📘PHB⚔️Dano💪Sem magia🟡Intermediária
👊

Monge

Monk

Combatente sem armadura — soco extra como bônus, mobilidade absurda, Pontos de Ki para habilidades especiais. Furtivo + ágil + místico.

Fonte: Livro do Jogador, p.76

❤️Dado de vida
d8
💪Atributo principal
Destreza / Sabedoria
💪Conjuração
Sem magia
🌿Tradição Monástica
10 no nível 3

Como jogar em mesa

O Monge é o combatente sem armadura de D&D 5E. Defesa Sem Armadura (Des + Sab para CA), Movimento Não-Armado escala (45m no nível 18), Artes Marciais converte ataques desarmados em d4–d10. Ataque com arma + Soco como ação bônus = dois ataques no nível 1. No nível 5 (Ataque Extra), são 3 ataques por turno com Flurry of Blows.

Pontos de Ki são o recurso. Você ganha 1 por nível, recarrega em descanso curto. Gasta para Flurry of Blows (2 socos extras), Patient Defense (Esquivar como bônus), Step of the Wind (mover 2x). Em níveis altos, abrem habilidades quase mágicas: Stunning Strike (atordoa boss), Diamond Soul (re-rola toda salvaguarda), Empty Body (invisibilidade + planar).

A Tradição Monástica escolhida no nível 3 redefine o estilo. Caminho da Mão Aberta foca em combate puro (atordoar, derrubar, dano +). Caminho da Sombra vira ninja (teleportar entre sombras). Caminho dos Quatro Elementos vira semi-caster (mas é fraco). Caminho do Kensei (Xanathar) adiciona armas marciais. Caminho da Alma Astral (Tasha) é o mais flexível.

Ritmo de combate e fora dele

O ritmo de jogo do Monge é gestor de Ki + posicionamento. Cada turno você decide: Flurry of Blows (gasta 1 ki, +2 socos), Patient Defense (gasta 1, Esquivar como bônus), Step of the Wind (gasta 1, Disparar/Esquivar como bônus + dobra movimento), Stunning Strike (gasta 1, atordoa em ataque acertado).

Em combate, padrão é hit-and-run. Movimento alto, ataca, gasta Step of the Wind para se afastar — sem provocar oportunidade. Stunning Strike no boss (DC = 8 + Sab + prof) atordoa por 1 turno = aliados têm vantagem. Mas Stunning Strike é Sab — multi-attribute (Des + Sab) é gargalo.

Fora de combate, mobilidade extrema. Slow Fall (cai sem dano), Tongue of Sun and Moon (entende toda língua falada), Ki Walk (anda em água/parede). Em níveis altos, Diamond Soul (re-rola salvaguarda falha), Empty Body (invisibilidade + ir ao Plano Astral). Mas sem ferramentas de Ladino, não substitui o especialista.

📜

Características principais da classe

Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador.

Nível 1p.78

Defesa Sem Armadura

Sem armadura/escudo: CA = 10 + Des + Sab.

Nível 1p.78

Artes Marciais

Ataques desarmados/com armas de monge usam Des. Ataque desarmado como ação bônus.

Nível 2p.78

Ki

Pontos de Ki = nível Monge. Recarregam descanso curto. Alimenta Flurry of Blows, Patient Defense, Step of the Wind.

Nível 2p.78

Movimento Não-Armado

+3m sem armadura (escala até +9m).

Nível 3p.78

Tradição Monástica

Escolha seu subclasse (Tradição).

Nível 3p.78

Defletir Projéteis

Reação reduz dano de ataque ranged em 1d10 + Des + nível Monge.

Nível 4p.79

Queda Lenta

Reação reduz dano de queda em 5× nível Monge.

Nível 5p.79

Ataque Atordoante

Gasta 1 Ki — alvo atingido salvaguarda Con ou atordoado 1 turno.

Nível 7p.79

Evasão

Em salvaguarda Des contra dano em área, sucesso = sem dano.

