Entenda os pilares fundamentais do sistema Daggerheart — do Duality Dice à Morte. 23 tópicos essenciais organizados em 7 grupos temáticos para consulta rápida em mesa.
Daggerheart é antes de tudo uma conversa colaborativa entre o Mestre e os jogadores. As regras existem para resolver os momentos em que o destino ou a sorte decidem o desfecho de uma ação. Esta página reúne os fundamentos mecânicos do sistema — do Duality Dice à Morte — para você consultar com agilidade durante a mesa.
Esta página é um hub de consulta rápida. Cada tópico tem um resumo curto, uma indicação do porquê ele importa em mesa, e a referência exata ao SRD. Use o índice por grupos para encontrar a regra que você precisa sem ter que abrir o PDF inteiro.
O conteúdo é construído exclusivamente a partir do SRD oficial Daggerheart 1.0, com tradução natural ao português e terminologia consistente com o restante do cluster (Classes, Linhagens, Comunidades, Domínios e Experiências).
Baseado no SRD Daggerheart 1.0 (Core Mechanics pp 35-43 + regras adicionais), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.
O Daggerheart funciona em ciclos curtos: o Mestre apresenta uma cena, os jogadores fazem perguntas e propõem ações, e ações de resultado incerto disparam um Teste com os Dados da Dualidade. Tudo o que pode ser narrado sem dúvida é narrado — o sistema só entra quando importa.
A mesa constrói a história em conjunto. Regras existem para os momentos em que o sucesso não é garantido.
Toda ação incerta rola 2d12 — um dado de Esperança e um de Medo. O total contra a Dificuldade dá o sucesso, e qual dado é maior dá o tom da consequência.
Sucessos com Esperança fortalecem o jogador; falhas com Medo dão poder ao Mestre. Os dois recursos circulam entre as mãos durante toda a sessão.
Não há iniciativa rígida. O Holofote passa de pessoa para pessoa conforme a ficção pede ou conforme gatilhos mecânicos (falhas, gastos de Medo) disparam.
23 tópicos essenciais organizados em 7 grupos temáticos. Cada card traz um resumo do que a regra faz, por que ela importa em mesa, e a referência exata ao SRD.
O coração mecânico do Daggerheart — começa aqui.
Todo Teste de Ação rola 2d12 chamados de Dados da Dualidade — um dado de Esperança e um dado de Medo. O total se compara à Dificuldade definida pelo Mestre. Há 5 desfechos possíveis: Sucesso com Esperança, Sucesso com Medo, Falha com Esperança, Falha com Medo, e Sucesso Crítico (quando os dois dados rolam o mesmo valor).
Por que importa: O sistema inteiro de resolução do Daggerheart gira em torno desses dois dados — entender os 5 resultados é fundamental.
Daggerheart é uma conversa. O ciclo central tem 4 passos: o Mestre descreve a cena, todos fazem perguntas, a ficção é construída em conjunto, e o ciclo recomeça. Apenas ações com chance real de falha (ou em que a falha seja interessante) disparam testes.
Por que importa: Entender o fluxo te ajuda a saber quando rolar e quando apenas narrar.
O Holofote representa para quem a mesa está olhando agora. Ele se move organicamente, mas mecânicas o redirecionam: falhas levam o Holofote ao Mestre; o Mestre pode gastar Medo para tomá-lo e fazer movimentos com adversários.
Por que importa: Não há iniciativa fixa em Daggerheart — o Holofote é a estrutura de 'vez' do jogo.
Daggerheart não tem turnos rígidos nem número fixo de ações. O Holofote vai para quem a ficção pede, para quem ainda não agiu, ou para o Mestre quando um gatilho mecânico ocorre. Existe a regra opcional do Rastreador de Holofote (3 tokens por jogador) para grupos que preferem mais estrutura.
Por que importa: Liberta o combate da rigidez de outros sistemas — mas exige uma mesa atenta para distribuir bem o foco.
Como o sistema resolve qualquer ação incerta.
Procedimento em 5 passos: 1) escolher o atributo apropriado, 2) determinar a Dificuldade, 3) aplicar dados extras e modificadores (Experiência, ajuda, vantagem), 4) rolar os Dados da Dualidade, 5) resolver o desfecho. Se a Dificuldade não estiver explícita, o Mestre a define com base na cena.
Por que importa: É a mecânica central de resolução de qualquer ação com chance real de falha.
Rolagens de Atributo usam o atributo indicado. Rolagens de Conjuração usam o atributo de Conjuração da subclasse e podem servir como ataques mágicos. Rolagens de Reação respondem a ataques ou perigos — não geram Esperança ou Medo, e não disparam movimentos do Mestre.
