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Armaduras de D&D 5E

Consulte Classe de Armadura, limitações e penalidades de cada armadura — e descubra qual opção faz mais sentido para seu estilo de personagem.

Catálogo completo das 12 armaduras do Livro do Jogador + Escudo com stats fiéis, impacto prático em mesa, comparativos didáticos e recomendações por build. A CA que você tem em sessão começa por aqui.

12armaduras
3leves
5médias
4pesadas
7comparativos
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O que são armaduras em D&D 5E

Armaduras em D&D 5E são o que determina sua Classe de Armadura (CA) — o número que define quão difícil é acertar você em combate. Cada armadura tem uma CA base e uma regra de como a Destreza entra (ou não) na conta. A categoria da armadura (leve, média ou pesada) define essa regra.

A proficiência importa: se você vestir uma armadura que não tem proficiência, sofre desvantagem em testes de Força e Destreza e não pode conjurar magias. A proficiência vem da classe — Paladinos e Guerreiros têm pesada; Ladinos e Patrulheiros têm leve; Clérigos variam por domínio; Magos e Feiticeiros não têm nenhuma (dependem de mágicas como Armadura Arcana para proteção).

Três atributos da tabela importam além da CA: requisito de Força (pesada exige Força 13 ou 15 — abaixo disso, você anda 3m mais lento), desvantagem em Furtividade (algumas armaduras impõem desvantagem em testes de Destreza [Furtividade]) e tempo pra vestir/despir (1 minuto pra leve até 10 minutos pra pesada — importante em situações de emergência).

Um detalhe crucial: a melhor CA no papel nem sempre é a melhor escolha. Um Ladino com Destreza 18 e Couro Batido (CA 16) performa melhor que com Cota de Malha (CA 16 também, mas sem proficiência, atrapalha Furtividade e requer Força). A armadura certa depende da build inteira, não só do número.

Como escolher uma armadura

A escolha da armadura parte de qual a sua build, não de qual tem a CA mais alta. Os fatores em ordem:

01

Proficiência da classe

Sua classe define qual categoria você usa com eficiência. Sem proficiência, a armadura anula sua capacidade de conjurar e impõe desvantagem. Respeite o que a classe oferece antes de comprar.

02

Atributo principal

Build de Destreza alta (16+) prefere leve (Destreza integral). Build de Força prefere pesada (ignora Destreza). Híbridas (Des 14, Força 13) vão em média — a mais versátil.

03

Uso de escudo

Se você vai usar escudo, escolha armadura que não precisa das duas mãos. Pesada + Escudo = CA máxima absoluta. Média + Escudo é o meio-termo. Leve + Escudo também funciona pra Ladinos táticos.

04

Necessidade de Furtividade

Ladinos e builds stealth NÃO podem usar armadura que dê desvantagem em Furtividade. Isso elimina Acolchoada, Brunea, Meia-Armadura e toda a linha pesada. Couro Batido e Peitoral são os limites.

05

Orçamento e nível

Placas custa 1.500 po — proibitivo antes do nível 5-8. Cota de Malha (75 po) cobre 90% dos casos de tanque em níveis baixos. Não sonhe com Placas cedo.

06

Papel no grupo

Tanque de linha de frente: pesada ou média + escudo. DPS ofensivo: pesada se tiver Força (pra sobreviver). Conjurador atrás: leve se tiver proficiência, senão Armadura Arcana. Híbrido: média sempre.

Regra prática: sua CA não precisa ser a mais alta da mesa. Precisa ser suficiente pra você sobreviver os 2-3 ataques por combate que vão mirar em você. CA 17 é um bom alvo até o nível 8.

Tipos de armadura

As 4 categorias de proteção. Cada uma com regra própria de Destreza, requisitos e tempo de vestimenta.

🧥

Armadura Leve

Materiais flexíveis e finos. Soma Destreza total à CA. Ideal para personagens ágeis e furtivos.

