Combatentes marciais movidos por bússola moral firme, lutam com ferocidade para proteger seus companheiros.
O título de guardião representa uma variedade de profissões marciais, falando mais sobre sua bússola moral e fortitude inabalável do que sobre os meios pelos quais lutam. Embora muitos guardiões se juntem a grupos militares por uma nação ou causa, são mais propensos a seguir aqueles poucos com quem realmente se importam, mesmo que a maioria seja contra. Guardiões são conhecidos por lutar com ferocidade notável mesmo contra probabilidades esmagadoras, defendendo seu grupo acima de tudo. Ai daquele que ferir o aliado de um guardião, pois o guardião retornará tal injúria em dobro.
Um totem do seu mentor ou uma chave secreta
Gaste 3 Esperança para limpar 2 slots de Armadura.
Uma vez por descanso longo, você pode se tornar Imparável. Você ganha um Dado Imparável. No nível 1, seu Dado Imparável é um d4. Coloque-o na sua ficha no espaço fornecido, começando com o valor 1 voltado para cima. Após fazer uma rolagem de dano que causa 1 ou mais Pontos de Vida a um alvo, aumente o valor do Dado Imparável em um. Quando o valor do dado exceder seu valor máximo ou quando a cena terminar, remova o dado e saia do estado Imparável. No nível 5, seu Dado Imparável aumenta para um d6. Enquanto Imparável, você ganha os seguintes benefícios: reduz a severidade de dano físico em um limiar (Grave para Maior, Maior para Menor, Menor para Nenhum); adiciona o valor atual do Dado Imparável à sua rolagem de dano; não pode ficar Imobilizado ou Vulnerável.
Cada classe se divide em 2 subclasses, cada uma com 3 features ganhas conforme você sobe de nível: Foundation, Specialization e Mastery.
Inabalável: ganha um bônus permanente de +1 aos seus limiares de dano. Vontade de Ferro: quando você recebe dano físico, pode marcar 1 slot de Armadura adicional para reduzir a severidade.
Implacável: ganha um bônus permanente de +2 aos seus limiares de dano. Parceiros de Armas: quando um aliado dentro do alcance Muito Próximo recebe dano, você pode marcar 1 slot de Armadura para reduzir a severidade em um limiar.
Destemido: ganha um bônus permanente de +3 aos seus limiares de dano. Protetor Leal: quando um aliado dentro do alcance Próximo tem 2 ou menos Pontos de Vida e receberia dano, você pode marcar 1 Estresse para correr até o lado dele e receber o dano no lugar.
Calma: ganha um slot de Estresse adicional. Vingança: quando um adversário dentro do alcance Corpo-a-Corpo sucede em um ataque contra você, você pode marcar 2 Estresse para forçar o atacante a marcar 1 Ponto de Vida.
Quando um adversário causa dano a um aliado dentro do alcance Corpo-a-Corpo, você ganha um bônus de +1 à sua Proficiência para o próximo ataque bem-sucedido que você fizer contra esse adversário.
Gaste 2 Esperança para Priorizar um adversário até seu próximo descanso. Quando você faz um ataque contra seu adversário Priorizado, pode trocar os resultados dos seus Dados de Esperança e Medo. Você só pode Priorizar um adversário por vez.
Use estas perguntas para desenvolver a história do seu personagem. Sinta-se livre para modificá-las ou criar outras.
Pergunte a outros jogadores estas questões para criar laços entre os personagens, ou crie suas próprias.