Por que importa: Cada tipo de rolagem tem regras próprias de modificadores e consequências.
Em Testes em Grupo, um PJ lidera e os demais fazem Rolagens de Reação que somam ou subtraem bônus do líder. Rolagens em Dupla custam 3 Esperança e combinam duas ações em uma. Ajudar um Aliado custa 1 Esperança e adiciona um d6 ao teste do parceiro.
Por que importa: Cooperação é central no Daggerheart e tem mecânicas próprias para isso.
Vantagem adiciona um d6 ao resultado; Desvantagem subtrai um d6. As duas se cancelam um-a-um quando aplicáveis ao mesmo teste. Fontes diferentes (por exemplo, Ajudar um Aliado e uma vantagem situacional) podem se acumular.
Por que importa: É a forma visual e dinâmica de refletir vantagens e desafios situacionais.
A Dificuldade contra um adversário é igual à Dificuldade dele (em ataques) ou à Dificuldade dele somada ao modificador de uma Experiência relevante (em outras ações). Para ações sem alvo, o Mestre escolhe pela tabela de benchmarks: 5 (fácil), 10 (médio), 15 (difícil), 20 (muito difícil), 25 (heroico), 30 (lendário).
Por que importa: Calibra o quão difícil é cada teste e estabelece a curva de desafio da campanha.
As metacurrencies que equilibram protagonismo entre PJs e Mestre.
Cada PJ começa com 2 Esperanças e tem máximo de 6. Você gasta Esperança para: Ajudar um Aliado (1), Usar uma Experiência (1), iniciar uma Rolagem em Dupla (3) ou ativar uma feature de Esperança da sua classe (geralmente 3). A Esperança persiste entre sessões.
Por que importa: É a moeda do protagonismo dos jogadores — gerencie bem.
O Mestre começa com 1 Medo por PJ na campanha e ganha mais quando jogadores rolam com Medo, durante descansos ou por features. Máximo de 12. Medo paga: interromper o Holofote, fazer movimentos extras, ativar features de Medo de adversários e ambientes, e somar a Experiência de um adversário a uma rolagem.
Por que importa: É o recurso narrativo que dá poder e tensão ao lado do Mestre.
Fundamentos do conflito físico — overview com link para a categoria Combate.
O Teste de Ataque é um Teste de Ação que usa o atributo da arma ou magia. Em sucesso, role o dano: fórmula xdy+modificador, onde sua Proficiência multiplica o número de dados (mas não o modificador fixo). Críticos somam o valor máximo dos dados ao resultado normal do dano.
Por que importa: É o coração mecânico do combate.
Cada PJ tem Pontos de Vida (PV) e Estresse. O dano é classificado em três limiares: Menor (marca 1 PV), Maior (marca 2 PV), Grave (marca 3 PV). Marcar todo o Estresse deixa o PJ Vulnerável. Slots de Armadura podem reduzir a severidade em um limiar.
Por que importa: Define a curva de resistência do personagem e como ele é desgastado em combate.
Seis categorias de alcance: Corpo-a-Corpo, Muito Próximo, Próximo, Longe, Muito Longe e Fora de Alcance. Em situações de perigo, um PJ pode se mover até Próximo como parte de um Teste de Ação. Movimentos maiores exigem rolagem. Há regra opcional de Alcances Definidos com grid de 1 polegada.
Por que importa: Sistema abstrato de distância — mais leve que grid, suficiente para narrativa dramática.
Dano é físico (phy) ou mágico (mag). Resistência reduz o dano pela metade antes de checar os limiares; Imunidade ignora o dano daquele tipo. Dano Direto não pode ser reduzido marcando Slots de Armadura. Múltiplas fontes simultâneas são somadas antes de comparar aos limiares.
Por que importa: Defesas funcionam diferente para cada tipo — saber qual é cada um afeta decisões em mesa.
Como o personagem é afetado entre cenas e como ele cai.
Três condições padrão: Oculto (rolagens contra você têm desvantagem), Restringido (você não pode se mover) e Vulnerável (rolagens contra você têm vantagem). Existem também condições temporárias (limpas com testes ou ações do Mestre) e condições especiais (com requisitos próprios para serem removidas).
Por que importa: Maneira ágil de representar estados que afetam dezenas de rolagens ao mesmo tempo.
Em cada descanso, todo PJ escolhe 2 movimentos: Tratar Ferimentos, Limpar Estresse, Reparar Armadura, Preparar-se ou (apenas em descanso longo) Trabalhar em Projeto. Três descansos curtos em sequência forçam o próximo a ser longo. O Mestre ganha 1d4 Medo em descanso curto e 1d4+nº de PJs em descanso longo.