Regra de Destreza

CA base + modificador de Destreza integral

Tempo pra vestir

1 minuto

Tempo pra despir

1 minuto

🛡

Armadura Média

Equilíbrio entre proteção e mobilidade. Soma Destreza com teto de +2. Versátil para híbridos.

Regra de Destreza

CA base + modificador de Destreza (máximo +2)

Tempo pra vestir

5 minutos

Tempo pra despir

1 minuto

⚔️

Armadura Pesada

Proteção máxima. Ignora Destreza completamente, mas exige Força alta e atrapalha Furtividade.

Regra de Destreza

CA fixa — Destreza não entra na conta

Tempo pra vestir

10 minutos

Tempo pra despir

5 minutos

🛡

Armadura Escudo

Soma +2 na CA de qualquer armadura. Ocupa uma mão — impede uso de armas Duas Mãos.

Regra de Destreza

+2 CA (aditivo, não substitui)

Tempo pra vestir

1 ação

Tempo pra despir

1 ação

Como funciona a Classe de Armadura

A Classe de Armadura (CA) é o número que inimigos precisam atingir na rolagem de ataque (1d20 + modificadores) para acertar você. Quanto mais alto, mais difícil ser atingido.

Sem armadura, a fórmula básica é:

CA = 10 + modificador de Destreza

Um personagem com Destreza 14 (mod +2) e sem armadura tem CA 12. Simples. Mas armaduras e algumas features de classe mudam essa base.

Com armadura leve (Couro, Couro Batido), a CA é o número base da armadura + Destreza integral. Couro Batido (base 12) + Des 18 (mod +4) = CA 16.

Com armadura média (Peitoral, Meia-Armadura), a CA é o número base + Destreza até +2. Peitoral (base 14) + Des 14+ = CA 16 fixa (sem benefício de Des maior que 14).

Com armadura pesada (Cota de Malha, Placas), a CA é fixa — Destreza não entra. Cota de Malha sempre dá CA 16, mesmo com Destreza 20.

Escudo adiciona +2 na CA final, independente da armadura. Cota de Malha (16) + Escudo = CA 18.

Defesa sem armadura de classes: Bárbaros (CA = 10 + Des + Con) e Monges (10 + Des + Sab) calculam CA sem depender de armadura — é por isso que eles não precisam comprar uma. Paladinos e Patrulheiros usam armadura normalmente.

Por que alguns personagens não querem armadura pesada mesmo com CA alta: perda da Destreza integral, requisito de Força, penalidade de Furtividade e impossibilidade de usar Defesa Sem Armadura (Bárbaro e Monge). Cada um desses pode ser mais importante que +2 de CA.

Armaduras por estilo de personagem

Recomendações agrupadas por tipo de build. Use como ponto de partida — cada armadura tem página própria com análise completa.

Melhores armaduras para iniciantes

5 armaduras que cobrem praticamente todos os estilos de personagem. Simples, sem pegadinhas — comece por uma dessas.

#1
Couro Batido🧥Leve12 + Des

Melhor armadura leve do jogo. 12 + Des integral, sem penalidade em Furtividade. Com Destreza alta, chega a CA 17 — competitiva com armaduras médias sem nenhuma limitação.

#2
Cota de Malha⚔️PesadaCA 16

Pesada de entrada pra builds de Força. CA 16 fixa, custo acessível (75 po). Com escudo, CA 18 — patamar sólido de tanque desde o nível 1.

#3
Peitoral🛡Média14 + Des (máx +2)

Melhor armadura média do jogo. 14 + Des (máx +2) sem desvantagem em Furtividade. Flexível pra builds híbridas — combina com escudo e não tem requisito de Força.

#4
Couro🧥Leve11 + Des

Armadura leve padrão pra quem começa sem orçamento. 11 + Des integral, 10 po. Simples e limpa — upgrade natural pra Couro Batido depois.

#5
Escudo🛡Escudo+2 CA

Melhor retorno de CA por custo do jogo. +2 CA por 10 po. Qualquer classe com proficiência deveria considerar — combina com 90% das armas.

