada. Arco Curto: 1d6, simples, 24/96m, não-Pesada.

Arco Longo é objetivamente superior quando você tem proficiência marcial (mais dano, mais alcance, qualifica em Sharpshooter). Arco Curto só vale pra classes sem acesso a marcial — e pra Pequenos, que sofrem desvantagem com o Arco Longo.

💡 Dica prática

Patrulheiro, Guerreiro, Ladino? Arco Longo. Mago, Bardo, Druida? Arco Curto. Halfling? Arco Curto (Pequeno não gosta de Pesada).

Besta LevevsArco Curto

Diferença principal

Besta Leve: 1d8 com Recarga. Arco Curto: 1d6 sem Recarga.

Antes do Ataque Múltiplo (nível 5), Besta Leve ganha — mais dano sem perda de velocidade (você faz 1 tiro por turno mesmo). Depois do nível 5, Arco Curto ganha — Recarga virou limitação real (2+ ataques cancelados). Crossbow Expert resolve a Recarga e reverte a lógica.

💡 Dica prática

Níveis 1-4 sem planos de CBE: Besta Leve. Níveis 5+ sem CBE: Arco Curto. Com Crossbow Expert planejado: Besta Leve sempre.

Espada GrandevsMachado Grande

Diferença principal

Espada Grande: 2d6 (média 7, consistente). Machado Grande: 1d12 (média 6,5, mais variância).

Espada Grande tem média ligeiramente maior (+0,5 por ataque) e menos variância — rola menos dano baixo. Machado Grande tem teto maior em crit e combina com features que aumentam dado (Brutal Critical do Bárbaro, Savage Attacks do Half-Orc).

💡 Dica prática

Paladino/Guerreiro genérico: Espada Grande (consistência é rei). Bárbaro Half-Orc: Machado Grande (crit build amplifica dado grande).

Espada GrandevsAlabarda

Diferença principal

Espada Grande: 2d6 sem Alcance. Alabarda: 1d10 + Alcance 3m + Polearm Master.

Espada Grande tem dano bruto maior (média 7 vs 6,5 sem PAM). Alabarda ganha controle de espaço (3m de alcance) e qualifica em Polearm Master (que adiciona ataque bônus com cabo). PAM Alabarda supera Espada Grande em DPS total pela quantidade de ataques.

💡 Dica prática

Sem Polearm Master: Espada Grande (dano maior por ataque). Com Polearm Master: Alabarda (mais ataques, controle). Guerreiro que investe em talentos: Alabarda. Paladino que usa Divine Smite: Espada Grande.

AlabardavsGlaive

Diferença principal

Mecanicamente idênticas. Flavor diferente (polearm ocidental vs oriental/naginata).

Mesmas stats (1d10 cortante, Pesada, Alcance, Duas Mãos), mesmo peso, mesmo custo. A diferença é puramente estética.

💡 Dica prática

Alabarda pra flavor medieval europeu. Glaive pra flavor samurai/oriental. Ambas funcionam exatamente igual em mesa.

Perguntas frequentes

Qual a melhor arma de D&D 5E?
Depende 100% da build. Em geral, a Espada Longa é a mais flexível para Força com escudo, a Rapieira é a melhor 1-mão de Destreza, o Arco Longo é o ranged definitivo e a Alabarda (com Polearm Master) tem o maior DPS sustentável. Não existe 'melhor arma' universal.
Qual a diferença entre arma simples e marcial?
Armas simples (adaga, maça, arco curto) podem ser usadas por qualquer classe com proficiência. Armas marciais (espada longa, alabarda, arco longo) exigem proficiência específica — geralmente de Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros, Bárbaros e algumas raças. Sem proficiência, você ataca sem o bônus de proficiência.
Rapieira usa Força ou Destreza?
Rapieira tem a propriedade Acuidade — você escolhe usar Força OU Destreza, mas tem que usar o mesmo atributo para ataque e dano. Para Ladinos, Patrulheiros e builds de Destreza corpo a corpo, use Destreza. A Rapieira é considerada a melhor arma 1-mão para DES.
Qual arma combina melhor com escudo?
Qualquer arma de uma mão sem a propriedade Duas Mãos. Clássicas: Espada Longa (Versátil), Rapieira (Acuidade), Martelo de Guerra (Versátil), Machado de Batalha (Versátil), Maça (simples). A Versátil é especialmente boa porque permite trocar pra 2 mãos em turnos de burst sem trocar de arma.
Besta vale a pena em D&D 5E?
Vale até o nível 4 (antes do Ataque Múltiplo). Depois, a propriedade Recarga vira limitação séria — você faz apenas 1 tiro por turno mesmo com 2+ ataques. Para builds sérias de besta, o talento Crossbow Expert é quase obrigatório (remove a Recarga e adiciona ataque bônus com Besta de Mão).
Qual arma é melhor para iniciantes?
Espada Longa + Escudo é o combo mais clássico e perdoável. Versátil permite adaptar entre defesa e burst. Para Destreza, Rapieira + Escudo segue a mesma lógica. Para ranged, Arco Longo (se tiver proficiência). Evite armas que dependem de talento (Alabarda sem PAM, Besta sem CBE) nas primeiras campanhas.
O dano maior sempre significa arma melhor?
Não. Uma Adaga (1d4) na mão de um Ladino com Ataque Furtivo causa mais dano que uma Espada Grande (2d6) numa build mal escolhida. O dano base importa pouco comparado com atributo, propriedades, talentos e features da classe. Uma arma 'ruim' em matemática pode brilhar em build certa.
Qual arma usar para atacar criaturas voadoras?
Qualquer arma à distância — Arco Longo, Arco Curto, Besta Leve. Se sua build é corpo a corpo, carregue Adagas, Dardos ou Machadinhas como backup (todas têm Arremesso). Bárbaros e Guerreiros de Força costumam ter 3-4 Azagaias ou Machadinhas pra cobrir esse cenário.
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