Combatentes que dedicaram a vida ao domínio de armas e violência, corpo e mente afiados em batalha.
Tornar-se um guerreiro requer anos, frequentemente uma vida inteira, de treinamento e dedicação ao domínio de armas e violência. Embora muitos que buscam a luta aperfeiçoem apenas sua força, guerreiros entendem a importância de um corpo e mente ágeis, tornando-os alguns dos lutadores mais procurados nos reinos. Frequentemente, guerreiros encontram emprego em um exército, um bando de mercenários, ou mesmo numa guarda real, mas seu potencial é desperdiçado em qualquer posição em que não possam continuar a aprimorar e expandir suas habilidades. Guerreiros são conhecidos por ter uma arma favorita; meter-se entre eles e suas lâminas seria um erro grave.
O desenho de um ente querido ou uma pedra de afiar
Gaste 3 Esperança para ganhar +1 às suas rolagens de ataque até seu próximo descanso.
Se um adversário dentro do alcance Corpo-a-Corpo tentar deixar esse alcance, faça uma rolagem de reação usando um atributo de sua escolha contra a Dificuldade dele. Escolha um efeito em um sucesso, ou dois se você critica: ele não pode se mover de onde está; você causa dano a ele igual ao dano da sua arma primária; você se move com ele.
Você ignora o atributo de "carga" ao equipar armas. Quando você causa dano físico, ganha um bônus à sua rolagem de dano igual ao seu nível.
Cada classe se divide em 2 subclasses, cada uma com 3 features ganhas conforme você sobe de nível: Foundation, Specialization e Mastery.
Coragem: quando você falha em uma rolagem com Medo, ganha 1 Esperança. Ritual de Batalha: uma vez por descanso longo, antes de tentar algo incrivelmente perigoso ou enfrentar um inimigo que claramente te supera, descreva que ritual você realiza ou preparações você faz. Quando faz isso, limpa 2 Estresse e ganha 2 Esperança.
Você é vigilante diante do perigo crescente. Enquanto tem 2 ou menos Pontos de Vida não marcados, pode rolar um d20 como seu Dado de Esperança.
Sua bravura inabalável é um ponto de união para seus aliados. Você pode iniciar uma Rolagem de Time Up uma vez adicional por sessão. Adicionalmente, quando um aliado inicia uma Rolagem de Time Up com você, ele só precisa gastar 2 Esperança para isso.
Você ganha uma reserva de dados chamada Dados de Matador. Em uma rolagem com Esperança, você pode colocar um d6 nesta carta ao invés de ganhar Esperança, adicionando o dado à reserva. Você pode armazenar um número de Dados de Matador igual à sua Proficiência. Quando faz uma rolagem de ataque ou de dano, pode gastar qualquer número desses Dados de Matador, rolando-os e adicionando seu resultado à rolagem. No fim de cada sessão, limpe quaisquer Dados de Matador não gastos nesta carta e ganhe 1 Esperança por dado limpo.
Você pode empunhar múltiplas armas com facilidade perigosa. Quando você sucede em um ataque, pode gastar 1 Esperança para adicionar um dos dados de dano da sua arma secundária à rolagem de dano. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, ao rolar seus Dados de Matador, role novamente qualquer 1.
Você é um guerreiro inspirador para todos que viajam com você. Seu grupo ganha acesso à jogada de downtime Preparação Marcial. Para usar essa jogada durante um descanso, descreva como você instrui e treina com seu grupo. Você e cada aliado que escolher essa jogada de downtime ganha um Dado de Matador d6. Um PC com um Dado de Matador pode gastá-lo para rolar o dado e adicionar o resultado a um ataque ou rolagem de dano de sua escolha.
Use estas perguntas para desenvolver a história do seu personagem. Sinta-se livre para modificá-las ou criar outras.
Pergunte a outros jogadores estas questões para criar laços entre os personagens, ou crie suas próprias.