Entenda como funcionam as Experiências — palavras ou frases que encapsulam o que seu personagem aprendeu na vida — e como elas dão forma à narrativa e aos testes em Daggerheart. 79 exemplos oficiais traduzidos do SRD.
Em Daggerheart, uma Experiência é uma palavra ou frase curta — algo como "Caçador de Recompensas", "Língua de Prata" ou "Ninguém Fica para Trás" — que encapsula um conjunto de habilidades, traços de personalidade ou aptidões acumuladas pelo seu personagem ao longo da vida.
Quando você faz um teste de ação relevante, pode gastar 1 Esperança para somar o modificador da Experiência (começa em +2) ao resultado. Você pode até gastar várias Esperanças para acionar várias Experiências no mesmo teste, desde que façam sentido.
Experiências são, ao mesmo tempo, uma ferramenta narrativa (definem quem é o personagem) e mecânica (impactam testes em momentos importantes). São pessoais por design — não há lista fechada no SRD, apenas exemplos. O que importa é que a Experiência reflita a história do seu personagem e que não seja ampla demais nem ofereça uma habilidade mágica disfarçada.
Este guia é baseado exclusivamente no SRD Daggerheart 1.0 (pg 5 — Step 7 Create Your Experiences + referências em pg 8, 18, 36-38, 42-43, 58, 70), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.
Palavras ou frases curtas que resumem aptidões, traços ou habilidades adquiridas ao longo da vida do personagem.
Cada PJ começa com 2 Experiências, cada uma com modificador de +2.
Gaste 1 Esperança para somar o modificador da Experiência a um teste de ação relevante. Declare antes da rolagem.
Você pode gastar várias Esperanças para acionar várias Experiências em uma única rolagem, desde que cada uma seja realmente relevante.
Cada PJ começa com 2 Experiências, cada uma com modificador de +2.
Ganhe 1 nova Experiência (+2) ao alcançar o Tier 2.
Ganhe 1 nova Experiência (+2). Marcações de atributos são limpas (regra geral de Tier).
Ganhe 1 nova Experiência (+2). Marcações de atributos são limpas (regra geral de Tier).
Você pode escolher 'Increase an Experience' como um dos seus avanços para ganhar +1 permanente em uma Experiência já existente.
Experiências como 'Sortudo' ou 'Muito Habilidoso' são amplas demais — poderiam ser aplicadas a praticamente qualquer rolagem e quebrariam o foco da mecânica.
Experiências como 'Voo Supersônico' ou 'Invulnerável' implicariam superpoderes ou habilidades especiais — isso é trabalho de features de classe/subclasse, não de Experiências.
Se um efeito concede usos iguais a um atributo e esse atributo é +0 ou negativo, você ganha 0 usos. A mesma lógica se aplica a Experiências quando relevantes.
O SRD oficial lista 79 exemplos organizados em 5 famílias temáticas. Nada disso é obrigatório — apenas inspiração. Você pode (e deve) criar suas próprias Experiências para refletir o seu personagem.
Experiências baseadas em quem o personagem era antes da aventura — profissões, posições sociais, papéis anteriores.
Traços de personalidade marcantes que moldam como o personagem reage ao mundo.
Áreas onde o personagem desenvolveu perícia notável — papéis técnicos, vocações específicas.
Capacidades concretas e treinadas — coisas que o personagem sabe fazer com destreza acima da média.
Lemas, bordões ou frases-mote que capturam a essência do personagem em poucas palavras.
O animal companion do Patrulheiro Beastbound tem 2 Experiências próprias, cada uma com +2 na criação. Quando o Patrulheiro ganha uma nova Experiência (em level-up), o companion também ganha uma nova Experiência com +2.
Relíquia mágica que concede um bônus permanente de +1 a uma Experiência de sua escolha. O personagem só pode carregar uma relíquia por vez — escolha com critério.
Adversários também podem ter Experiências listadas na ficha. O Mestre gasta 1 Medo para adicionar o bônus de Experiência ao teste de ataque do adversário ou aumentar a Dificuldade contra ele.
Uma boa Experiência tem aplicação clara em algumas situações, não em todas. 'Caçador de Recompensas' funciona para rastrear e intimidar; 'Sortudo' funcionaria sempre — e justamente por isso o SRD descarta esse tipo de escolha.
Cada Experiência deveria ecoar uma parte da história do personagem. Use as Background Questions do seu guia de classe como inspiração — uma Experiência vinda da ficção pesa mais em mesa.
Não escolha algo tão específico que só funcione em um cenário raríssimo. Uma Experiência precisa aparecer com frequência razoável para valer o investimento.
'Sortudo', 'Habilidoso', 'Forte' — esses não passam no critério do SRD. São amplos demais e estragam o foco.
'Voo', 'Invulnerável', 'Telepatia' — isso pertence a features de classe ou magia, não a Experiências.
Uma Experiência sem âncora no passado do personagem fica vazia. Sempre amarre a uma cena, evento ou relação do background.
Você começa com 2 Experiências (+2), ganha +1 nova nos níveis 2, 5 e 8, pode aumentar uma existente em +1 via Avanço, e gasta 1 Esperança para somar o modificador a um teste relevante. Mantenha as Experiências específicas, ligadas à ficção e versáteis o suficiente para aparecer com frequência.