Armadura Leve
Materiais flexíveis e finos. Soma Destreza total à CA. Ideal para personagens ágeis e furtivos.
CA base + modificador de Destreza integral
1 minuto
1 minuto
Consulte Classe de Armadura, limitações e penalidades de cada armadura — e descubra qual opção faz mais sentido para seu estilo de personagem.
Catálogo completo das 12 armaduras do Livro do Jogador + Escudo com stats fiéis, impacto prático em mesa, comparativos didáticos e recomendações por build. A CA que você tem em sessão começa por aqui.
Armaduras em D&D 5E são o que determina sua Classe de Armadura (CA) — o número que define quão difícil é acertar você em combate. Cada armadura tem uma CA base e uma regra de como a Destreza entra (ou não) na conta. A categoria da armadura (leve, média ou pesada) define essa regra.
A proficiência importa: se você vestir uma armadura que não tem proficiência, sofre desvantagem em testes de Força e Destreza e não pode conjurar magias. A proficiência vem da classe — Paladinos e Guerreiros têm pesada; Ladinos e Patrulheiros têm leve; Clérigos variam por domínio; Magos e Feiticeiros não têm nenhuma (dependem de mágicas como Armadura Arcana para proteção).
Três atributos da tabela importam além da CA: requisito de Força (pesada exige Força 13 ou 15 — abaixo disso, você anda 3m mais lento), desvantagem em Furtividade (algumas armaduras impõem desvantagem em testes de Destreza [Furtividade]) e tempo pra vestir/despir (1 minuto pra leve até 10 minutos pra pesada — importante em situações de emergência).
Um detalhe crucial: a melhor CA no papel nem sempre é a melhor escolha. Um Ladino com Destreza 18 e Couro Batido (CA 16) performa melhor que com Cota de Malha (CA 16 também, mas sem proficiência, atrapalha Furtividade e requer Força). A armadura certa depende da build inteira, não só do número.
A escolha da armadura parte de qual a sua build, não de qual tem a CA mais alta. Os fatores em ordem:
Sua classe define qual categoria você usa com eficiência. Sem proficiência, a armadura anula sua capacidade de conjurar e impõe desvantagem. Respeite o que a classe oferece antes de comprar.
Build de Destreza alta (16+) prefere leve (Destreza integral). Build de Força prefere pesada (ignora Destreza). Híbridas (Des 14, Força 13) vão em média — a mais versátil.
Se você vai usar escudo, escolha armadura que não precisa das duas mãos. Pesada + Escudo = CA máxima absoluta. Média + Escudo é o meio-termo. Leve + Escudo também funciona pra Ladinos táticos.
Ladinos e builds stealth NÃO podem usar armadura que dê desvantagem em Furtividade. Isso elimina Acolchoada, Brunea, Meia-Armadura e toda a linha pesada. Couro Batido e Peitoral são os limites.
Placas custa 1.500 po — proibitivo antes do nível 5-8. Cota de Malha (75 po) cobre 90% dos casos de tanque em níveis baixos. Não sonhe com Placas cedo.
Tanque de linha de frente: pesada ou média + escudo. DPS ofensivo: pesada se tiver Força (pra sobreviver). Conjurador atrás: leve se tiver proficiência, senão Armadura Arcana. Híbrido: média sempre.
Regra prática: sua CA não precisa ser a mais alta da mesa. Precisa ser suficiente pra você sobreviver os 2-3 ataques por combate que vão mirar em você. CA 17 é um bom alvo até o nível 8.
As 4 categorias de proteção. Cada uma com regra própria de Destreza, requisitos e tempo de vestimenta.
Materiais flexíveis e finos. Soma Destreza total à CA. Ideal para personagens ágeis e furtivos.
CA base + modificador de Destreza integral
1 minuto
1 minuto
Equilíbrio entre proteção e mobilidade. Soma Destreza com teto de +2. Versátil para híbridos.
CA base + modificador de Destreza (máximo +2)
5 minutos
1 minuto
Proteção máxima. Ignora Destreza completamente, mas exige Força alta e atrapalha Furtividade.
CA fixa — Destreza não entra na conta
10 minutos
5 minutos
Soma +2 na CA de qualquer armadura. Ocupa uma mão — impede uso de armas Duas Mãos.