Nível 10p.79

Purificar Corpo

Imune a doenças e venenos.

Nível 14p.79

Alma de Diamante

Proficiência em toda salvaguarda. Gasta 1 Ki para re-rolar falhas.

Nível 18p.79

Corpo Vazio

Gasta 4 Ki para invisibilidade 1 min + resistência a tudo exceto força.

💪

Atributos e prioridades

Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.

Destreza
Crítico

Ataque, dano (Artes Marciais), CA (Defesa Sem Armadura). Maximize sem hesitar (16+, 18 com talentos).

Sabedoria
Crítico

CA (Defesa Sem Armadura), DC de Stunning Strike, Pontos de Ki escalantes. 14+ sempre, 16 ideal.

Constituição
Crítico

d8 + sem armadura = HP é tudo. 14+ obrigatório.

Força
Secundário

Salvaguarda forte da classe (rara), Atletismo. Útil ter 12 para grappling com talento.

Inteligência
Descartável

Não afeta nada. 8 está ótimo.

Carisma
Descartável

Não afeta nada — fique no 8.

Para quem essa classe é boa?

  • Jogadores experientes que querem mobilidade + dano + utility marcial.
  • Roleplay de monges, ninjas, lutadores, místicos orientais, eremitas marciais.
  • Grupos com Ki abundante via descansos curtos frequentes.
  • Buildings de Stunning Strike + Mercy Monk (cura própria) ou Astral Self (gish-light).
  • Mesas com forte componente de exploração vertical (escalada, parkour, perseguição).

Pontos fortes

  • Mobilidade absurda — 45m de movimento no nível 18, Step of the Wind dobra.
  • Stunning Strike é uma das features mais fortes do jogo — atordoa boss.
  • Sem dependência de armas/armadura — sempre "armado".
  • Imunidades crescentes: doença (nível 10), envelhecimento (nível 15), magia em níveis altos.
  • Em campanhas com encontros longos e descansos curtos, Ki sustenta perfeitamente.

Limitações

  • Multi-attribute crítico (Des + Sab + Con) — array sofre muito.
  • Sem armadura, d8 — frágil contra burst alto.
  • Pontos de Ki em níveis baixos são escassos (1–4) — nem sempre dá para Flurry todo turno.
  • Caminho dos Quatro Elementos (PHB) é considerado a subclasse mais fraca da 5E.
  • Sem magia, sem ataque ranged forte (sem dano + de armas marciais).

📘Livro do Jogador

PHB3 subclasses

👁️Guia de Xanathar

XGE4 subclasses

🧪Caldeirão de Tasha

TCE2 subclasses
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Perguntas frequentes

Monge é bom para iniciantes?
Razoável, com avisos. Pontos de Ki + multi-attribute pesam. Mas decisões por turno são manejáveis. Se você gosta da fantasia, vale o esforço.
Qual a melhor Tradição Monástica?
Caminho da Mão Aberta (PHB) é o mais simples e direto. Caminho da Sombra (PHB) é flavor único (ninja). Mercy (Tasha) adiciona cura. Astral Self (Tasha) é o mais flexível e considerado o melhor da 5E.
Caminho dos Quatro Elementos vale a pena?
Mecanicamente é considerada a subclasse mais fraca do PHB — magias custam Ki demais e as opções são limitadas. Para tema, vale; para optimização, não.
Stunning Strike vale gastar todo o Ki?
Em boss únicos, sim. Atordoamento dá vantagem em ataques + paralisa magia + perde reação. Mas a salvaguarda Con dos bosses costuma ser alta — gaste 2–3 socos no boss para garantir.
Vale Monge ou Bárbaro para combate físico?
Diferentes. Monge = mobilidade + utility + Stunning Strike. Bárbaro = dano sustentado + tankness via resistência. Em níveis altos, Monge tem mais utility; Bárbaro tem mais dureza.
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