Druid
Conjurador completo da natureza com Forma Selvagem — vira animais, conjura magias da natureza, controla terreno. Versátil e complexo.
Fonte: Livro do Jogador, p.66
O Druida é o conjurador completo mais versátil mecanicamente de D&D 5E. Conjura magias da natureza (cura, controle de terreno, invocações de bestas, magias elementais), tem ritual casting, e — exclusivamente — pode usar Forma Selvagem para virar animais. Em níveis baixos, isso é utility (rato para espionar, águia para voar). Em Círculo da Lua, vira combate puro (urso-coruja no nível 6 que dura uma cena inteira).
Forma Selvagem usa um recurso separado: 2 vezes por descanso curto. Cada transformação dura horas e te dá HP da besta — efetivamente uma “segunda vida” por combate. A complexidade é gerenciar dois stat blocks (o do druida humano + o da besta) e escolher quando trocar para qual.
O Círculo escolhido no nível 2 define o Druida quase tanto quanto a classe-base. Círculo da Terra (Land) é caster puro com magias adicionais por bioma. Círculo da Lua é combatente shapeshifter. Círculo dos Sonhos cura. Círculo do Pastor invoca espíritos. Círculo dos Spores adiciona necromancia. Cada um redefine o ritmo de jogo.
O ritmo de jogo do Druida é o mais carregado mecanicamente da 5E. Você gerencia slots de magia, usos de Forma Selvagem, concentração, posicionamento de invocações. Cada turno tem 4–6 opções legítimas: conjurar, transformar, atacar como besta, manter concentração, invocar.
Em combate, Land Druids ficam de retaguarda lançando Spike Growth, Conjurar Animais, Plant Growth — controle de terreno + DPS por área. Moon Druids viram urso-coruja no nível 6, urso polar no nível 8, elemental no nível 10. Você é tank + DPS + caster simultaneamente.
Fora de combate, ninguém compete com o Druida. Forma Selvagem para escapar (rato), espionar (gato, coruja), voar (águia), nadar (tubarão), passar por buraco (cobra). Magias rituais cobrem detecção e comunicação. Falar com Animais e Plantas vira interrogatório constante.
Features principais que você ganha automaticamente ao subir de nível. Página indica onde procurar a descrição completa no Livro do Jogador.
Magia completa de Sabedoria. Preparada. Ritual casting.
2 usos por descanso curto. Vira besta ND ≤ 1/4 (sobe com nível).
Escolha seu subclasse (Círculo).
Envelhece 10x mais devagar.
Conjura magias mesmo em Forma Selvagem.
Forma Selvagem infinita. Componentes materiais menores dispensados em Forma Selvagem.
Esta é a ordem recomendada de prioridade ao distribuir os atributos no momento da criação. Não é regra fixa — só um guia para quem quer otimizar a curva de combate sem abrir mão da identidade do personagem.
Atributo de conjuração + salvaguarda forte. Maximize na criação (16+ idealmente).
Concentração em magia + HP. Em forma selvagem, o HP é da besta, mas concentração se mantém via salvaguarda Con sua.
CA com armadura leve, iniciativa. Em forma humana, é seu único defesa real.
Salvaguarda forte da classe (rara). Útil ter 12 para resistir contra magia mental.
Não afeta nada — pode ficar em 10 sem prejuízo.
Inútil em forma humana. Em forma selvagem, você usa a Força da besta. 8 está ótimo.
Druida caster puro com magias adicionais por bioma — Ártico, Costa, Deserto, Floresta, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Foco em magia, não em Forma Selvagem.
Druida shapeshifter de combate. Forma Selvagem como ação bônus, formas mais poderosas, urso-coruja no nível 6. Tank híbrido absurdo.
Druida das fadas — cura amplificada via Bem-Estar dos Sonhos, teleporte curto, escudo defensivo do Plano Feérico.
Druida invocador — espíritos totêmicos buffam aliados, animais invocados ressuscitam aliados, fala com animais à vontade.
Druida da decomposição — dano necrótico em melee, esporos em aura, reanima cadáveres como aliados temporários.
Druida astrônomo — Forma Estelar (Arqueiro/Cálice/Dragão), Maravilha Cósmica para controle de dados, magia diversificada.
Druida do fogo natural — espírito de Wildfire como companheiro, magias de fogo + cura, teleporte curto.
← Classe anterior
✨ Clérigo
O conjurador divino — cura, buffs, controle e magia ofensiva, com armadura média e Canal Divino. A classe mais sustentável da 5E.
Próxima classe →
Feiticeiro 🔥
Conjurador completo de Carisma com Pontos de Feitiçaria + Metamágica — menos magias preparadas que Mago, mas as transforma com mais poder.