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Cluster Daggerheart

Experiências do Daggerheart

Entenda como funcionam as Experiências — palavras ou frases que encapsulam o que seu personagem aprendeu na vida — e como elas dão forma à narrativa e aos testes em Daggerheart. 79 exemplos oficiais traduzidos do SRD.

Em Daggerheart, uma Experiência é uma palavra ou frase curta — algo como "Caçador de Recompensas", "Língua de Prata" ou "Ninguém Fica para Trás" — que encapsula um conjunto de habilidades, traços de personalidade ou aptidões acumuladas pelo seu personagem ao longo da vida.

Quando você faz um teste de ação relevante, pode gastar 1 Esperança para somar o modificador da Experiência (começa em +2) ao resultado. Você pode até gastar várias Esperanças para acionar várias Experiências no mesmo teste, desde que façam sentido.

Experiências são, ao mesmo tempo, uma ferramenta narrativa (definem quem é o personagem) e mecânica (impactam testes em momentos importantes). São pessoais por design — não há lista fechada no SRD, apenas exemplos. O que importa é que a Experiência reflita a história do seu personagem e que não seja ampla demais nem ofereça uma habilidade mágica disfarçada.

Fonte oficial

Este guia é baseado exclusivamente no SRD Daggerheart 1.0 (pg 5 — Step 7 Create Your Experiences + referências em pg 8, 18, 36-38, 42-43, 58, 70), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.

© 2025 Critical Role LLC

Como funcionam Experiências

O que são

Palavras ou frases curtas que resumem aptidões, traços ou habilidades adquiridas ao longo da vida do personagem.

Bônus inicial

Cada PJ começa com 2 Experiências, cada uma com modificador de +2.

Custo de Esperança

Gaste 1 Esperança para somar o modificador da Experiência a um teste de ação relevante. Declare antes da rolagem.

Múltiplas no mesmo teste

Você pode gastar várias Esperanças para acionar várias Experiências em uma única rolagem, desde que cada uma seja realmente relevante.

Quando você ganha novas Experiências

1
Criação

Cada PJ começa com 2 Experiências, cada uma com modificador de +2.

2
Nível 2 (Tier 2)

Ganhe 1 nova Experiência (+2) ao alcançar o Tier 2.

3
Nível 5 (Tier 3)

Ganhe 1 nova Experiência (+2). Marcações de atributos são limpas (regra geral de Tier).

4
Nível 8 (Tier 4)

Ganhe 1 nova Experiência (+2). Marcações de atributos são limpas (regra geral de Tier).

5
Avanço (em qualquer nível)

Você pode escolher 'Increase an Experience' como um dos seus avanços para ganhar +1 permanente em uma Experiência já existente.

Regras e limites do que pode ser Experiência

Limite 1

Não pode ser ampla demais

Experiências como 'Sortudo' ou 'Muito Habilidoso' são amplas demais — poderiam ser aplicadas a praticamente qualquer rolagem e quebrariam o foco da mecânica.

Limite 2

Não pode conceder habilidades mecânicas específicas

Experiências como 'Voo Supersônico' ou 'Invulnerável' implicariam superpoderes ou habilidades especiais — isso é trabalho de features de classe/subclasse, não de Experiências.

Limite 3

Bônus zero ou menor = zero usos

Se um efeito concede usos iguais a um atributo e esse atributo é +0 ou negativo, você ganha 0 usos. A mesma lógica se aplica a Experiências quando relevantes.

Exemplos por categoria

O SRD oficial lista 79 exemplos organizados em 5 famílias temáticas. Nada disso é obrigatório — apenas inspiração. Você pode (e deve) criar suas próprias Experiências para refletir o seu personagem.

Histórias de Vida (Backgrounds)

Experiências baseadas em quem o personagem era antes da aventura — profissões, posições sociais, papéis anteriores.

21 exemplos
Assassin
Assassino
Blacksmith
Ferreiro
Bodyguard
Guarda-Costas
Bounty Hunter
Caçador de Recompensas
Chef to the Royal Family
Chef da Família Real
Circus Performer
Artista de Circo
Con Artist
Vigarista
Fallen Monarch
Monarca Caído
Field Medic
Médico de Campo
High Priestess
Suma Sacerdotisa
Merchant
Mercador
Noble
Nobre
Pirate
Pirata
Politician
Político
Runaway
Fugitivo
Scholar
Estudioso
Sellsword
Mercenário
Soldier
Soldado
Storyteller
Contador de Histórias
Thief
Ladrão
World Traveler
Viajante do Mundo

Características (Characteristics)

Traços de personalidade marcantes que moldam como o personagem reage ao mundo.

