Catálogo completo do equipamento de Daggerheart — 339 itens traduzidos do SRD oficial em 8 categorias: armas, armaduras, cadeira de combate, loot, consumíveis, ouro e equipamento inicial.
Equipamento em Daggerheart cobre tudo o que seu personagem carrega para sobreviver e prevalecer: armas primárias e secundárias, armaduras, cadeira de combate (regras inclusivas), itens encontrados (loot), consumíveis de uso único e ouro. Cada item tem propriedades mecânicas (atributo, alcance, dano, fardo) e, frequentemente, uma característica especial. Tudo aqui é extraído fielmente do SRD oficial.
Esta página funciona como um catálogo de consulta. Cada categoria tem um card de visão geral no índice e, abaixo, uma seção detalhada com listas completas organizadas por tier (1 a 4) ou raridade (Comum, Incomum, Raro, Lendário). Os nomes em inglês foram preservados do SRD para facilitar referência cruzada; cada item traz também seu nome traduzido em português.
Baseado no SRD Daggerheart 1.0 (pp 44-61), publicado pela Darrington Press sob a Community Gaming License. Cadeira de Combate por Mark Thompson.
Equipamento se divide em ativo (equipado) e inventário. Você pode atacar e ganhar features apenas dos itens equipados. Trocar entre eles tem regras próprias.
Você equipa até 1 arma primária + 1 arma secundária + 1 armadura. As demais ficam no inventário (até 2 armas extras). Trocar uma arma do inventário com uma ativa custa 1 Estresse fora de descanso (sem custo durante descanso ou momentos de calma).
Cada item tem um tier (1 a 4). Você não pode equipar um item de tier maior que o seu nível atual. Tier 1 = nível 1; Tier 2 = nv 2-4; Tier 3 = nv 5-7; Tier 4 = nv 8-10.
Sua armadura define seus limiares de dano. Ao equipá-la, some seu nível aos limiares base. Marcar 1 Slot de Armadura reduz a severidade do dano em um limiar.
Armas que causam dano mágico só podem ser empunhadas por personagens com atributo de Conjuração (definido pela subclasse).
Sua arma principal de combate. Pode ser física ou mágica, de uma ou duas mãos, e ter alcance Corpo-a-Corpo até Muito Longe.
Item complementar empunhado na mão livre — escudo, adaga, chicote, arpéu, etc. Cada um traz uma característica que reforça defesa ou versatilidade.
Regras inclusivas (por Mark Thompson) para interpretar personagens usuários de cadeira de rodas. Três modelos (Leve, Pesado, Arcano) em 4 tiers cada.
Definem sua Pontuação de Armadura e limiares de dano. Variam entre acolchoada, couro, malha e placas — cada uma com vantagens e penalidades.
Itens reutilizáveis encontrados em aventuras — relíquias, gemas, anéis, mantos, ferramentas mágicas. 60 itens organizados por raridade (Comum a Lendário).
Itens de uso único — poções, venenos, fragmentos arcanos, comida especial. Cada PJ carrega até 5 de cada consumível por vez.
Medida abstrata de riqueza, organizada em punhados, sacos e baús. 10 punhados = 1 saco; 10 sacos = 1 baú.
O que cada PJ ganha ao ser criado: arma(s), armadura, tocha, corda, poção de saúde ou vigor, item da classe e um punhado de ouro.
Sua arma principal de combate. Armas físicas (phy) podem ser usadas por qualquer classe; armas mágicas (mag) exigem atributo de Conjuração. Lembre-se: a Proficiência multiplica o número de dados, mas não afeta o modificador fixo do dano.
