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Cluster Daggerheart

Combate em Daggerheart

Entenda o sistema de combate sem iniciativa, consulte os pilares principais e domine o ritmo do confronto — Spotlight, ataques, dano, condições, alcances e movimentos de morte.

O combate em Daggerheart é narrativo e fluido: não há ordem de iniciativa, não há quadrados obrigatórios, e cada ataque é também um teste de habilidade que move a ficção. O foco da mesa passa entre jogadores e Mestre via Spotlight, e cada rolagem de ataque carrega tanto chance de sucesso quanto tensão dramática.

Esta página é a referência canônica do combate em Daggerheart no Critical20: use como consulta rápida durante a sessão, como leitura de aprendizado se está começando, ou como ponto de partida para entender como classes, equipamento e domínios se conectam ao confronto.

Cada bloco abaixo cobre um pilar mecânico do combate — com explicação clara, pontos-chave em lista, dica prática e referência ao SRD. Ao final, você encontra tabelas de severidade de dano, alcances, condições e movimentos de morte, todos prontos para consulta rápida.

Fonte oficial

Esta página é baseada exclusivamente no SRD Daggerheart 1.0 (páginas 35-43), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.

© 2025 Critical Role LLC

Pilares do combate

Cinco ideias que definem como Daggerheart conduz o confronto — e o diferenciam de sistemas tradicionais.

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Sem iniciativa

O combate flui pelo Spotlight — o foco da mesa passa entre jogadores e Mestre conforme a ficção, sem turnos fixos.

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Duality Dice

Toda rolagem de ataque também é uma rolagem de ação — Hope e Fear ditam quem ganha vantagem narrativa após o golpe.

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Limiares de Dano

Dano não é direto: cada ataque vira 1, 2 ou 3 PVs marcados conforme passa pelos limiares Menor, Maior e Severo.

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Slots de Armadura

Defesa é uma escolha ativa. Você gasta Slots de Armadura para reduzir dano recebido — um recurso que esgota.

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Movimentos de Morte

Quando você cai, decide como sair: golpe final em chamas de glória, cair inconsciente com cicatriz, ou arriscar tudo.

Os 11 pilares detalhados

Clique em um bloco para pular direto para a explicação. Cada um cobre uma área específica do SRD com pontos-chave e dicas de uso prático.

Explicação detalhada de cada pilar

Os 11 pilares de combate em ordem, cobrindo Spotlight, ataques, dano, defesa, condições, alcances e morte. Cada bloco traz explicação clara, pontos-chave e uma dica prática.

🔦
Bloco 1

Fluxo de combate (Spotlight)

Como o foco passa entre jogadores e Mestre

SRD pp 35-37
Em uma frase

Daggerheart não tem iniciativa nem turnos fixos. O combate fluxe pelo Spotlight — o foco da mesa — que passa de PJ para PJ, ou do PJ para o Mestre, conforme a ficção e os resultados das rolagens.

Como funciona

Quando um jogador termina sua descrição, o Spotlight pode passar para qualquer outro PJ que ainda não tenha agido recentemente, ou para o Mestre se uma mecânica disparar (rolagem com Fear, falha, gancho narrativo). O Mestre gasta Fear para tomar o Spotlight, dar moves extras a adversários, ou ativar Fear Features.

Pontos-chave
  • Não há ordem de iniciativa — o Spotlight passa organicamente.
  • O Mestre toma o Spotlight quando o jogador rola com Fear, falha, faz algo com consequência, dá uma 'oportunidade dourada' ou olha para o Mestre.
  • Adversário com Spotlight pode mover até Próximo + atacar, ou mover + usar ação, ou limpar uma condição, ou correr até Distante/Muito Distante.
  • O Mestre pode gastar Fear para spotlightar adversários adicionais.
  • Opcional: Spotlight Tracker — cada PJ começa com 3 tokens e gasta 1 ao agir, distribuindo o foco entre o grupo.
Dica do jogador

Não espere sua vez. Quando alguém terminar uma ação, fique pronto para descrever a próxima — o ritmo de Daggerheart depende disso.

