Explore as 18 linhagens oficiais de Daggerheart — entenda a identidade de cada uma, suas ancestry features e descubra quais combinam melhor com seu personagem. Conteúdo baseado no SRD oficial.
Em Daggerheart, a linhagem (ancestry) representa a espécie ou linhagem do seu personagem. Ela define características físicas e concede acesso a duas ancestry features únicas — habilidades especiais derivadas da sua linhagem que afetam mecânica e narrativa.
Junto com a comunidade, a linhagem forma a herança do personagem. Enquanto a comunidade define o ambiente cultural e social em que cresceu, a linhagem trata do que ele é fisicamente — e isso pode incluir desde uma resistência natural extra até a capacidade de voar, falar com mortos ou respirar embaixo d'água.
O SRD oficial inclui 18 linhagens distintas, além da regra de Mixed Ancestry para personagens descendentes de múltiplas linhagens (explicada abaixo).
Este guia é baseado exclusivamente no SRD Daggerheart 1.0 (pp 27-31), o documento oficial publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.
Humanoides baixos e robustos com pele rica em queratina, naturalmente resistentes a ferimentos.
Quando você recebe dano Menor, pode marcar 2 Estresse ao invés de marcar 1 Ponto de Vida.
Gaste 3 Esperança para reduzir o dano físico recebido pela metade.
Seres mecânicos sencientes construídos de metal, madeira ou pedra, com formas e propósitos únicos.
Decida quem te criou e com qual propósito. Na criação do personagem, escolha uma das suas Experiências que melhor se alinhe com esse propósito e ganhe um bônus permanente de +1 nela.
Quando você faz um descanso curto, pode escolher uma jogada de descanso longo no lugar de uma jogada de descanso curto.
Dragões sem asas em forma humanoide, com escamas naturais e um poderoso sopro elemental herdado pela família.
Suas escamas atuam como proteção natural. Quando você receberia dano Grave, pode marcar 1 Estresse para marcar 1 Ponto de Vida a menos.
Escolha um elemento para seu sopro (como eletricidade, fogo ou gelo). Você pode usar este sopro contra um alvo ou grupo de alvos dentro do alcance Muito Próximo, tratando-o como uma arma de Instinto que causa d8 de dano mágico usando sua Proficiência.
Humanoides altos de orelhas pontudas com sentidos aguçados, capazes de entrar em trance celestial ao invés de dormir.
Marque 1 Estresse para ganhar vantagem em um teste de reação.
Durante um descanso, você pode entrar em um trance para escolher uma jogada de descanso adicional.
Humanoides alados com características de inseto, que passam por metamorfose para manifestar sua forma adulta única.
Uma vez por sessão, depois que você ou um aliado disposto dentro do alcance Próximo faz um teste de ação, você pode gastar 3 Esperança para rolar novamente os Dados de Dualidade.
Você pode voar. Enquanto voando, pode marcar 1 Estresse após um adversário fazer um ataque contra você para ganhar +2 de Evasão contra esse ataque.
Humanoides caprinos com chifres curvos, pupilas quadradas e cascos fendidos.
Você pode saltar para qualquer lugar dentro do alcance Próximo como se estivesse usando movimento normal, permitindo pular sobre obstáculos, atravessar fendas ou escalar barreiras com facilidade.
Quando você sucede em um ataque contra um alvo dentro do alcance Corpo-a-Corpo, pode marcar 1 Estresse para se desviar dele com um chute, causando 2d6 de dano extra e empurrando você ou o alvo para o alcance Muito Próximo.
Humanoides bovinos altos e musculosos, alguns com cabeças completamente de gado, todos cobertos de pelos.
Quando você sucede em um teste de Agilidade para se mover do alcance Longo ou Muito Longo para o alcance Corpo-a-Corpo com um ou mais alvos, pode marcar 1 Estresse para causar 1d12 de dano físico a todos os alvos dentro do alcance Corpo-a-Corpo.
Quando você marcaria 1 Estresse, role um d6. Em um resultado 6, não marque o Estresse.
Humanoides com aparência fúngica, conectados por uma rede micélica que permite comunicação a longas distâncias.
Faça um teste de Instinto (12) para usar sua rede micélica e falar com outros da sua linhagem. Em um sucesso, você pode se comunicar através de qualquer distância.
Ao tocar um cadáver que morreu recentemente, você pode marcar 1 Estresse para extrair uma memória do corpo relacionada a uma emoção ou sensação específica à sua escolha.
Tartarugas antropomórficas com cascos abobadados nos quais podem se retrair como escudo natural.
Ganhe um bônus aos seus limiares de dano igual à sua Proficiência.
Marque 1 Estresse para se retrair dentro do seu casco. Enquanto dentro do casco, você tem resistência a dano físico, tem desvantagem em testes de ação, e não pode se mover.