Armaduras que costumam ser comparadas

7 comparativos que a maioria dos jogadores tem dúvida em decidir. Cada um mostra diferença prática, contexto e dica tática.

CourovsCouro Batido

Diferença principal

Couro: 11 + Des (10 po). Couro Batido: 12 + Des (45 po). Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 35 po de diferença.

Couro é a escolha inicial universal pra builds de Destreza. Couro Batido é upgrade direto assim que você tem 45 po — nenhuma penalidade adicional, só 1 ponto de CA a mais. Em níveis 2-3, a maioria dos Ladinos e Patrulheiros já compra Couro Batido.

💡 Dica prática

Nível 1: Couro. Assim que tiver 45 po: Couro Batido. Nunca olhe pra trás.

Couro BatidovsCamisão de Malha

Diferença principal

Couro Batido: 12 + Des integral (leve). Camisão: 13 + Des máx +2 (média). Com Des 14+, CA igual; com Des 16+, Couro Batido vence.

Essa comparação é crítica pra builds híbridas. Se sua Destreza é 14-15, Camisão dá mesma CA (15) e permite usar média (pode importar pro flavor). Se Destreza é 16+, Couro Batido dá mais CA (+Des integral). Couro Batido nunca perde — só se você ama flavor de malha.

💡 Dica prática

Destreza 14-15 e quer média: Camisão. Destreza 16+ ou quer leve: Couro Batido. Regra geral: Couro Batido vence na maioria dos casos.

Camisão de MalhavsPeitoral

Diferença principal

Camisão: 13 + Des, 30 po. Peitoral: 14 + Des, 400 po. Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 370 po de diferença.

O Peitoral é o upgrade premium do Camisão. 1 ponto de CA custa 370 po — pra Destreza média (+2 a +3), é CA 16 consistente vs CA 15. Em níveis 1-4, o preço proibitivo faz Camisão valer. Em níveis 5+, Peitoral vira padrão pra quem usa média.

💡 Dica prática

Níveis 1-4: Camisão (o custo do Peitoral é proibitivo). Níveis 5+: Peitoral (o 1 ponto extra estabiliza seu tanque).

Cota de MalhavsCota de Talas

Diferença principal

Cota de Malha: CA 16, Força 13, 75 po. Cota de Talas: CA 17, Força 15, 200 po. Upgrade direto com requisito de Força maior.

Cota de Talas é Cota de Malha com 1 ponto a mais de CA, requisito de Força mais alto e 125 po de diferença. Em níveis 1-4, Cota de Malha resolve. Quando você tem Força 15 e 200 po (geralmente nível 4-6), upgrade direto.

💡 Dica prática

Nível 1 com Força 13: Cota de Malha. Assim que tiver Força 15 e 200 po: Cota de Talas. Ambas precisam de escudo pra CA competitiva.

Cota de TalasvsPlacas

Diferença principal

Cota de Talas: CA 17, 200 po. Placas: CA 18, 1.500 po. Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 1.300 po de diferença.

A diferença entre Cota de Talas e Placas é o custo proibitivo (1.300 po pra 1 ponto de CA). Em campanhas padrão, Placas só vira acessível no nível 7+. Até lá, Cota de Talas + Escudo (CA 19) é igual a Placas sem escudo — então Talas vence na maioria dos cenários.

💡 Dica prática

Níveis 1-7: Cota de Talas (Placas é proibitivo). Níveis 7+: Placas se tiver dinheiro. Mas Talas + Escudo = CA 19 — só atrás de Placas + Escudo (CA 20).

PeitoralvsCota de Malha

Diferença principal

Peitoral + Des 16 = CA 16 (sem requisito, sem penalidade). Cota de Malha = CA 16 (Força 13, desvantagem em Furtividade).