Por que importa: Define o ritmo de recuperação e o custo narrativo do tempo de pausa.
Ao marcar o último PV, o jogador escolhe um Movimento de Morte: Glória Final (uma ação final que automaticamente é um sucesso crítico, e então o personagem morre); Evitar a Morte (cai inconsciente; ao acordar, pode ganhar uma cicatriz permanente que cruza um slot de Esperança); ou Arriscar Tudo (rola os Dados da Dualidade — Esperança maior limpa PV/Estresse, Medo maior morre, empate limpa tudo).
Por que importa: A morte é uma escolha dramática do jogador, não um acidente do dado.
Como o personagem evolui ao longo da campanha.
10 níveis distribuídos em 4 tiers: Tier 1 (nível 1), Tier 2 (níveis 2-4), Tier 3 (níveis 5-7), Tier 4 (níveis 8-10). Nos níveis 2, 5 e 8 você ganha Marcos de Tier (nova Experiência +2, +1 Proficiência, limpeza de marcações). A cada level-up você escolhe também 2 Avanços de uma lista (atributos, PV, Estresse, Experiência, card extra, Evasão, subclasse, Proficiência, Multiclasse).
Por que importa: Sistema de progressão flexível — você molda o personagem em cada nível.
Disponível a partir do nível 5 como opção de Avanço. Você escolhe outra classe, ganha acesso a um dos domínios dela e adquire a feature de classe correspondente, além de uma fundação de subclasse. Custa 2 slots de Avanço.
Por que importa: Permite hibridização tardia para personagens complexos sem comprometer a fundação inicial.
Armas têm tier, atributo, alcance, dado de dano, tipo (físico/mágico) e fardo (quantas mãos ocupam). Armaduras têm Score base e limiares próprios que se somam ao seu nível. Há também consumíveis, loot e ouro (em punhados, sacos e baús). A categoria Equipamentos do cluster aprofunda cada item.
Por que importa: Praticamente toda feature mecânica de combate do PJ depende do equipamento.
Os ajustes finos para casos extremos e estilos de mesa diferentes.
Regras universais que aparecem em qualquer mesa: arredondar para cima (sempre, salvo regra específica), rerolagem (sempre aceitar o novo resultado, salvo regra específica), dano recebido (total antes dos Slots de Armadura), efeitos simultâneos (a pessoa no controle decide a ordem), stacking de efeitos (acumulam, exceto condições e vantagem/desvantagem), gasto de recursos (uma vez por feature por rolagem, salvo regra específica) e uso de features após a rolagem (até a Mestra declarar sucesso/falha, mas não depois das consequências).
Por que importa: São esses detalhes que evitam discussões e mantêm o jogo fluindo.
O SRD oferece regras opcionais para grupos com preferências específicas: Dano Massivo (dobro do limiar Grave marca 4 PV), Alcances Definidos (grid de 1 polegada), Rastreador de Holofote (3 tokens por jogador), Rolagens de Destino (delegar incertezas puras ao dado), Queda/Colisão, Combate Subaquático e Conflito entre PJs. Use o que servir à sua mesa.
Por que importa: Permite calibrar o sistema ao estilo de jogo do seu grupo sem reescrever as regras.
Daggerheart tem muitas regras, mas só algumas são realmente prioritárias no começo. Siga esta jornada de 5 passos para construir um entendimento sólido sem se perder.
Antes de qualquer coisa, entenda como ler os 2d12 e identificar os 5 resultados possíveis. Isso cobre 80% das decisões mecânicas em mesa.
Esses dois recursos são o oxigênio do jogo. Esperança paga ajudas, Experiências e features de classe; Medo dá ao Mestre o poder de complicar cenas.
Atacar, marcar PV/Estresse e usar Slots de Armadura cobre a maioria das situações tensas. Não precisa decorar tudo de uma vez.
Esses dois sistemas equilibram o avanço e o risco. Saber como recuperar e como cair com graça muda inteiramente o tom da campanha.
Quando os fundamentos estiverem fluindo, as outras categorias (Classes, Domínios, Experiências, Linhagens, Comunidades) te ajudam a montar personagens ricos.
As features de classe (Hope feature, ação de classe, subclasses) usam estas regras como base — entender Regras é o que ativa o entendimento mecânico das classes.
Cada linhagem e cada comunidade fornece features que se ativam por meio das regras de Testes, Esperança, Estresse e Movimento descritas aqui.
Os ~190 domain cards usam Rolagens de Conjuração e Testes de Ação definidos nesta página. Reler Regras te ajuda a decidir qual card escolher.
Experiências são modificadores aplicados a Testes de Ação por meio do gasto de Esperança — diretamente conectadas à mecânica central de resolução.