+2 CA (aditivo, não substitui)
1 ação
1 ação
A Classe de Armadura (CA) é o número que inimigos precisam atingir na rolagem de ataque (1d20 + modificadores) para acertar você. Quanto mais alto, mais difícil ser atingido.
Sem armadura, a fórmula básica é:
Um personagem com Destreza 14 (mod +2) e sem armadura tem CA 12. Simples. Mas armaduras e algumas features de classe mudam essa base.
Com armadura leve (Couro, Couro Batido), a CA é o número base da armadura + Destreza integral. Couro Batido (base 12) + Des 18 (mod +4) = CA 16.
Com armadura média (Peitoral, Meia-Armadura), a CA é o número base + Destreza até +2. Peitoral (base 14) + Des 14+ = CA 16 fixa (sem benefício de Des maior que 14).
Com armadura pesada (Cota de Malha, Placas), a CA é fixa — Destreza não entra. Cota de Malha sempre dá CA 16, mesmo com Destreza 20.
Escudo adiciona +2 na CA final, independente da armadura. Cota de Malha (16) + Escudo = CA 18.
Defesa sem armadura de classes: Bárbaros (CA = 10 + Des + Con) e Monges (10 + Des + Sab) calculam CA sem depender de armadura — é por isso que eles não precisam comprar uma. Paladinos e Patrulheiros usam armadura normalmente.
Por que alguns personagens não querem armadura pesada mesmo com CA alta: perda da Destreza integral, requisito de Força, penalidade de Furtividade e impossibilidade de usar Defesa Sem Armadura (Bárbaro e Monge). Cada um desses pode ser mais importante que +2 de CA.
As 12 armaduras do Livro do Jogador + Escudo, filtráveis por categoria, regra de Destreza, Furtividade e estilo de build. Cada armadura tem página própria com análise completa.
Padded
A armadura mais barata do jogo. 11 + Des, mas dá desvantagem em Furtividade — raro vale a pena.
Personagens extremamente pobres no início da campanha ou flavor de plebeu/mendigo. Mecanicamente, poucos motivos para escolher sobre Couro.
Leather
Armadura inicial de Ladinos e Patrulheiros. 11 + Des sem penalidade em Furtividade.
Ladinos, Patrulheiros, Bardos, Feiticeiros, Magos e Bruxos — qualquer classe com proficiência em leve que começa no nível 1. Base de builds furtivas e ágeis.
Studded Leather
Upgrade direto da Couro. 12 + Des sem penalidade — padrão-ouro de Ladinos médios e Patrulheiros.
Ladinos, Patrulheiros e builds de Destreza que já têm DES alta (16+). Personagens furtivos que querem CA competitiva sem abrir mão de Furtividade. Qualquer classe com proficiência em leve e orçamento pra 45 po.
Hide
Armadura tribal feita de peles. 12 + Des (máx +2). Barata mas pior que Couro Batido em quase tudo.
Bárbaros tribais temáticos, Druidas que querem armadura média sem gastar (Druidas não vestem metal por tradição — Gibão é couro/pele, ok). Personagens com Força alta e Destreza baixa.
Chain Shirt
Cota de malha curta. 13 + Des (máx +2). Sem penalidade em Furtividade — rara em armadura média.
Clérigos e Bardos (Colégio das Espadas) com proficiência em média. Patrulheiros que querem trocar CA por proteção ligeiramente maior. Qualquer classe híbrida (Destreza + Força) com orçamento médio.
Scale Mail
Casaco de escamas metálicas. 14 + Des (máx +2), mas atrapalha Furtividade — perde pro Peitoral.
Clérigos de Força, Bárbaros e Guerreiros com Destreza moderada e orçamento apertado. Alternativa temporária até conseguir o Peitoral.
Breastplate
Armadura média premium. 14 + Des (máx +2), sem penalidade em Furtividade — padrão-ouro.
Clérigos, Bardos, Patrulheiros e qualquer classe com proficiência em média que quer CA sólida sem comprometer mobilidade. A escolha premium pra builds híbridas Força+Destreza.
Half Plate
Melhor armadura média em CA. 15 + Des (máx +2), mas atrapalha Furtividade — escolha cara.