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Broadsword Espada Larga | Agility | Melee | d8 phy | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Longsword Espada Longa | Agility | Melee | d8+3 phy | Duas Mãos | — |
Battleaxe Machado de Guerra | Strength | Melee | d10+3 phy | Duas Mãos | — |
Greatsword Espada Grande | Strength | Melee | d10+3 phy | Duas Mãos | Massiva: −1 à Evasão; em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Mace Maça | Strength | Melee | d8+1 phy | Uma Mão | — |
Warhammer Martelo de Guerra | Strength | Melee | d12+3 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Dagger Adaga | Finesse | Melee | d8+1 phy | Uma Mão | — |
Quarterstaff Bastão | Instinct | Melee | d10+3 phy | Duas Mãos | — |
Cutlass Sabre | Presence | Melee | d8+1 phy | Uma Mão | — |
Rapier Florete | Presence | Melee | d8 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Halberd Alabarda | Strength | Very Close | d10+2 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Spear Lança | Finesse | Very Close | d10+2 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Shortbow Arco Curto | Agility | Far | d6+3 phy | Duas Mãos | — |
Crossbow Besta | Finesse | Far | d6+1 phy | Uma Mão | — |
Longbow Arco Longo | Agility | Very Far | d8+3 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Arcane Gauntlets Manoplas Arcanas | Strength | Melee | d10+3 mag | Duas Mãos | — |
Hallowed Axe Machado Sagrado | Strength | Melee | d8+1 mag | Uma Mão | — |
Glowing Rings Anéis Luminosos | Agility | Very Close | d10+1 mag | Duas Mãos | — |
Hand Runes Runas Manuais | Instinct | Very Close | d10 mag | Uma Mão | — |
Returning Blade Lâmina Retornante | Finesse | Close | d8 mag | Uma Mão | Retornante: ao ser arremessada dentro do alcance, esta arma retorna à sua mão imediatamente após o ataque. |
Shortstaff Cajado Curto | Instinct | Close | d8+1 mag | Uma Mão | — |
Dualstaff Cajado Duplo | Instinct | Far | d6+3 mag | Duas Mãos | — |
Scepter Cetro | Presence | Far | d6 mag | Duas Mãos | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Presença, Corpo-a-Corpo, d8. |
Wand Varinha | Knowledge | Far | d6+1 mag | Uma Mão | — |
Greatstaff Grande Cajado | Knowledge | Very Far | d6 mag | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Improved Broadsword Espada Larga Aprimorada | Agility | Melee | d8+3 phy | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Improved Longsword Espada Longa Aprimorada | Agility | Melee | d8+6 phy | Duas Mãos | — |
Improved Battleaxe Machado de Guerra Aprimorado | Strength | Melee | d10+6 phy | Duas Mãos | — |
Improved Greatsword Espada Grande Aprimorada | Strength | Melee | d10+6 phy | Duas Mãos | Massiva: −1 à Evasão; em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Improved Mace Maça Aprimorada | Strength | Melee | d8+4 phy | Uma Mão | — |
Improved Warhammer Martelo de Guerra Aprimorado | Strength | Melee | d12+6 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Improved Dagger Adaga Aprimorada | Finesse | Melee | d8+4 phy | Uma Mão | — |
Improved Quarterstaff Bastão Aprimorado | Instinct | Melee | d10+6 phy | Duas Mãos | — |
Improved Cutlass Sabre Aprimorado | Presence | Melee | d8+4 phy | Uma Mão | — |
Improved Rapier Florete Aprimorado | Presence | Melee | d8+3 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Improved Halberd Alabarda Aprimorada | Strength | Very Close | d10+5 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Improved Spear Lança Aprimorada | Finesse | Very Close | d10+5 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Improved Shortbow Arco Curto Aprimorado | Agility | Far | d6+6 phy | Duas Mãos | — |