🎯
Bloco 2

Atacando — rolagens e dano

Como ataques resolvem do início ao fim

SRD pp 37, 39
Em uma frase

Atacar é uma Rolagem de Ação que pode causar dano. A Dificuldade do ataque é a Evasão do alvo (para PJs) ou a Dificuldade fixa (para adversários). Em caso de sucesso, role o dano da arma ou magia.

Como funciona

Sua arma ou magia define o atributo do ataque, o alcance, os dados de dano e o tipo de dano. Ataques desarmados usam Força ou Sutileza (escolha do Mestre) e causam [Proficiência]d4. O modificador do atributo entra na rolagem do ataque; a Proficiência multiplica APENAS os dados de dano, nunca o modificador.

Pontos-chave
  • Rolagem de Ataque: Duality Dice + modificador do atributo da arma vs. Evasão/Dificuldade do alvo.
  • Rolagem de Dano: formato xdy+modificador. Proficiência multiplica os dados (Proficiência 2 com d8+1 = 2d8+1).
  • Crítico: quando os Duality Dice mostram o mesmo número, você acerta automaticamente e adiciona o valor máximo dos dados de dano ao total (ex.: 2d8+1 crítico = 2d8+1+16).
  • Multi-alvo: faça UMA rolagem de ataque e UMA de dano; aplique o resultado a cada alvo individualmente comparando com cada Evasão.
  • Múltiplas fontes de dano: some todo o dano simultâneo antes de comparar com o Limiar do alvo.
Dica do jogador

Lembre-se: Proficiência só multiplica os DADOS, não o modificador. Se sua arma é d8+1 e sua Proficiência é 2, role 2d8+1 — não 2d8+2.

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Bloco 3

Tipos de dano

Físico, mágico, direto, resistência e imunidade

SRD pg 40
Em uma frase

Existem dois tipos básicos de dano em Daggerheart — físico e mágico — e modificadores especiais que mudam como o dano é aplicado.

Como funciona

Armas mundanas e ataques desarmados causam dano físico (fís). Magias causam dano mágico (mág). Algumas habilidades especificam dano Direto, que ignora a redução por Slots de Armadura. Resistência reduz o dano de um tipo pela metade ANTES de comparar com o Limiar; Imunidade ignora completamente.

Pontos-chave
  • Físico (fís): padrão de armas mundanas e ataques desarmados.
  • Mágico (mág): padrão de magias e armas mágicas.
  • Resistência: reduz o dano daquele tipo pela metade ANTES de aplicar Slots de Armadura.
  • Imunidade: ignora completamente todo dano daquele tipo.
  • Dano Direto: não pode ser reduzido marcando Slots de Armadura (mas Resistência ainda aplica).
  • Físico + mágico no mesmo ataque: Resistência/Imunidade só protegem se a criatura for resistente/imune a AMBOS os tipos.
Dica do jogador

Habilidades de inimigos que causam dano 'direto' são especialmente perigosas — não dá para gastar armadura. Priorize evitar o ataque (Evasão, condições).

🛡️
Bloco 4

Evasão e defesa

Como ataques contra PJs funcionam e o papel da armadura

SRD pg 39
Em uma frase

Quando um adversário ataca um PJ, ele rola seu d20 vs. a Evasão do PJ. PJs também podem reduzir dano marcando Slots de Armadura.

Como funciona

A Evasão de um PJ é definida pela classe e modificada por armadura, talentos e cartas de domínio. Quando um ataque sucede, o PJ pode marcar 1 Slot de Armadura para reduzir o PV marcado em 1. Quanto mais Slots gasta, mais dano absorve — mas Slots de Armadura esgotam até serem recuperados em descanso.