Paladinos de Destreza, Clérigos tanques, Bardos do Colégio das Espadas com orçamento alto. Perfeita pra quem não tem Força (ou não quer investir nela) mas precisa de CA alta.
Ring Mail
Pesada de entrada. CA 14 fixa. Raramente vale — a Cota de Malha (75 po) é muito melhor.
Raramente a primeira escolha. Flavor de soldado pobre ou guarda de estrada. Personagens com proficiência em pesada e orçamento muito apertado.
Chain Mail
Armadura pesada inicial de tanque. CA 16 fixa. Exige Força 13. Escolha padrão pra níveis 1-4.
Guerreiros, Paladinos e Clérigos tanque nos níveis 1-4. Qualquer build de Força 13+ sem Destreza alta que quer CA alta imediata. Escolha padrão pra linha de frente de baixo nível.
Splint
Upgrade da Cota de Malha. CA 17 fixa. Exige Força 15. A melhor pesada antes das Placas.
Tanques de Força alta (15+) em níveis médios. Guerreiros, Paladinos e Clérigos que querem CA próxima do topo sem investir as 1.500 po das Placas. Perfil classic knight.
Plate
A melhor armadura do PHB. CA 18 fixa. Exige Força 15. Cara mas definitiva — CA 20 com escudo.
Paladinos e Guerreiros endgame. Tanques de Força alta que chegaram no ponto de campanha onde 1.500 po é realista. A armadura definitiva pra builds de linha de frente.
Shield
+2 CA em qualquer armadura. A melhor opção defensiva por ponto de CA do jogo.
Qualquer personagem que puder usar. Paladinos, Clérigos, Guerreiros e Bardos do Colégio da Valor. Combina com qualquer arma de uma mão ou Versátil (com outra mão livre).
Recomendações agrupadas por tipo de build. Use como ponto de partida — cada armadura tem página própria com análise completa.
Armaduras leves e médias sem penalidade em Furtividade. Ideais para Ladinos, Patrulheiros e builds de Des alta.
Armaduras pesadas e médias que ignoram ou limitam Destreza. Ideais para Guerreiros, Paladinos e Bárbaros de Força.
Todas as armaduras SEM desvantagem em Furtividade. Ladinos, Assassinos e Bardos stealth.
Armaduras com CA base 14 ou mais. Qualquer classe que precisa de tanque ou sobrevivência alta.
Armaduras pesadas e médias tanque. Paladinos, Guerreiros e Clérigos que peitam o inimigo.
Leves (sem penalidade em conjuração) e médias acessíveis. Clérigos, Feiticeiros de Origem Divina e War Domain.
Armaduras 1-mão + Escudo. O clássico Paladino de Força ou Clérigo de linha de frente.
Armaduras simples sem pegadinhas. Funcionam sem exigir conhecimento profundo do sistema.
5 armaduras que cobrem praticamente todos os estilos de personagem. Simples, sem pegadinhas — comece por uma dessas.
Melhor armadura leve do jogo. 12 + Des integral, sem penalidade em Furtividade. Com Destreza alta, chega a CA 17 — competitiva com armaduras médias sem nenhuma limitação.
Pesada de entrada pra builds de Força. CA 16 fixa, custo acessível (75 po). Com escudo, CA 18 — patamar sólido de tanque desde o nível 1.
Melhor armadura média do jogo. 14 + Des (máx +2) sem desvantagem em Furtividade. Flexível pra builds híbridas — combina com escudo e não tem requisito de Força.
Armadura leve padrão pra quem começa sem orçamento. 11 + Des integral, 10 po. Simples e limpa — upgrade natural pra Couro Batido depois.
Melhor retorno de CA por custo do jogo. +2 CA por 10 po. Qualquer classe com proficiência deveria considerar — combina com 90% das armas.
7 comparativos que a maioria dos jogadores tem dúvida em decidir. Cada um mostra diferença prática, contexto e dica tática.
Couro: 11 + Des (10 po). Couro Batido: 12 + Des (45 po). Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 35 po de diferença.
Couro é a escolha inicial universal pra builds de Destreza. Couro Batido é upgrade direto assim que você tem 45 po — nenhuma penalidade adicional, só 1 ponto de CA a mais. Em níveis 2-3, a maioria dos Ladinos e Patrulheiros já compra Couro Batido.