Improved Crossbow Besta Aprimorada | Finesse | Far | d6+4 phy | Uma Mão | — |
Improved Longbow Arco Longo Aprimorado | Agility | Very Far | d8+6 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Gilded Falchion Falchion Dourado | Strength | Melee | d10+4 phy | Uma Mão | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Knuckle Blades Lâminas de Punho | Strength | Melee | d10+6 phy | Duas Mãos | Brutal: ao rolar o valor máximo em um dado de dano, role um dado de dano adicional. |
Urok Broadsword Espada Larga Urok | Finesse | Melee | d8+3 phy | Uma Mão | Letal: ao causar dano Grave, o alvo deve marcar 1 PV adicional. |
Bladed Whip Chicote Lâmina | Agility | Very Close | d8+3 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Steelforged Halberd Alabarda Forjada em Aço | Strength | Very Close | d8+4 phy | Duas Mãos | Assustadora: em ataque bem-sucedido, o alvo deve marcar 1 Estresse. |
War Scythe Foice de Guerra | Finesse | Very Close | d8+5 phy | Duas Mãos | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Blunderbuss Bacamarte | Finesse | Close | d8+6 phy | Duas Mãos | Recarregada: após atacar, role 1d6. Em resultado 1, você deve marcar 1 Estresse para recarregar antes de poder atirar novamente. |
Greatbow Grande Arco | Strength | Far | d6+6 phy | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Finehair Bow Arco de Cabelo Fino | Agility | Very Far | d6+5 phy | Duas Mãos | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Improved Arcane Gauntlets Manoplas Arcanas Aprimoradas | Strength | Melee | d10+6 mag | Duas Mãos | — |
Improved Hallowed Axe Machado Sagrado Aprimorado | Strength | Melee | d8+4 mag | Uma Mão | — |
Improved Glowing Rings Anéis Luminosos Aprimorados | Agility | Very Close | d10+5 mag | Duas Mãos | — |
Improved Hand Runes Runas Manuais Aprimoradas | Instinct | Very Close | d10+3 mag | Uma Mão | — |
Improved Returning Blade Lâmina Retornante Aprimorada | Finesse | Close | d8+3 mag | Uma Mão | Retornante: ao ser arremessada dentro do alcance, esta arma retorna à sua mão imediatamente após o ataque. |
Improved Shortstaff Cajado Curto Aprimorado | Instinct | Close | d8+4 mag | Uma Mão | — |
Improved Dualstaff Cajado Duplo Aprimorado | Instinct | Far | d6+6 mag | Duas Mãos | — |
Improved Scepter Cetro Aprimorado | Presence | Far | d6+3 mag | Duas Mãos | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Presença, Corpo-a-Corpo, d8+3. |
Improved Wand Varinha Aprimorada | Knowledge | Far | d6+4 mag | Uma Mão | — |
Improved Greatstaff Grande Cajado Aprimorado | Knowledge | Very Far | d6+3 mag | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Ego Blade Lâmina do Ego | Agility | Melee | d12+4 mag | Uma Mão | Pomposa: você precisa ter Presença 0 ou menor para usar esta arma. |
Casting Sword Espada Conjuradora | Strength | Melee | d10+4 mag | Duas Mãos | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Conhecimento, Longe, d6+3. |
Devouring Dagger Adaga Devoradora | Finesse | Melee | d8+4 mag | Uma Mão | Assustadora: em ataque bem-sucedido, o alvo deve marcar 1 Estresse. |
Hammer of Exota Martelo de Exota | Instinct | Melee | d8+6 mag | Duas Mãos | Eruptiva: em ataque bem-sucedido contra alvo no alcance Corpo-a-Corpo, todos os outros adversários no alcance Muito Próximo devem ter sucesso em uma rolagem de reação (14) ou sofrem metade do dano. |
Yutari Bloodbow Arco de Sangue Yutari | Finesse | Far | d6+4 mag | Duas Mãos | Brutal: ao rolar o valor máximo em um dado de dano, role um dado de dano adicional. |