Pontos-chave
  • Para qualquer rolagem contra um PJ, a Dificuldade é a Evasão dele.
  • Adversários têm uma Dificuldade fixa (não Evasão) — listada no stat block.
  • Slots de Armadura: marque 1 para reduzir o número de PVs marcados em 1.
  • Se sua Pontuação de Armadura é 0, você não pode marcar Slots de Armadura.
  • Aumentos temporários da Pontuação de Armadura concedem Slots temporários — somem quando o efeito termina.
Dica do jogador

Slots de Armadura são um recurso valioso. Não gaste em dano Menor (apenas 1 PV) — segure para os hits Severos (3 PVs).

❤️
Bloco 5

PVs e Limiares de Dano

Como o dano vira PVs marcados

SRD pg 39
Em uma frase

Em Daggerheart, dano não é direto. Cada ataque é comparado com seus Limiares Maior e Severo, gerando 1, 2 ou 3 PVs marcados.

Como funciona

Seu personagem tem dois limiares: Maior e Severo. Calcule-os somando seu nível aos Limiares Base da armadura equipada. Dano abaixo do Limiar Maior = 1 PV (Menor). Igual ou acima do Maior, abaixo do Severo = 2 PVs (Maior). Igual ou acima do Severo = 3 PVs (Severo). Dano reduzido a 0 ou menos = 0 PV.

Pontos-chave
  • Menor: dano abaixo do Limiar Maior → marca 1 PV.
  • Maior: Limiar Maior ≤ dano < Limiar Severo → marca 2 PVs.
  • Severo: dano ≥ Limiar Severo → marca 3 PVs.
  • Zero: dano reduzido a 0 ou menos → marca 0 PV.
  • Limiares de PJ = nível + Limiares Base da armadura equipada.
  • Marcar o último PV = você cai e faz um Movimento de Morte.
  • Regra opcional (Dano Massivo): dano ≥ 2× Limiar Severo = marca 4 PVs em vez de 3.
Dica do jogador

Sempre subtraia a redução de armadura ANTES de comparar com o limiar. Um ataque de 12 contra Limiar Maior de 11 vira 1 PV se você marcar 1 Slot de Armadura (12 − 1 = 11; ainda Maior, marca 2... espere — 11 ≥ 11, ainda é Maior; precisaria reduzir para 10 para virar Menor).

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Bloco 6

Estresse em combate

O segundo recurso vital

SRD pg 39
Em uma frase

Estresse representa esforço mental, físico e emocional. Em combate, é gasto em habilidades especiais e como consequência de ações arriscadas.

Como funciona

Muitas habilidades pedem para marcar Estresse. O Mestre também pode forçar você a marcar Estresse como GM move ou consequência de uma falha. Quando você marca o último Slot de Estresse, fica Vulnerável até limpar pelo menos 1. Se precisa marcar Estresse e não pode, marca 1 PV em vez disso.

Pontos-chave
  • Habilidades especiais frequentemente custam Estresse para ativar.
  • O Mestre pode forçar Estresse como GM move ou consequência de falha.
  • Marcar o último Estresse = você fica Vulnerável até limpar pelo menos 1.
  • Se precisa marcar Estresse e não tem mais slots, marca 1 PV em vez disso.
  • Não pode usar habilidade que requer marcar Estresse se todos os slots estão marcados.
Dica do jogador

Estresse é gasto frequentemente — não trate como 'mana' rara. Gaste cedo em moves que te dão controle, e use descansos curtos para limpar quando o cerco apertar.

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Bloco 7

Alcances

Os 6 alcances padronizados de Daggerheart

SRD pg 40
Em uma frase

Daggerheart usa alcances narrativos em vez de quadrados ou metros: Corpo a Corpo, Bem Próximo, Próximo, Distante, Muito Distante e Fora de Alcance.

