Usuários de magia inata, com dons herdados de família — elementais, ilusórios ou primais.
Nem todos os usuários de magia inata escolhem aperfeiçoar sua arte, mas aqueles que o fazem podem se tornar feiticeiros poderosos. Os dons desses praticantes são passados pelas famílias, mesmo que a família não esteja ciente ou seja relutante em praticá-los. As habilidades de um feiticeiro podem variar do elemental ao ilusório e além, e muitos praticantes se unem em coletivos baseados em seus talentos. O ato de se tornar um feiticeiro formidável não é a prática de adquirir poder, mas aprender a cultivar e controlar o poder que já possui. A magia de um feiticeiro desorientado ou indisciplinado é, sem dúvida, uma força perigosa.
Um orbe sussurrante ou uma herança de família
Gaste 3 Esperança para rolar novamente qualquer número de dados de dano em um ataque que cause dano mágico.
Você pode sentir a presença de pessoas e objetos mágicos dentro do alcance Próximo.
Faça uma Rolagem de Conjuração (10). Em um sucesso, você cria uma pequena ilusão visual não maior que você dentro do alcance Próximo. A ilusão é convincente para qualquer um a partir do alcance Próximo.
Uma vez por descanso longo, você pode colocar uma carta de Domínio do seu loadout no seu vault e escolher entre: ganhar Esperança igual ao nível da carta; ou aprimorar uma magia que causa dano, ganhando bônus à rolagem de dano igual ao dobro do nível da carta.
Cada classe se divide em 2 subclasses, cada uma com 3 features ganhas conforme você sobe de nível: Foundation, Specialization e Mastery.
Escolha um dos seguintes elementos na criação do personagem: ar, terra, fogo, raio, água. Você pode moldar esse elemento em efeitos inofensivos. Adicionalmente, gaste 1 Esperança e descreva como seu controle sobre esse elemento ajuda um teste de ação que você está prestes a fazer, então ganhe +2 ao teste ou +3 ao dano do teste.
Você pode invocar seu elemento para se proteger. Quando um ataque contra você sucede, pode marcar 1 Estresse e descrever como usa seu elemento para se defender. Quando faz isso, role um d6 e adicione o resultado à sua Evasão contra o ataque.
Uma vez por descanso longo, você pode se transformar em uma manifestação física do seu elemento. Quando faz isso, descreva sua transformação e escolha dois dos seguintes benefícios para ganhar até seu próximo descanso: +4 ao limiar de dano Grave; +1 a um atributo de personagem à sua escolha; +1 à sua Proficiência; +2 à sua Evasão.
Sua origem primal permite que você modifique a essência da própria magia. Depois de conjurar uma magia ou fazer um ataque com uma arma que causa dano mágico, você pode marcar 1 Estresse para fazer um dos seguintes: estender o alcance da magia ou ataque em um (de Próximo para Longo, por exemplo); ganhar +2 ao resultado do teste de ação; dobrar um dado de dano à sua escolha; atingir um alvo adicional dentro do alcance.
Você pode aprimorar a magia dos outros com sua essência. Quando você Ajuda um Aliado com uma Rolagem de Conjuração, pode rolar um d8 como seu dado de vantagem. Uma vez por descanso longo, depois que um aliado fez uma Rolagem de Conjuração com sua ajuda, você pode trocar os resultados dos Dados de Dualidade dele.
Você pode acumular energia mágica para aprimorar suas capacidades. Quando recebe dano mágico, fica Carregado. Alternativamente, pode gastar 2 Esperança para ficar Carregado. Quando faz um ataque bem-sucedido que causa dano mágico enquanto Carregado, pode limpar sua Carga para: ganhar +10 à rolagem de dano; ou ganhar +3 à Dificuldade de um teste de reação que a magia force o alvo a fazer. Você para de ficar Carregado no seu próximo descanso longo.
Use estas perguntas para desenvolver a história do seu personagem. Sinta-se livre para modificá-las ou criar outras.
Pergunte a outros jogadores estas questões para criar laços entre os personagens, ou crie suas próprias.