Elder Bow Arco Ancião | Instinct | Far | d6+4 mag | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Scepter of Elias Cetro de Elias | Presence | Far | d6+3 mag | Uma Mão | Revigorante: em ataque bem-sucedido, role 1d4. Em resultado 4, limpe 1 Estresse. |
Wand of Enthrallment Varinha do Enredamento | Presence | Far | d6+4 mag | Uma Mão | Persuasiva: antes de uma Rolagem de Presença, você pode marcar 1 Estresse para ganhar +2 no resultado. |
Keeper's Staff Cajado do Guardião | Knowledge | Far | d6+4 mag | Duas Mãos | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Advanced Broadsword Espada Larga Avançada | Agility | Melee | d8+6 phy | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Advanced Longsword Espada Longa Avançada | Agility | Melee | d8+9 phy | Duas Mãos | — |
Advanced Battleaxe Machado de Guerra Avançado | Strength | Melee | d10+9 phy | Duas Mãos | — |
Advanced Greatsword Espada Grande Avançada | Strength | Melee | d10+9 phy | Duas Mãos | Massiva: −1 à Evasão; em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Advanced Mace Maça Avançada | Strength | Melee | d8+7 phy | Uma Mão | — |
Advanced Warhammer Martelo de Guerra Avançado | Strength | Melee | d12+9 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Advanced Dagger Adaga Avançada | Finesse | Melee | d8+7 phy | Uma Mão | — |
Advanced Quarterstaff Bastão Avançado | Instinct | Melee | d10+9 phy | Duas Mãos | — |
Advanced Cutlass Sabre Avançado | Presence | Melee | d8+7 phy | Uma Mão | — |
Advanced Rapier Florete Avançado | Presence | Melee | d8+6 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Advanced Halberd Alabarda Avançada | Strength | Very Close | d10+8 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Advanced Spear Lança Avançada | Finesse | Very Close | d10+8 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Advanced Shortbow Arco Curto Avançado | Agility | Far | d6+9 phy | Duas Mãos | — |
Advanced Crossbow Besta Avançada | Finesse | Far | d6+7 phy | Uma Mão | — |
Advanced Longbow Arco Longo Avançado | Agility | Very Far | d8+9 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Flickerfly Blade Lâmina da Asa Cintilante | Agility | Melee | d8+5 phy | Uma Mão | Asa Afiada: ganhe um bônus em suas rolagens de dano igual à sua Agilidade. |
Bravesword Espada do Bravo | Strength | Melee | d12+7 phy | Duas Mãos | Brava: −1 à Evasão; +3 ao limiar de dano Grave. |
Hammer of Wrath Martelo da Ira | Strength | Melee | d10+7 phy | Duas Mãos | Devastadora: antes de uma rolagem de ataque, você pode marcar 1 Estresse para usar 1d20 como seu dado de dano. |
Labrys Axe Machado Labrys | Strength | Melee | d10+7 phy | Duas Mãos | Protetora: +1 à Pontuação de Armadura. |
Meridian Cutlass Sabre Meridiano | Presence | Melee | d10+5 phy | Uma Mão | Duelista: quando não houver outras criaturas no alcance Próximo do alvo, ganhe vantagem na rolagem de ataque contra ele. |
Retractable Saber Sabre Retrátil | Presence | Melee | d10+7 phy | Uma Mão | Retrátil: a lâmina pode ser escondida no cabo para evitar detecção. |
Double Flail Mangual Duplo | Agility | Very Close | d10+8 phy | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Talon Blades Lâminas de Garra | Finesse | Close | d10+7 phy | Duas Mãos | Brutal: ao rolar o valor máximo em um dado de dano, role um dado de dano adicional. |
Black Powder Revolver Revólver de Pólvora | Finesse | Far | d6+8 phy | Uma Mão | Recarregada: após atacar, role 1d6. Em resultado 1, você deve marcar 1 Estresse para recarregar antes de poder atirar novamente. |