Como funciona

Cada alcance descreve a distância relativa entre criaturas no campo de visão. O alcance de uma arma ou habilidade é o MÁXIMO — sempre pode ser usado em alcances menores. Para mesas com grid, há uma conversão opcional para quadrados de 1 polegada.

Pontos-chave
  • Os 6 alcances vão de Corpo a Corpo (toque, poucos pés) até Muito Distante (100-300 pés).
  • Fora de Alcance = além de Muito Distante, geralmente não pode ser alvejado.
  • Em perigo: você pode mover até Próximo como parte de uma rolagem de ação, sem rolar.
  • Para mover mais que Próximo, faça uma Rolagem de Agilidade.
  • Adversários: movem até Próximo grátis em uma ação, ou até Muito Distante como ação separada.
  • Opcional (grid): Corpo a Corpo = 1 quadrado, Bem Próximo = 3, Próximo = 6, Distante = 12, Muito Distante = 13+.
Dica do jogador

Posicione-se pensando em qual alcance você quer manter. Se sua arma é Corpo a Corpo e o inimigo move para Distante, você vai precisar gastar uma rolagem para alcançá-lo de novo.

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Bloco 8

Movimento, Área de Efeito e Cobertura

Posicionamento e visão no combate

SRD pg 40
Em uma frase

Movimento sob pressão, Área de Efeito (AoE) e Cobertura são as três regras de posicionamento que mais aparecem em combate.

Como funciona

Quando você está em perigo, pode mover até Próximo como parte de uma ação. AoE atinge tudo dentro de Bem Próximo de um ponto de origem dentro do alcance. Cobertura parcial dá desvantagem aos ataques à distância; cobertura total bloqueia a linha de visão.

Pontos-chave
  • Movimento Sob Pressão: durante uma rolagem de ação, mova até Próximo grátis; mais que isso pede Rolagem de Agilidade.
  • Área de Efeito: salvo indicação contrária, atinge todos os alvos dentro de Bem Próximo de um ponto de origem dentro do alcance.
  • Linha de Visão: necessária para ataques à distância. Sem visão, sem ataque.
  • Cobertura parcial: ataques contra o alvo coberto têm desvantagem.
  • Cobertura total: bloqueia completamente a linha de visão.
Dica do jogador

Cobertura parcial é uma defesa de graça — sempre que possível, descreva como você se abriga atrás de algo. O Mestre vai aplicar a desvantagem nos ataques inimigos.

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Bloco 9

Condições

Escondido, Imobilizado, Vulnerável e variações

SRD pg 41
Em uma frase

Condições são efeitos que mudam temporariamente como uma criatura interage com o combate. Daggerheart tem 3 condições padrão e suporta condições especiais customizadas.

Como funciona

As três condições padrão são Escondido (Hidden), Imobilizado (Restrained) e Vulnerável (Vulnerable). Algumas habilidades aplicam condições temporárias (limpas com uma ação) ou condições especiais com requisitos próprios. A mesma condição não empilha (salvo indicação contrária).

Pontos-chave
  • Escondido: rolagens contra você têm desvantagem; você sai do Escondido ao mover na visão do inimigo, atacar, ou ser visto.
  • Imobilizado: não pode se mover, mas pode agir da posição atual.
  • Vulnerável: rolagens contra você têm vantagem.
  • Temporária (`temporary`): a criatura limpa fazendo uma ação contra a condição (PJ rola; adversário usa seu Spotlight).
  • Especial: limpa apenas com requisitos específicos descritos no efeito (item, ritual, etc).
  • A mesma condição não pode ser aplicada duas vezes ao mesmo alvo (salvo indicação contrária).
Dica do jogador

Vulnerável é uma das condições mais poderosas do jogo — todos os ataques contra um alvo Vulnerável têm vantagem. Compense ou imponha sempre que possível.

