Barbarian
O guerreiro selvagem que entra em Fúria — dano massivo, resistência a porradas e simplicidade tática que cabe na mão de qualquer iniciante.
Fonte: Livro do Jogador, p.46
O Bárbaro é a expressão mais direta do combatente físico em D&D 5E. Quando entra em Fúria, ganha resistência a dano físico, bônus em rolagens de Força e dano extra em armas corpo a corpo — uma janela curta de 1 minuto onde se torna um tanque ofensivo. Fora disso, é um personagem marcial de Constituição alta, dado de vida d12 (o maior do jogo) e Defesa Sem Armadura, que substitui a CA por Des + Con quando luta sem armadura pesada.
Mecanicamente, o Bárbaro é o oposto do Mago. Você não memoriza opções — você entra em Fúria, escolhe quem bater, e bate. Isso libera o jogador para focar em narrativa, posicionamento e descrição da violência. Ao mesmo tempo, o Caminho Primitivo escolhido no nível 3 adiciona uma camada de identidade: berserker, totêmico, ancestral, tempestade, zelador, magia selvagem ou caçador de monstros.
É o arquétipo do guerreiro que prefere a porrada à conversa, mas isso não significa burro: muitos Bárbaros narrativamente memoráveis são reflexivos, espirituais ou conectados à natureza. A Fúria pode representar transe ritual, comunhão com totem ou simplesmente raiva treinada — depende do personagem.
O ritmo de jogo do Bárbaro é cíclico: você gerencia usos de Fúria entre descansos. Em níveis baixos, são 2 usos por dia — em níveis altos, chega a infinitas. Cada Fúria dura 1 minuto (10 turnos), o que cobre a maioria dos combates. Ela termina antes se você passar 1 turno inteiro sem atacar nem receber dano, então atrasos no combate (negociações, exploração) consomem a janela.
Em mesa, você está quase sempre na linha de frente, recebendo ataques que estariam indo no Mago. Imprudência (nível 2) dá vantagem em ataques de Força ao custo de inimigos terem vantagem contra você — risco/recompensa puro. Movimento Rápido (nível 5) e Ataque Múltiplo aumentam a presença em campo. Resistência Implacável (nível 11) é o ponto onde você praticamente não morre mais: cair a 0 HP vira automaticamente 1 HP, uma vez por descanso longo.
Fora de combate, o Bárbaro é mais útil do que parece. Atletismo, Sobrevivência, Percepção e Intimidação cobrem uma boa fatia da exploração e interação. Você não vai abrir fechaduras nem identificar magias, mas vai derrubar portas, rastrear feras e fazer NPCs cooperarem por puro intimidamento físico.
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador.
Você entra em transe de combate como ação bônus, ganhando vantagem em testes de Força, bônus de dano em ataques corpo a corpo (com Força) e resistência a dano físico.
Sem armadura, sua CA = 10 + Des + Con.
Vantagem em ataques de Força. Inimigos também têm vantagem contra você.
Ao entrar em combate, sabe posição de criaturas a 3m que não vê.
Escolha seu subclasse (Caminho).
2 ataques por Ação Atacar.
+3m de movimento sem armadura pesada.
Cair a 0 HP vira 1 HP uma vez por descanso longo.
Força e Constituição aumentam em 4, máximo 24.
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Determina ataque, dano e Atletismo. Maior bônus possível na criação (15+) sem hesitar.
Define HP, salvaguarda forte da classe e — junto com Des — sua CA sem armadura. Não desça de 14.
Compõe a Defesa Sem Armadura e cobre iniciativa. Idealmente 14, mas 12 já aguenta.
Salvaguarda contra encantamento e medo, ambas comuns. Vale ter 12 para não ficar exposto.
Útil para Intimidação se você quer interpretar o Bárbaro ameaçador, mas dispensável.
Não afeta nada relevante — pode ficar no 8 para liberar pontos para o resto.
O berserker original. Frenesi adiciona ataque bônus por turno em troca de Exaustão. Brutal, simples, custoso.
Bárbaro místico ligado a um animal totem (urso, águia, lobo, alce, tigre). Cada totem dá poder único.
Bárbaro tank que protege aliados invocando espíritos ancestrais — o melhor protetor da 5E.
Bárbaro que canaliza tempestades — escolha aura de deserto, mar ou tundra. Dano em área passivo durante a Fúria.
Bárbaro divino — dano radiante/necrótico extra em Fúria, ressurreição barata, encontro com a morte adiado.
Bárbaro caótico — Fúria libera surto mágico aleatório (teleporte, dano elemental, ilusão). Diversão alta, controle baixo.
Bárbaro que se transforma — manifesta garras, mordida ou cauda em Fúria. Combate selvagem direto.