Comparação crítica: Peitoral com Destreza 16 dá a MESMA CA que Cota de Malha. Sem requisito de Força, sem desvantagem em Furtividade. Com Des 14+, média bate pesada em flexibilidade. Pesada só vence em CA absoluta (18 com Placas).

💡 Dica prática

Se sua Destreza é 14+ e você não quer Força alta, armadura média + escudo bate Cota de Malha em praticamente tudo. Pesada só vale a pena na ponta: Placas, CA 18.

EscudovsPlacas

Diferença principal

Peitoral + Des 16 + Escudo = CA 18 (sem Força, sem penalidade). Placas sem escudo = CA 18 (Força 15, Furtividade penalizada).

O Escudo sozinho compensa 2 pontos de CA — o equivalente ao upgrade Cota de Malha → Placas. Comparado diretamente: Peitoral + Escudo (sem requisito, sem penalidade) bate Placas (1.500 po, Força 15, Furtividade). Só se você vai usar arma 2-mãos é que Placas faz sentido.

💡 Dica prática

Se você pode usar escudo, use. Se é obrigado a usar arma 2-mãos (Espada Grande, Alabarda), invista em Placas. Do contrário, média + escudo é mais flexível.

Perguntas frequentes

Qual a melhor armadura de D&D 5E?
Placas (CA 18) é a melhor em número absoluto, mas custa 1.500 po e exige Força 15. Pra builds de Destreza, Couro Batido (CA 12 + Des integral) é imbatível. Pra builds híbridas, Peitoral (CA 14 + Des máx +2). A melhor armadura depende da sua build, não do número bruto.
Qual a diferença entre armadura leve, média e pesada?
Leve soma Destreza integral à CA (sem teto). Média soma Destreza até +2. Pesada ignora Destreza completamente mas tem a CA base mais alta. Pesada também exige Força 13 ou 15 e sempre dá desvantagem em Furtividade.
Armadura pesada usa Destreza?
Não. Armadura pesada tem CA fixa — Destreza não entra na conta. Isso é ruim pra quem tem Destreza alta (não aproveita), mas bom pra quem tem Destreza baixa (não sofre com o negativo).
Escudo entra na CA?
Sim. Escudo adiciona +2 na CA final, de forma aditiva. Se você tem Cota de Malha (CA 16) + Escudo, sua CA total é 18. Escudo é o melhor retorno de CA por custo do jogo — 2 pontos por 10 po.
Qual armadura é melhor para iniciantes?
Depende da build. Pra Destreza, Couro Batido (CA 12 + Des integral, sem penalidade). Pra Força, Cota de Malha (CA 16 fixa, acessível). Pra híbrido, Peitoral (CA 14 + Des máx +2, flexível). E escudo pra qualquer build — é quase obrigatório se você tem proficiência.
Vale mais a pena armadura média ou pesada?
Depende da Destreza. Com Destreza 14+, média iguala ou supera pesada em CA (sem requisito de Força, sem penalidade em Furtividade). Pesada só ganha na ponta absoluta: Placas (CA 18). Em níveis 1-4, média quase sempre vence em flexibilidade.
Qual armadura combina melhor com build furtiva?
Couro Batido é a escolha clássica — 12 + Destreza integral, sem desvantagem em Furtividade. Também servem: Couro (básica), Camisão de Malha (média, 13 + Des máx +2, sem penalidade) e Peitoral (média premium). Evite Acolchoada, Brunea, Meia-Armadura e todas as pesadas — todas penalizam Furtividade.
Quando a exigência de Força importa?
Sempre que você veste armadura pesada com Força abaixo do requisito. Cota de Malha (Força 13), Cota de Talas e Placas (Força 15). Se você tem Força menor, seu deslocamento é reduzido em 3m — significativo em combate (perder metade do movimento base).
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A armadura define sua sobrevivência, mas a arma define seu dano — e qual arma você escolhe depende da armadura. Usa escudo? Arma 1-mão. Pesada sem escudo? Arma 2-mãos. Leve com Des alta? Arma com Acuidade. Veja o catálogo completo.

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