Bloco 10

Hope e Fear em combate

O termômetro da dramaticidade

SRD pg 38
Em uma frase

Esperança e Medo são metamoedas que pulsam o combate. PJs gastam Esperança para amplificar ações; o Mestre gasta Medo para intensificar perigos.

Como funciona

Quando você rola com Hope, ganha 1 Esperança. Quando rola com Fear, o Mestre ganha 1 Medo. Em combate, Esperança ativa Ajudar Aliado, Utilizar Experiência, Tag Team (3 Esperança) e Características de Esperança da classe (3 Esperança). Medo permite ao Mestre interromper, dar moves extras a adversários, e ativar Fear Features de adversários e ambientes.

Pontos-chave
  • Esperança (jogadores): gaste para Ajudar Aliado (+d6), Utilizar Experiência (+modificador), iniciar Tag Team Roll (3 Esperança), ou ativar Característica de Esperança da classe (3 Esperança).
  • Medo (Mestre): gaste para tomar o Spotlight, dar moves extras a adversários, ou ativar Fear Features.
  • Em combate, o Medo acumulado é um termômetro de tensão — quanto mais o Mestre acumula, mais perto está uma virada dramática.
  • Esperança máxima do PJ: 6. Medo máximo do Mestre: 12.
  • Esperança e Medo carregam entre sessões.
Dica do jogador

Não acumule Esperança sem motivo. Gastar Esperança gera ação, e ação gera mais oportunidades de ganhar Esperança. Segurar 6 fixo é desperdício.

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Bloco 11

Movimentos de Morte

O que acontece quando você marca o último PV

SRD pg 42
Em uma frase

Em Daggerheart, cair não significa morrer automaticamente. Você escolhe entre 3 Movimentos de Morte que determinam o destino final do personagem.

Como funciona

Ao marcar o último PV, escolha um Movimento de Morte. Cada um tem custo, benefício e risco diferentes — você decide se quer um final espetacular, uma chance de sobreviver com cicatriz, ou apostar tudo nos dados.

Pontos-chave
  • Em Chamas de Glória (Blaze of Glory): faça uma última ação. Ela tem sucesso crítico automático (com aprovação do Mestre). Depois você morre.
  • Evitar a Morte (Avoid Death): cai inconsciente e o Mestre piora a cena. Você volta quando um aliado limpar 1+ PVs em você ou no fim de um descanso longo. Após cair, role seu Dado de Hope: se ≤ seu nível, você ganha uma cicatriz (cruz permanente em 1 slot de Esperança). Cruzar o último slot de Esperança = fim da jornada do personagem.
  • Arriscar Tudo (Risk It All): role os Duality Dice. Se o Dado de Hope for maior, fica em pé e limpa PVs ou Estresse (divisão livre) igual ao valor do Hope. Se o Dado de Fear for maior, morre. Se forem iguais, limpa TODOS os PVs e Estresses.
Dica do jogador

Em Chamas de Glória é melhor quando o desfecho importa mais que o personagem. Evitar a Morte é o seguro narrativo. Arriscar Tudo é puro thrill — só quando a chance vale o risco.

Tipos de dano e modificadores

Os dois tipos básicos e os três modificadores que mudam como o dano é aplicado. Resistência aplica ANTES da redução por Slots de Armadura.

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Físico

Tag: fís

Padrão de armas mundanas e ataques desarmados. Pode ser reduzido por Slots de Armadura comum.

Mágico

Tag: mág

Padrão de magias e armas mágicas. Pode ser reduzido por Slots de Armadura comum, salvo armadura especial.

🎯

Direto

Tag: direto

Ignora a redução por Slots de Armadura. Resistência ainda aplica, mas você não pode 'comer' o dano com armadura.

🪨

Resistência

Tag: res

Reduz o dano daquele tipo pela METADE antes de comparar com o Limiar. Aplica antes da redução por armadura.

🛡️

Imunidade

Tag: imune

Ignora completamente todo o dano daquele tipo. O ataque sucede mas causa 0 PV.

