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Cluster Daggerheart

Referência Daggerheart

Consulta rápida do sistema — mecânicas centrais, combate, tabelas, glossário de termos e atalhos para os hubs profundos do cluster. Pensada para uso ao vivo na mesa.

Esta é a central de consulta rápida de Daggerheart no Critical20. Diferente das outras páginas do cluster — que aprofundam cada tema — aqui você encontra cards curtos, tabelas-relâmpago e um glossário completo, prontos para serem consultados em segundos durante a sessão.

Use esta página quando precisar relembrar uma mecânica no meio da mesa, conferir um termo do SRD ou enxergar o sistema inteiro de uma vez. Para entender em profundidade, siga os atalhos para os hubs específicos no final da página.

Tudo aqui está em português natural e fiel ao SRD oficial. Nada inventado, nada complementado de fora.

Fonte oficial

Sumários extraídos do SRD Daggerheart 1.0 (documento completo, pp 3-43), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License.

© 2025 Critical Role LLC

Daggerheart em 60 segundos

Daggerheart é um RPG narrativo da Darrington Press jogado com 2d12 (Duality Dice): um dado de Hope e um de Fear. Você soma um atributo, compara com a Dificuldade e o tipo de resultado define o tom da cena.

Combate flui por Spotlight, sem iniciativa. Ataques rolam contra a Evasão do alvo. Dano é comparado com Limiares (Maior/Severo) e vira 1, 2 ou 3 PVs marcados. Você pode gastar Slots de Armadura para reduzir.

Personagens combinam classe + linhagem + comunidade, distribuem 6 atributos, escolhem cartas de Domínio e 2 Experiências (+2). Ao cair, escolhem um Movimento de Morte (Em Chamas de Glória, Evitar a Morte, ou Arriscar Tudo).

Mecânicas centrais

Os conceitos que regem todas as cenas de Daggerheart. Cada card resume em 1-3 frases o que você precisa lembrar — e linka para o aprofundamento quando relevante.

🎲

Duality Dice

Dois d12 visualmente distintos — um de Hope, um de Fear. Toda Rolagem de Ação usa ambos.

  • Hope mais alto = ganha 1 Esperança
  • Fear mais alto = Mestre ganha 1 Medo
  • Match (dados iguais) = Sucesso Crítico
Guia do Duality Dice
🎯

Rolagem de Ação

Duality Dice + modificador de atributo + extras vs Dificuldade definida pelo Mestre.

  • 5 resultados possíveis (Crítico/Sucesso com Hope/Sucesso com Fear/Falha com Hope/Falha com Fear)
  • Anuncie no formato '[total] com [Hope/Fear]'
  • Toda rolagem move a ficção — não há 'nada acontece'
Pilares mecânicos

Esperança (Hope)

Metamoeda do jogador. Máximo 6.

  • Ganha em Sucesso com Hope, Falha com Hope e Crítico
  • Gasta em Help an Ally, Utilize Experience, Tag Team (3), Hope Feature (3)
  • Carrega entre sessões
Hope e Fear em detalhes
💀

Medo (Fear)

Metamoeda do Mestre. Máximo 12.

  • Ganha em Sucesso com Fear, Falha com Fear, e em descansos
  • Gasta para interromper, GM moves extras, ativar Fear Features
  • Carrega entre sessões
🔦

Spotlight

O foco da mesa. Substitui a iniciativa.

  • Passa organicamente entre PJs e Mestre
  • Mestre toma com Fear, Failure ou 'olhar' do jogador
  • Adversário no Spotlight: move + ataca, ou move + ação, ou sprint
Combate completo
🤝

Ajudar Aliado

Gaste 1 Esperança para rolar 1d6 de vantagem e somar ao resultado do aliado.

  • Vários PJs podem ajudar — só o maior d6 conta
  • Descreva como você ajuda
  • Útil em rolagens críticas onde o aliado tem um modificador baixo
👯

Tag Team Roll

1× por sessão por jogador. Custa 3 Esperança. Combina 2 PJs em uma ação.

  • Ambos rolam, escolhem qual resultado aplicar a ambas as ações
  • Em ataques, somam o dano
  • Resultado com Hope = todos envolvidos ganham Esperança
↩️

Rolagem de Reação

Em resposta a um ataque ou perigo iminente.

