Explore as 9 classes oficiais de Daggerheart — entenda o papel de cada uma, seus Domínios, Hope Features e subclasses, e descubra qual combina melhor com seu estilo de jogo. Conteúdo baseado no SRD oficial.
Em Daggerheart, uma classe é um arquétipo baseado em papel que determina a quais Domínios seu personagem tem acesso, sua Evasão inicial, seus Pontos de Vida iniciais, seus itens de classe, suas Class Features e sua Hope Feature (uma habilidade que custa 3 Esperança para ativar).
O SRD oficial inclui 9 classes, cada uma com acesso a 2 dos 9 Domínios disponíveis e dividida em 2 subclasses. Sua subclasse define seu atributo de Conjuração e três features que você ganha conforme sobe de nível: Foundation, Specialization e Mastery.
A escolha da classe é o primeiro passo da criação de personagem em Daggerheart — e essa decisão impacta tanto a mecânica quanto a fantasia que você vai viver na mesa.
Este guia é baseado exclusivamente no SRD Daggerheart 1.0, o documento oficial publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.
As pessoas mais carismáticas dos reinos. Mestres da captação e da performance, brilham em situações sociais.
Gaste 3 Esperança para temporariamente Distrair um alvo dentro do alcance Próximo, dando-lhe -2 de penalidade na Dificuldade dele.
Uma vez por sessão, descreva como você inspira o grupo e dê a si mesmo e a cada um dos seus aliados um Dado de Inspiração. No nível 1, seu Dado de Inspiração é um d6. Um PJ pode gastar seu Dado de Inspiração para rolá-lo, somando o resultado a um teste de ação, teste de reação, rolagem de dano, ou para limpar um número de Estresse igual ao resultado. No fim de cada sessão, limpe todos os Dados de Inspiração não gastos. No nível 5, seu Dado de Inspiração aumenta para um d8.
Conjuradores que protegem a magia da natureza selvagem e podem se transformar em feras.
Gaste 3 Esperança para se transformar em uma Forma de Fera sem marcar Estresse. Quando você faz isso, escolha um atributo para aumentar em +1 até sair daquela Forma de Fera.
Marque 1 Estresse para se transformar magicamente em uma criatura do seu tier ou inferior da lista de Formas de Fera. Você pode sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto transformado, você não pode usar armas nem conjurar magias de cartas de Domínio, mas ainda pode usar outras features ou habilidades a que tem acesso. Magias que você conjurou antes de se transformar permanecem ativas e duram pela duração normal, e você pode falar e se comunicar normalmente. Adicionalmente, você ganha as features da Forma de Fera, soma o bônus de Evasão dela à sua Evasão, e usa o atributo especificado nas estatísticas dela para seu ataque. Enquanto está em uma Forma de Fera, sua armadura se torna parte do seu corpo e você marca slots de Armadura como de costume; quando sai de uma Forma de Fera, esses slots de Armadura marcados permanecem marcados. Se marcar seu último Ponto de Vida, você sai automaticamente desta forma.
Você pode realizar efeitos inofensivos e sutis envolvendo a natureza — como fazer uma flor crescer rapidamente, invocar uma leve brisa ou acender uma fogueira — à vontade.
Combatentes marciais movidos por bússola moral firme, lutam com ferocidade para proteger seus companheiros.
Gaste 3 Esperança para limpar 2 slots de Armadura.
Uma vez por descanso longo, você pode se tornar Imparável. Você ganha um Dado Imparável. No nível 1, seu Dado Imparável é um d4. Coloque-o na sua ficha no espaço fornecido, começando com o valor 1 voltado para cima. Após fazer uma rolagem de dano que causa 1 ou mais Pontos de Vida a um alvo, aumente o valor do Dado Imparável em um. Quando o valor do dado exceder seu valor máximo ou quando a cena terminar, remova o dado e saia do estado Imparável. No nível 5, seu Dado Imparável aumenta para um d6. Enquanto Imparável, você ganha os seguintes benefícios: reduz a severidade de dano físico em um limiar (Grave para Maior, Maior para Menor, Menor para Nenhum); adiciona o valor atual do Dado Imparável à sua rolagem de dano; não pode ficar Imobilizado ou Vulnerável.
Caçadores habilidosos que dominam o corpo e o conhecimento da natureza, tornando-se táticos astutos.
Gaste 3 Esperança quando você suceder em um ataque com uma arma para usar a mesma rolagem contra dois adversários adicionais dentro do alcance do ataque.
Gaste 1 Esperança e faça um ataque contra um alvo. Em um sucesso, cause o dano normal do seu ataque e faça temporariamente desse alvo seu Foco. Até essa feature terminar ou você fazer de outra criatura seu Foco, você ganha os seguintes benefícios contra ele: você sabe precisamente em que direção ele está; quando você causa dano a ele, ele deve marcar 1 Estresse; quando você falha em um ataque contra ele, você pode terminar a feature Foco do Patrulheiro para rolar novamente seus Dados de Dualidade.