Severidade do dano e PVs marcados

Dano em Daggerheart não é direto. Compare o valor final do dano com seus Limiares Maior e Severo para saber quantos PVs marcar.

🟢Zero
Dano reduzido a 0 ou menos
0 PV
O ataque não causa dano efetivo.
🟡Menor
Dano < Limiar Maior
1 PV
Golpe leve, mas presente.
🟠Maior
Limiar Maior ≤ Dano < Limiar Severo
2 PVs
Ferida considerável — momento bom para gastar Slots de Armadura.
🔴Severo
Dano ≥ Limiar Severo
3 PVs
Golpe sério. Em combate prolongado, ataques Severos definem o ritmo.
Massivo (opcional)
Dano ≥ 2× Limiar Severo
4 PVs
Regra opcional. Reservada para ataques absolutamente devastadores.

Alcances padronizados

Daggerheart usa 6 alcances narrativos. O alcance de uma arma ou habilidade é sempre o MÁXIMO — pode ser usada em alcances menores.

Corpo a Corpo
Melee
Toque, poucos pés
1 quadrado
Já está em alcance.
Bem Próximo
Very Close
5-10 pés
3 quadrados
Em perigo: pode mover daqui até Corpo a Corpo como parte da ação.
Próximo
Close
10-30 pés
6 quadrados
Em perigo: pode mover daqui até Corpo a Corpo como parte da ação.
Distante
Far
30-100 pés
12 quadrados
Em perigo: precisa de Rolagem de Agilidade para chegar a Corpo a Corpo.
Muito Distante
Very Far
100-300 pés
13+ quadrados
Em perigo: precisa de Rolagem de Agilidade para chegar a Corpo a Corpo com segurança.
Fora de Alcance
Out of Range
Além de Muito Distante
Fora do tabuleiro
Não pode ser alvejado, salvo habilidade específica.

Condições padrão

As três condições nativas de Daggerheart. Habilidades podem aplicar condições temporárias (limpas com uma ação) ou especiais (com requisitos próprios).

👻

Escondido

Hidden

Você está fora da vista de todos os inimigos e a localização não é conhecida.

Efeito

Qualquer rolagem contra um alvo Escondido tem desvantagem.

Como limpar

Você perde a condição ao mover na linha de visão de um adversário, ao atacar, ou quando um inimigo se move até onde te veria.

⛓️

Imobilizado

Restrained

Você não pode se mover, mas pode agir da posição atual.

Efeito

Movimento bloqueado; ações ainda possíveis.

Como limpar

Limpa fazendo uma ação contra a condição (Rolagem de Atributo apropriada) ou conforme o efeito que a aplicou.

💢

Vulnerável

Vulnerable

Você está exposto a ataques e efeitos prejudiciais.

Efeito

Todas as rolagens contra um alvo Vulnerável têm vantagem.

Como limpar

Limpa fazendo uma ação contra a condição ou conforme o efeito específico (ex.: limpar 1+ Estresse se causada por esgotamento).

Movimentos de Morte

Quando você marca o último PV, escolhe um dos três Movimentos de Morte. Cada um define o destino final do personagem — com custo, benefício e risco diferentes.

🔥

Em Chamas de Glória

Blaze of Glory

Última ação espetacular, sucesso crítico automático, depois morre.

Mecânica

Faça uma última ação. Com aprovação do Mestre, ela tem sucesso crítico automático. Depois, seu personagem atravessa o véu da morte.

Quando usar

Use quando o desfecho importa mais que o personagem — o sacrifício define a cena.

🩹

Evitar a Morte

Avoid Death

Cai inconsciente, situação piora, e talvez você ganhe uma cicatriz.

Mecânica

Cai inconsciente. O Mestre piora a cena. Volta quando um aliado limpar 1+ PV em você ou ao fim de um descanso longo. Após cair, role seu Dado de Hope: se ≤ seu nível, ganha uma cicatriz (cruz permanente em 1 slot de Esperança). Cruzar o último slot = fim da jornada do personagem.