  • Não gera Hope/Fear
  • Não dispara GM moves
  • Outros PJs não podem usar Help an Ally em uma Rolagem de Reação
🪄

Spellcast Roll

Rolagem de atributo definido pela subclasse para acionar magias.

  • Atributo de Spellcast é fixo por subclasse
  • Spellcast que causa dano também é Rolagem de Ataque
  • Spells ativos não impedem novos casts
👥

Rolagem em Grupo

Um PJ lidera, os outros rolam reaction rolls que dão ±1 cada ao líder.

  • Líder faz a Rolagem de Ação normal
  • Cada reação que sucede = +1 ao total do líder
  • Cada reação que falha = -1 ao total do líder

Combate em resumo

Os pilares do combate em uma rápida olhada. Para o guia completo, visite a página de Combate.

🔦

Sem iniciativa

Combate é fluido. O Spotlight passa entre PJs e Mestre conforme a ficção e os resultados das rolagens.

  • Não há ordem de turnos fixa
  • Mestre toma o Spotlight via Fear
  • Opcional: Spotlight Tracker (tokens)
⚔️

Rolagem de Ataque

Duality Dice + atributo da arma vs Evasão (PJ) ou Dificuldade (adversário).

  • Ataques desarmados usam Força ou Sutileza (escolha do Mestre)
  • Dano desarmado: [Proficiência]d4
💥

Rolagem de Dano

Formato xdy+modificador. Proficiência multiplica os DADOS, NUNCA o modificador.

  • Proficiência 2 com d8+1 = 2d8+1 (não 2d8+2)
  • Spells: dados = atributo de Spellcast
🎯

Crítico

Match nos Duality Dice. Sucesso automático + soma o valor MÁXIMO dos dados ao total.

  • 2d8+1 crítico = 2d8+1+16
  • Crítico também é considerado roll com Hope
  • Ganha Hope e limpa 1 Estresse
📊

Limiares de Dano

Dano é comparado com Limiares Maior e Severo do alvo para definir PVs marcados.

  • < Maior = 1 PV (Menor)
  • ≥ Maior, < Severo = 2 PVs (Maior)
  • ≥ Severo = 3 PVs (Severo)
🛡️

Slots de Armadura

Marca 1 para reduzir PVs marcados em 1.

  • Não pode usar se Pontuação de Armadura = 0
  • Não reduz dano direto
  • Guarda os Slots para dano Severo (3 PVs)
💢

Estresse

Recurso para habilidades especiais. Esgotar = Vulnerável até limpar 1.

  • Não pode marcar Stress sem slots? Marca 1 PV
  • Limpa em descansos curtos/longos
  • 6 slots iniciais
🌀

Condições padrão

Escondido, Imobilizado, Vulnerável. Outras condições são especiais ou temporárias.

  • Vulnerável: ataques contra você têm vantagem
  • Escondido: ataques contra você têm desvantagem
  • Mesma condição não empilha
💀

Movimentos de Morte

Ao marcar o último PV, escolha: Em Chamas de Glória, Evitar a Morte, ou Arriscar Tudo.

  • Em Chamas: última ação com Crítico automático, depois morre
  • Evitar: inconsciente + possível cicatriz (cruz Hope slot)
  • Arriscar Tudo: rola Duality — Hope > Fear = limpa; Fear > Hope = morre

Tabelas-relâmpago

Quatro tabelas-chave para consulta instantânea: resultados de rolagem, limiares de dano, alcances e atributos.

5 resultados da Rolagem de Ação

💫
Crítico
Sucesso + bônus, ganha Hope, limpa 1 Estresse. Em ataque: dano crítico.
Sucesso com Hope
Yes, and... Você consegue + ganha 1 Esperança.
🌪️
Sucesso com Fear
Yes, but... Você consegue, mas o Mestre ganha 1 Medo.
🍂
Falha com Hope
No, but... Falha com consequência menor, mas ganha 1 Esperança.
🔥
Falha com Fear
No, and... Falha com consequência maior, Mestre ganha 1 Medo.