Nível 1: Couro. Assim que tiver 45 po: Couro Batido. Nunca olhe pra trás.
Couro Batido: 12 + Des integral (leve). Camisão: 13 + Des máx +2 (média). Com Des 14+, CA igual; com Des 16+, Couro Batido vence.
Essa comparação é crítica pra builds híbridas. Se sua Destreza é 14-15, Camisão dá mesma CA (15) e permite usar média (pode importar pro flavor). Se Destreza é 16+, Couro Batido dá mais CA (+Des integral). Couro Batido nunca perde — só se você ama flavor de malha.
Destreza 14-15 e quer média: Camisão. Destreza 16+ ou quer leve: Couro Batido. Regra geral: Couro Batido vence na maioria dos casos.
Camisão: 13 + Des, 30 po. Peitoral: 14 + Des, 400 po. Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 370 po de diferença.
O Peitoral é o upgrade premium do Camisão. 1 ponto de CA custa 370 po — pra Destreza média (+2 a +3), é CA 16 consistente vs CA 15. Em níveis 1-4, o preço proibitivo faz Camisão valer. Em níveis 5+, Peitoral vira padrão pra quem usa média.
Níveis 1-4: Camisão (o custo do Peitoral é proibitivo). Níveis 5+: Peitoral (o 1 ponto extra estabiliza seu tanque).
Cota de Malha: CA 16, Força 13, 75 po. Cota de Talas: CA 17, Força 15, 200 po. Upgrade direto com requisito de Força maior.
Cota de Talas é Cota de Malha com 1 ponto a mais de CA, requisito de Força mais alto e 125 po de diferença. Em níveis 1-4, Cota de Malha resolve. Quando você tem Força 15 e 200 po (geralmente nível 4-6), upgrade direto.
Nível 1 com Força 13: Cota de Malha. Assim que tiver Força 15 e 200 po: Cota de Talas. Ambas precisam de escudo pra CA competitiva.
Cota de Talas: CA 17, 200 po. Placas: CA 18, 1.500 po. Mesma mecânica, 1 ponto de CA e 1.300 po de diferença.
A diferença entre Cota de Talas e Placas é o custo proibitivo (1.300 po pra 1 ponto de CA). Em campanhas padrão, Placas só vira acessível no nível 7+. Até lá, Cota de Talas + Escudo (CA 19) é igual a Placas sem escudo — então Talas vence na maioria dos cenários.
Níveis 1-7: Cota de Talas (Placas é proibitivo). Níveis 7+: Placas se tiver dinheiro. Mas Talas + Escudo = CA 19 — só atrás de Placas + Escudo (CA 20).
Peitoral + Des 16 = CA 16 (sem requisito, sem penalidade). Cota de Malha = CA 16 (Força 13, desvantagem em Furtividade).
Comparação crítica: Peitoral com Destreza 16 dá a MESMA CA que Cota de Malha. Sem requisito de Força, sem desvantagem em Furtividade. Com Des 14+, média bate pesada em flexibilidade. Pesada só vence em CA absoluta (18 com Placas).
Se sua Destreza é 14+ e você não quer Força alta, armadura média + escudo bate Cota de Malha em praticamente tudo. Pesada só vale a pena na ponta: Placas, CA 18.
Peitoral + Des 16 + Escudo = CA 18 (sem Força, sem penalidade). Placas sem escudo = CA 18 (Força 15, Furtividade penalizada).
O Escudo sozinho compensa 2 pontos de CA — o equivalente ao upgrade Cota de Malha → Placas. Comparado diretamente: Peitoral + Escudo (sem requisito, sem penalidade) bate Placas (1.500 po, Força 15, Furtividade). Só se você vai usar arma 2-mãos é que Placas faz sentido.
Se você pode usar escudo, use. Se é obrigado a usar arma 2-mãos (Espada Grande, Alabarda), invista em Placas. Do contrário, média + escudo é mais flexível.
A armadura define sua sobrevivência, mas a arma define seu dano — e qual arma você escolhe depende da armadura. Usa escudo? Arma 1-mão. Pesada sem escudo? Arma 2-mãos. Leve com Des alta? Arma com Acuidade. Veja o catálogo completo.
Ver Armas de D&D 5E→