18 exemplos
Affable
Afável
Battle-Hardened
Endurecido em Batalha
Bookworm
Rato de Biblioteca
Charming
Charmoso
Cowardly
Covarde
Friend to All
Amigo de Todos
Helpful
Prestativo
Intimidating Presence
Presença Intimidadora
Leader
Líder
Lone Wolf
Lobo Solitário
Loyal
Leal
Observant
Observador
Prankster
Brincalhão
Silver Tongue
Língua de Prata
Sticky Fingers
Dedos Pegajosos
Stubborn to a Fault
Teimoso por Natureza
Survivor
Sobrevivente
Young and Naive
Jovem e Ingênuo

Especialidades (Specialties)

Áreas onde o personagem desenvolveu perícia notável — papéis técnicos, vocações específicas.

12 exemplos
Acrobat
Acrobata
Gambler
Apostador
Healer
Curandeiro
Inventor
Inventor
Magical Historian
Historiador Mágico
Mapmaker
Cartógrafo
Master of Disguise
Mestre do Disfarce
Navigator
Navegador
Sharpshooter
Atirador de Elite
Survivalist
Sobrevivencialista
Swashbuckler
Espadachim Aventureiro
Tactician
Tático

Habilidades (Skills)

Capacidades concretas e treinadas — coisas que o personagem sabe fazer com destreza acima da média.

13 exemplos
Animal Whisperer
Sussurrador de Animais
Barter
Pechinchador
Deadly Aim
Mira Mortal
Fast Learner
Aprendiz Rápido
Incredible Strength
Força Incrível
Liar
Mentiroso
Light Feet
Pés Leves
Negotiator
Negociador
Photographic Memory
Memória Fotográfica
Quick Hands
Mãos Rápidas
Repair
Conserto
Scavenger
Catador
Tracker
Rastreador

Frases (Phrases)

Lemas, bordões ou frases-mote que capturam a essência do personagem em poucas palavras.

15 exemplos
Catch Me If You Can
Pegue-me se Puder
Fake It Till You Make It
Finja até Conseguir
First Time's the Charm
A Primeira é a que Vale
Hold the Line
Manter a Linha
I Won't Let You Down
Não Vou Decepcionar
I'll Catch You
Eu te Pego
I've Got Your Back
Estou na sua Retaguarda
Knowledge Is Power
Conhecimento é Poder
Nature's Friend
Amigo da Natureza
Never Again
Nunca Mais
No One Left Behind
Ninguém Fica para Trás
Pick on Someone Your Own Size
Mete-se com Alguém do seu Tamanho
The Show Must Go On
O Show Tem que Continuar
This Is Not a Negotiation
Isso Não é uma Negociação
Wolf in Sheep's Clothing
Lobo em Pele de Cordeiro

Casos especiais

🐺

Companion do Patrulheiro Beastbound

O animal companion do Patrulheiro Beastbound tem 2 Experiências próprias, cada uma com +2 na criação. Quando o Patrulheiro ganha uma nova Experiência (em level-up), o companion também ganha uma nova Experiência com +2.

Ver classe relacionada
🔮

Honing Relic (item raro)

Relíquia mágica que concede um bônus permanente de +1 a uma Experiência de sua escolha. O personagem só pode carregar uma relíquia por vez — escolha com critério.

⚔️

Experiências de Adversários (regra opcional)

Adversários também podem ter Experiências listadas na ficha. O Mestre gasta 1 Medo para adicionar o bônus de Experiência ao teste de ataque do adversário ou aumentar a Dificuldade contra ele.

Como escolher boas Experiências

🎯

Específicas, não genéricas

Uma boa Experiência tem aplicação clara em algumas situações, não em todas. 'Caçador de Recompensas' funciona para rastrear e intimidar; 'Sortudo' funcionaria sempre — e justamente por isso o SRD descarta esse tipo de escolha.

🪢

Conectadas ao seu fundo

Cada Experiência deveria ecoar uma parte da história do personagem. Use as Background Questions do seu guia de classe como inspiração — uma Experiência vinda da ficção pesa mais em mesa.

🎲

Versáteis o suficiente

Não escolha algo tão específico que só funcione em um cenário raríssimo. Uma Experiência precisa aparecer com frequência razoável para valer o investimento.

Erros comuns a evitar

Muito amplas

'Sortudo', 'Habilidoso', 'Forte' — esses não passam no critério do SRD. São amplos demais e estragam o foco.

Pseudo-habilidades mecânicas

'Voo', 'Invulnerável', 'Telepatia' — isso pertence a features de classe ou magia, não a Experiências.

Sem ligação com a ficção

Uma Experiência sem âncora no passado do personagem fica vazia. Sempre amarre a uma cena, evento ou relação do background.

TL;DR — Experiências em uma frase

Você começa com 2 Experiências (+2), ganha +1 nova nos níveis 2, 5 e 8, pode aumentar uma existente em +1 via Avanço, e gasta 1 Esperança para somar o modificador a um teste relevante. Mantenha as Experiências específicas, ligadas à ficção e versáteis o suficiente para aparecer com frequência.

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