Conjuradores que protegem a magia da natureza selvagem e podem se transformar em feras.
Ser druida vai além de uma ocupação; é um chamado para aqueles que desejam aprender e proteger a magia da natureza selvagem. Embora alguém possa subestimar um druida gentil que pratica o trabalho frequentemente silencioso de cultivar a flora, druidas que canalizam as forças indomadas da natureza são aterrorizantes de se contemplar. Druidas cultivam suas habilidades em pequenos grupos, frequentemente conectados por um ethos ou localidade específica, mas alguns escolhem trabalhar sozinhos. Por meio de anos de estudo e dedicação, druidas podem aprender a se transformar em feras e moldar a própria natureza. O SRD apresenta uma extensa lista de Formas de Fera por Tier (1 a 4), com opções como Batedor Ágil, Predador de Matilha, Caçador Aquático, Aracnídeo Espreitador, e formas Lendárias e Míticas em tiers superiores.
Um pequeno saco de pedras e ossos ou um pingente estranho encontrado na terra
Gaste 3 Esperança para se transformar em uma Forma de Fera sem marcar Estresse. Quando você faz isso, escolha um atributo para aumentar em +1 até sair daquela Forma de Fera.
Marque 1 Estresse para se transformar magicamente em uma criatura do seu tier ou inferior da lista de Formas de Fera. Você pode sair dessa forma a qualquer momento. Enquanto transformado, você não pode usar armas nem conjurar magias de cartas de Domínio, mas ainda pode usar outras features ou habilidades a que tem acesso. Magias que você conjurou antes de se transformar permanecem ativas e duram pela duração normal, e você pode falar e se comunicar normalmente. Adicionalmente, você ganha as features da Forma de Fera, soma o bônus de Evasão dela à sua Evasão, e usa o atributo especificado nas estatísticas dela para seu ataque. Enquanto está em uma Forma de Fera, sua armadura se torna parte do seu corpo e você marca slots de Armadura como de costume; quando sai de uma Forma de Fera, esses slots de Armadura marcados permanecem marcados. Se marcar seu último Ponto de Vida, você sai automaticamente desta forma.
Você pode realizar efeitos inofensivos e sutis envolvendo a natureza — como fazer uma flor crescer rapidamente, invocar uma leve brisa ou acender uma fogueira — à vontade.
Cada classe se divide em 2 subclasses, cada uma com 3 features ganhas conforme você sobe de nível: Foundation, Specialization e Mastery.
Marque 1 Estresse para Canalizar um dos seguintes elementos até receber dano Grave ou até seu próximo descanso: Fogo (quando um adversário dentro do alcance Corpo-a-Corpo te causa dano, ele recebe 1d10 de dano mágico); Terra (ganhe um bônus aos seus limiares de dano igual à sua Proficiência); Água (quando você causa dano a um adversário dentro do alcance Corpo-a-Corpo, todos os outros adversários dentro do alcance Muito Próximo devem marcar 1 Estresse); Ar (você pode pairar, ganhando vantagem em testes de Agilidade).
Uma vez por descanso enquanto Canalizando, você pode assumir uma aura correspondente ao seu elemento. A aura afeta alvos dentro do alcance Próximo até o seu Canalizar terminar. Cada elemento (Fogo, Terra, Água, Ar) tem efeitos próprios listados no SRD.
Você incorpora ainda mais o seu elemento. Enquanto Canalizando, ganha um benefício adicional específico do elemento: Fogo (+1 à Proficiência para ataques e magias de dano); Terra (ao marcar PV, role 1d6 por PV marcado; em cada resultado 6, reduza em 1 o número de PV marcados); Água (quando um ataque contra você sucede, marque 1 Estresse para tornar o atacante temporariamente Vulnerável); Ar (+1 de Evasão e pode voar).
Clareza da Natureza: uma vez por descanso longo, você pode criar um espaço de serenidade natural dentro do alcance Próximo. Quando você passa alguns minutos descansando dentro desse espaço, limpe Estresse igual ao seu Instinto, distribuído como quiser entre você e seus aliados. Regeneração: toque uma criatura e gaste 3 Esperança. Aquela criatura limpa 1d4 Pontos de Vida.
Alcance Regenerativo: você pode atingir criaturas dentro do alcance Muito Próximo com sua feature "Regeneração". Proteção do Guardião: uma vez por descanso longo, gaste 2 Esperança para limpar 2 Pontos de Vida em 1d4 aliados dentro do alcance Próximo.
Sua transformação animal personifica um espírito guardião curador. Quando você está em Forma de Fera e um aliado dentro do alcance Próximo marca 2 ou mais Pontos de Vida, você pode marcar 1 Estresse para reduzir em 1 o número de Pontos de Vida que ele marca.
Use estas perguntas para desenvolver a história do seu personagem. Sinta-se livre para modificá-las ou criar outras.
Pergunte a outros jogadores estas questões para criar laços entre os personagens, ou crie suas próprias.