Mentirosos e ladrões hábeis que manipulam sombra, movimento e palavras para enganar inimigos.
Gaste 3 Esperança para ganhar +2 de Evasão até a próxima vez que um ataque suceder contra você. Caso contrário, esse bônus dura até seu próximo descanso.
Sempre que você ficaria Escondido, fica Encoberto em vez disso. Além dos benefícios da condição Escondido, enquanto Encoberto você permanece invisível mesmo se ficar parado quando um adversário se move para um local onde normalmente te veria. Após fazer um ataque ou terminar um movimento dentro da linha de visão de um adversário, você não está mais Encoberto.
Quando você sucede em um ataque enquanto Encoberto ou enquanto um aliado está dentro do alcance Corpo-a-Corpo do seu alvo, adicione um número de d6s igual ao seu tier à sua rolagem de dano. Tier 1: nível 1 → 1d6. Tier 2: níveis 2-4 → 2d6. Tier 3: níveis 5-7 → 3d6. Tier 4: níveis 8-10 → 4d6.
Lutadores divinos e curadores imbuídos de propósito sagrado, escolhidos pelos deuses.
Gaste 3 Esperança para limpar 1 Ponto de Vida em um aliado dentro do alcance Próximo.
No início de cada sessão, role um número de d4s igual ao atributo de Conjuração da sua subclasse e os coloque no espaço fornecido na sua ficha. Esses são seus Dados de Prece. Você pode gastar qualquer número de Dados de Prece para ajudar a si mesmo ou a um aliado dentro do alcance Longo. Você pode usar o valor de um dado gasto para reduzir dano recebido, adicionar ao resultado de uma rolagem após a rolagem ser feita, ou ganhar Esperança igual ao resultado. No fim de cada sessão, limpe todos os Dados de Prece não gastos.
Usuários de magia inata, com dons herdados de família — elementais, ilusórios ou primais.
Gaste 3 Esperança para rolar novamente qualquer número de dados de dano em um ataque que cause dano mágico.
Você pode sentir a presença de pessoas e objetos mágicos dentro do alcance Próximo.
Faça uma Rolagem de Conjuração (10). Em um sucesso, você cria uma pequena ilusão visual não maior que você dentro do alcance Próximo. A ilusão é convincente para qualquer um a partir do alcance Próximo.
Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta de Domínio do seu loadout no seu vault e escolher entre: ganhar Esperança igual ao nível da carta; ou aprimorar uma magia que causa dano, ganhando bônus à rolagem de dano igual ao dobro do nível da carta.
Combatentes que dedicaram a vida ao domínio de armas e violência, corpo e mente afiados em batalha.
Gaste 3 Esperança para ganhar +1 às suas rolagens de ataque até seu próximo descanso.
Se um adversário dentro do alcance Corpo-a-Corpo tentar deixar esse alcance, faça uma rolagem de reação usando um atributo de sua escolha contra a Dificuldade dele. Escolha um efeito em um sucesso, ou dois se você critica: ele não pode se mover de onde está; você causa dano a ele igual ao dano da sua arma primária; você se move com ele.
Você ignora o atributo de "carga" ao equipar armas. Quando você causa dano físico, ganha um bônus à sua rolagem de dano igual ao seu nível.
Estudiosos que adquirem imenso poder mágico por anos de aprendizado com livros, pedras, poções e ervas.
Gaste 3 Esperança para forçar um adversário dentro do alcance Longo a rolar novamente uma rolagem de ataque ou de dano.
Você pode realizar efeitos mágicos sutis e inofensivos à vontade. Por exemplo, você pode mudar a cor de um objeto, criar um cheiro, acender uma vela, fazer um pequeno objeto flutuar, iluminar um ambiente, ou consertar um pequeno objeto.
Escolha um número entre 1 e 12. Quando você rola esse número em um Dado de Dualidade, ganha 1 Esperança ou limpa 1 Estresse. Você pode mudar esse número quando faz um descanso longo.
Cada classe acessa 2 dos 9 Domínios. Se você gosta de magia volátil, busque Arcana; para narrativa social, Grace; para combate puro, Blade ou Valor; para sombra e furtividade, Midnight.
HP e Evasão indicam papel: Guardião e Serafim (HP 7, Evasão 9) são tanques; Patrulheiro e Ladino (Evasão 12) são ágeis; Bardo e Mago (HP 5) são frágeis mas potentes.
Qual história você quer contar? Um bardo carismático que conduz aliados, um druida que se transforma em fera, um serafim devotado a um deus, um feiticeiro com magia herdada? A fantasia é tão importante quanto a mecânica.