Severidade do dano e PVs

🟢Zero
Dano ≤ 0
0 PV
🟡Menor
< Limiar Maior
1 PV
🟠Maior
≥ Maior, < Severo
2 PVs
🔴Severo
≥ Limiar Severo
3 PVs
Massivo (opcional)
≥ 2× Severo
4 PVs

Alcances

Corpo a Corpo
Melee
Toque, poucos pés
Bem Próximo
Very Close
5-10 pés
Próximo
Close
10-30 pés
Distante
Far
30-100 pés
Muito Distante
Very Far
100-300 pés
Fora de Alcance
Out of Range
Além de Muito Distante

6 Atributos e seus usos

🏃
Agilidade
Agility
Correr, Saltar, Manobrar
💪
Força
Strength
Levantar, Quebrar, Agarrar
🎯
Sutileza
Finesse
Controlar, Esconder, Manipular
👁️
Instinto
Instinct
Perceber, Sentir, Navegar
🎭
Presença
Presence
Encantar, Atuar, Enganar
📚
Conhecimento
Knowledge
Lembrar, Analisar, Compreender

Personagem em resumo

Os blocos de construção de qualquer PJ de Daggerheart, em uma olhada. Para criar do zero, veja Criação de Personagem.

⚔️

9 Classes

9

Bardo, Druida, Guardião, Patrulheiro, Ladino, Serafim, Feiticeiro, Guerreiro, Mago. Cada uma acessa 2 Domínios e tem 2 subclasses.

Ver classes
🧬

18 Linhagens

18

Clank, Drakona, Anão, Elfo, Faerie, Faun, Firbolg, Fungril, Galapa, Gigante, Goblin, Halfling, Humano, Infernis, Katari, Orc, Ribbet, Simiah. Linhagem Mista permitida.

Ver linhagens
🏘️

9 Comunidades

9

Highborne, Loreborne, Orderborne, Ridgeborne, Seaborne, Slyborne, Underborne, Wanderborne, Wildborne.

Ver comunidades
🃏

9 Domínios

9

Arcana, Lâmina, Osso, Códice, Graça, Meia-Noite, Sage, Esplendor, Valor. Cartas têm tipo (habilidade/magia/grimório), nível e Recall Cost.

Ver domínios

Experiências

2

2 Experiências iniciais com modificador +2. Gaste 1 Esperança para somar a um teste relevante.

Ver experiências
🛡️

Equipamento Tier 1

T1

1 arma primária (2H) OU 1 primária + 1 secundária (ambas 1H) + 1 armadura + inventário inicial (tocha, corda, suprimentos, ouro, poção).

Ver equipamentos

Glossário de termos

34 termos centrais do SRD em ordem alfabética. Cada entrada traz a tradução PT, o termo original em inglês e a página do SRD onde aparece.