Humanoides imensos com ombros largos, braços longos e de um a três olhos — incluindo cíclopes.
Ganhe um slot de Ponto de Vida adicional na criação do personagem.
Trate qualquer arma, habilidade, magia ou outra feature com alcance Corpo-a-Corpo como se tivesse alcance Muito Próximo.
Humanoides pequenos com olhos enormes e orelhas membranosas massivas, dotados de sentidos aguçados.
Você ignora desvantagem em testes de Agilidade.
Uma vez por descanso, marque 1 Estresse para forçar um adversário a rolar novamente um ataque contra você ou um aliado dentro do alcance Muito Próximo.
Humanoides pequenos com pés peludos grandes e orelhas arredondadas, naturalmente sortudos.
No início de cada sessão, todos no seu grupo ganham 1 Esperança.
Quando você rola 1 no seu Dado de Esperança, pode rolar novamente.
Adaptáveis e resistentes, com mãos hábeis e corpos construídos para resistência.
Ganhe um slot de Estresse adicional na criação do personagem.
Quando você falha em um teste que utilizou uma das suas Experiências, pode marcar 1 Estresse para rolar novamente.
Descendentes de demônios dos Círculos Inferiores, com chifres, presas afiadas e uma assustadora aparência do pavor.
Quando você rola com Medo, pode marcar 2 Estresse para mudá-lo para uma rolagem com Esperança no lugar.
Você tem vantagem em testes para intimidar criaturas hostis.
Humanoides felinos com garras retráteis, pupilas verticais e orelhas triangulares móveis.
Quando você faz um teste de Agilidade, pode gastar 2 Esperança para rolar novamente seu Dado de Esperança.
Faça um teste de Agilidade para arranhar um alvo dentro do alcance Corpo-a-Corpo. Em um sucesso, ele se torna temporariamente Vulnerável.
Humanoides com presas pronunciadas, musculatura imponente e resistência ímpar no limite da vida.
Quando você tem 1 Ponto de Vida restante, ataques contra você têm desvantagem.
Quando você sucede em um ataque contra um alvo dentro do alcance Corpo-a-Corpo, pode gastar 1 Esperança para perfurar o alvo com suas presas, causando 1d6 de dano extra.
Sapos antropomórficos com olhos protuberantes, mãos e pés membranosos, capazes de respirar embaixo d'água.
Você pode respirar e se mover naturalmente embaixo d'água.
Você pode usar sua língua longa para agarrar coisas dentro do alcance Próximo. Marque 1 Estresse para usar sua língua como uma arma de Destreza com alcance Próximo que causa d12 de dano físico usando sua Proficiência.
Macacos e símios antropomórficos com membros longos, pés preênseis e agilidade excepcional para escalar.
Você tem vantagem em testes de Agilidade que envolvam equilíbrio e escalada.
Ganhe um bônus permanente de +1 à sua Evasão na criação do personagem.
Famílias no mundo de Daggerheart são tão únicas quanto os povos e culturas que o habitam. A aparência e habilidades de qualquer um podem ser moldadas por sangue, magia, proximidade ou outros fatores. Se você decide que seu personagem é descendente de múltiplas linhagens e quer representar isso mecanicamente, siga os passos abaixo.
Ao escolher uma linhagem na criação do personagem, anote como ele se identifica no campo Herança da ficha. Por exemplo: descendente de goblins e orcs pode usar um termo híbrido como goblin-orc, listar apenas uma linhagem (goblin ou orc) ou inventar um termo novo como toothling.
Trabalhe com seu Mestre para escolher 2 features das linhagens da sua herança. Você deve pegar a 1ª feature de uma linhagem e a 2ª feature de outra. Anote ambas em um cartão à parte. Você não pode pegar duas features de mesma posição (ex.: as duas primeiras) de linhagens diferentes.
Sua herança pode incluir mais de duas linhagens, mas mecanicamente você só escolhe features de duas. Linhagens adicionais podem ser representadas pela aparência ou pelo backstory do personagem.
Que tipo de personagem você quer interpretar? Um construto descobrindo seu propósito, um sapo aventureiro, um descendente de demônios em busca de redenção? A linhagem dá o pano de fundo físico e cultural antes mesmo de você definir classe ou comunidade.
Cada linhagem oferece 2 features distintas — algumas defensivas (Casco do Galapa), outras ofensivas (Investida do Firbolg), outras sociais (Trazedor de Sorte do Halfling). Considere o que complementa sua classe.
Linhagem + classe + comunidade compõem a identidade completa. Um Druida-Faerie voador, um Guerreiro-Anão resistente, ou um Ladino-Katari ágil são combinações naturais — mas escolhas contrastantes (Mago-Galapa, Patrulheiro-Gigante) podem criar personagens marcantes.