Quando usar

Use quando você quer continuar a história — mas saiba que cicatrizes se acumulam.

🎲

Arriscar Tudo

Risk It All

Aposta dramática nos Duality Dice — pode levantar curado ou morrer.

Mecânica

Role os Duality Dice. Dado de Hope maior = você fica em pé e limpa PVs ou Estresse (sua escolha) igual ao valor do Hope. Dado de Fear maior = atravessa o véu da morte. Iguais (match) = limpa TODOS os PVs e Estresses.

Quando usar

Use quando o thrill vale o risco — a tensão na mesa quando os dados rolam é parte do charme.

Fluxo de turno — consulta rápida

Os 6 passos que toda ação em combate segue. Use como checklist mental durante a mesa para não pular etapas.

1
🔦
Spotlight no jogador

Descreva o que seu personagem faz. Se há risco/fortuna, o Mestre pede uma Rolagem de Ação.

2
🎲
Rolagem de Ação (Duality Dice)

Some o atributo + modificadores. Compare com Evasão/Dificuldade. Note se rolou com Hope ou Fear.

3
💥
Se atacou e sucedeu: rolagem de dano

Role [Proficiência × dados] + modificador. Em crítico, some o valor máximo dos dados ao total.

4
🛡️
Alvo aplica defesas

Adversário ou PJ aplica Resistência/Imunidade, depois marca Slots de Armadura se quiser. Compara o que sobrou com os Limiares e marca PVs.

5
Resolva Hope/Fear

Sucesso com Hope = ganha 1 Esperança. Sucesso com Fear = Mestre ganha 1 Medo + pode fazer um GM move. Falhas também movem a ficção.

6
🔁
Spotlight passa

Vai para outro PJ (que ainda não agiu recentemente) ou para o Mestre (se algo disparou um GM move).

Erros comuns em combate

Esperar a 'sua vez' como se fosse iniciativa

Não há ordem fixa. O Spotlight é fluido — quando o jogador atual termina, qualquer outro PJ pode pegar o foco. Fique atento ao ritmo.

Aplicar Proficiência ao modificador do dano

Proficiência multiplica APENAS os dados de dano. Arma d8+1 com Proficiência 2 = 2d8+1, NUNCA 2d8+2.

Calcular crítico como 'dobro do dano'

Crítico em Daggerheart soma o **valor máximo dos dados** ao total normal. 2d8+1 crítico = 2d8+1+16, não 4d8+2.

Esquecer que dano direto ignora armadura

Slots de Armadura não reduzem dano marcado como **direto**. Resistência ainda aplica, mas armadura, não.

Tratar Hidden como invisibilidade permanente

Escondido cai assim que você atacar, mover-se à vista, ou um inimigo se aproximar onde te veria. Re-esconder requer nova ação.

Marcar Slot de Armadura sem comparar com o limiar primeiro

Resolva o ataque ATÉ os limiares antes de gastar armadura. Se o dano já vira 1 PV sem armadura, não vale gastar Slot.

TL;DR — combate em uma frase

Sem iniciativa. O Spotlight passa entre PJs e Mestre. Você rola Duality Dice + atributo contra a Evasão do alvo. No sucesso, role o dano (Proficiência × dados + modificador). Compare com os Limiares Maior e Severo para marcar 1, 2 ou 3 PVs. Marque Slots de Armadura para reduzir PVs marcados. Hope/Fear movem a ficção a cada rolagem. Ao cair, escolha um Movimento de Morte: Em Chamas de Glória, Evitar a Morte ou Arriscar Tudo.

Como Combate conversa com o cluster

Combate toca quase todas as outras áreas do sistema. Aprofunde-se em cada uma para entender como suas escolhas de personagem moldam a forma como você luta.

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