Antecedente
Background
Perguntas que definem o passado do personagem. Sem efeito mecânico, mas afeta roleplay e prep do Mestre.
pg 5
Atributo de Spellcast
Spellcast Trait
Atributo da subclasse usado em todas as Spellcast Rolls. Varia por subclasse.
pg 37
Beastform
Beastform
Forma animal do Druida. Marca Estresse para transformar; cada categoria tem traços e ações específicas.
pp 12-14
Cartas de Domínio
Domain Cards
Habilidades em formato de carta. Tipos: habilidade, magia, grimório. Tem nível, Domínio e Recall Cost.
pg 7-8
Cicatriz
Scar
Penalidade permanente após Avoid Death. Cruz um Hope slot permanente. Último slot cruzado = personagem morre.
pg 42
Conexões
Connections
Relações entre PJs definidas no Passo 9 da criação. Cada PJ sugere ≥1 conexão com cada outro PJ.
pg 6
Crítico
Critical Success
Duality Dice mostrando o mesmo número. Sucesso automático + soma o máximo dos dados ao dano.
pg 36, 39
Dano Direto
Direct Damage
Não pode ser reduzido marcando Slots de Armadura. Resistência ainda aplica.
pg 40
Dificuldade
Difficulty
Número-alvo para uma Rolagem de Ação ter sucesso. Definida pelo Mestre ou pela Evasão do alvo.
pg 36
Domínio
Domain
Categoria temática de cartas. 9 Domínios no SRD; cada classe acessa 2.
pg 7
Duality Dice
Duality Dice
Par de d12s visualmente distintos — um de Hope, um de Fear. Base de toda Rolagem de Ação.
pg 36
Esperança
Hope
Metamoeda do jogador. Máximo 6. Gasta em Help an Ally, Utilize Experience, Tag Team (3), Hope Feature (3).
pg 38
Estresse
Stress
Recurso para habilidades especiais. 6 slots iniciais. Esgotar = Vulnerável até limpar.
pg 39
Evasão
Evasion
Dificuldade para qualquer rolagem feita contra um PJ. Definida pela classe + modificadores.
pg 39
Experiência
Experience
Palavra/frase curta que reflete uma aptidão. Gasta 1 Esperança para somar o modificador.
pg 5
Fear Feature
Fear Feature
Habilidade especialmente poderosa de adversário ou ambiente que o Mestre paga com Medo.
pg 37
Fundação
Foundation
Primeira carta da subclasse, pega na criação. Estabelece a identidade da subclasse.
pg 8
GM Move
GM Move
Ação narrativa que o Mestre toma em resposta a rolagens, gatilhos ou inércia da cena.
pg 63
Herança
Heritage
Combinação de Linhagem + Comunidade. Define características e cultura do PJ.
pg 4
Limiar de Dano
Damage Threshold
Valor (Maior/Severo) usado para determinar quantos PVs o personagem marca ao receber dano.
pg 39
Linhagem Mista
Mixed Ancestry
Combina a primeira característica de uma Linhagem com a segunda de outra.
pg 31
Loadout
Loadout
Até 5 cartas de Domínio ativas. Cartas além disso ficam no Vault (inativas).
pg 8
Maestria
Mastery
Terceira e mais poderosa carta da subclasse, obtida em níveis altos.
pg 8
Medo
Fear
Metamoeda do Mestre. Máximo 12. Gasta para interromper, GM moves extras, Fear Features.
pg 38
Movimento de Morte
Death Move
Escolha ao marcar o último PV: Em Chamas de Glória, Evitar a Morte, ou Arriscar Tudo.
pg 42
Multiclasse
Multiclass
Disponível a partir do nível 5. Adiciona uma classe extra e acesso a um Domínio dela.
pg 47
Nível
Level
Começa em 1, máximo 10. Dividido em 4 Tiers (1; 2-4; 5-7; 8-10).
pg 42
Proficiência
Proficiency
Multiplica os DADOS de dano da arma (NUNCA o modificador). Começa em 1; sobe em níveis altos.
pg 5
Recall Cost
Recall Cost
Estresse gasto para trazer uma carta do Vault ao Loadout fora do descanso.
pg 8
Spotlight
Spotlight
Foco da mesa. Passa entre PJs e Mestre conforme a ficção. Substitui a iniciativa.
pg 35
Tag Team Roll
Tag Team Roll
Combina 2 PJs em uma rolagem. Custa 3 Esperança. 1× por sessão por jogador.
pg 38
Tier
Tier
Agrupamento de níveis: Tier 1 (nível 1), Tier 2 (2-4), Tier 3 (5-7), Tier 4 (8-10).
pg 42
Vault
Vault
Cartas de Domínio inativas. Não afetam jogo até voltarem ao Loadout.
pg 8
Wildtouch
Wildtouch
Efeito sutil e ilimitado do Druida (flor crescer, brisa, faísca, etc.).
pg 10

Lembretes para mesa

Frases curtas em destaque para grudar na cabeça e evitar erros comuns durante a sessão.

Duality Dice = 2d12. Match = Crítico.

O básico de toda rolagem.

Proficiência multiplica os DADOS, não o modificador.

Arma d8+1 com Proficiência 2 = 2d8+1.

Sem iniciativa: Spotlight passa organicamente.

Não espere sua vez.

Esperança máxima 6 — não acumule sem motivo.

Gastar gera ação; ação gera mais Esperança.

Marcar o último Estresse = Vulnerável até limpar 1.

Sem slots? Marca 1 PV em vez disso.

Crítico = soma o VALOR MÁXIMO dos dados ao total.

2d8+1 crítico = 2d8+1+16.

Slots de Armadura ESGOTAM — guarde para dano Severo.

Não gaste em 1 PV.

Movimento de Morte: você escolhe o destino.

Glória, sobrevivência com cicatriz, ou aposta total.

Atalhos para os hubs profundos

Quando precisar de mais profundidade do que esta página oferece, vá direto ao hub correspondente. Cada card mostra QUANDO consultar cada área.