Spiked Bow Arco com Espigões | Agility | Very Far | d6+7 phy | Duas Mãos | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Agilidade, Corpo-a-Corpo, d10+5. |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Legendary Broadsword Espada Larga Lendária | Agility | Melee | d8+9 phy | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Legendary Longsword Espada Longa Lendária | Agility | Melee | d8+12 phy | Duas Mãos | — |
Legendary Battleaxe Machado de Guerra Lendário | Strength | Melee | d10+12 phy | Duas Mãos | — |
Legendary Greatsword Espada Grande Lendária | Strength | Melee | d10+12 phy | Duas Mãos | Massiva: −1 à Evasão; em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Legendary Mace Maça Lendária | Strength | Melee | d8+10 phy | Uma Mão | — |
Legendary Warhammer Martelo de Guerra Lendário | Strength | Melee | d12+12 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Legendary Dagger Adaga Lendária | Finesse | Melee | d8+10 phy | Uma Mão | — |
Legendary Quarterstaff Bastão Lendário | Instinct | Melee | d10+12 phy | Duas Mãos | — |
Legendary Cutlass Sabre Lendário | Presence | Melee | d8+10 phy | Uma Mão | — |
Legendary Rapier Florete Lendário | Presence | Melee | d8+9 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Legendary Halberd Alabarda Lendária | Strength | Very Close | d10+11 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Legendary Spear Lança Lendária | Finesse | Very Close | d10+11 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Legendary Shortbow Arco Curto Lendário | Agility | Far | d6+12 phy | Duas Mãos | — |
Legendary Crossbow Besta Lendária | Finesse | Far | d6+10 phy | Uma Mão | — |
Legendary Longbow Arco Longo Lendário | Agility | Very Far | d8+12 phy | Duas Mãos | Volumosa: −1 em Finesse |
Dual-Ended Sword Espada de Duas Pontas | Agility | Melee | d10+9 phy | Duas Mãos | Rápida: ao atacar, você pode marcar 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Impact Gauntlet Manopla de Impacto | Strength | Melee | d10+11 phy | Uma Mão | Concussiva: em ataque bem-sucedido, você pode gastar 1 Esperança para empurrar o alvo até o alcance Longe. |
Sledge Axe Machado-Marreta | Strength | Melee | d12+13 phy | Duas Mãos | Destrutiva: −1 em Agilidade; em ataque bem-sucedido, todos os adversários no alcance Muito Próximo devem marcar 1 Estresse. |
Curved Dagger Adaga Curva | Finesse | Melee | d8+9 phy | Uma Mão | Serrilhada: quando rolar 1 em um dado de dano, ele causa 8 de dano no lugar. |
Extended Polearm Lança Estendida | Finesse | Very Close | d8+10 phy | Duas Mãos | Longa: o ataque desta arma atinge todos os adversários em uma linha dentro do alcance. |
Swinging Ropeblade Lâmina de Corda Giratória | Presence | Close | d8+9 phy | Duas Mãos | Agarradora: em ataque bem-sucedido, você pode gastar 1 Esperança para Restringir o alvo ou puxá-lo para o alcance Corpo-a-Corpo com você. |
Ricochet Axes Machados Quicantes | Agility | Far | d6+11 phy | Duas Mãos | Quicante: marque 1 ou mais Estresse para atingir essa quantidade de alvos no alcance do ataque. |
Aantari Bow Arco Aantari | Finesse | Far | d6+11 phy | Duas Mãos | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Hand Cannon Canhão de Mão | Finesse | Very Far | d6+12 phy | Uma Mão | Recarregada: após atacar, role 1d6. Em resultado 1, você deve marcar 1 Estresse para recarregar antes de poder atirar novamente. |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Legendary Arcane Gauntlets Manoplas Arcanas Lendárias | Strength | Melee | d10+12 mag | Duas Mãos | — |
Legendary Hallowed Axe Machado Sagrado Lendário | Strength | Melee | d8+10 mag | Uma Mão | — |
Legendary Glowing Rings Anéis Luminosos Lendários | Agility | Very Close | d10+11 mag | Duas Mãos | — |
Legendary Hand Runes Runas Manuais Lendárias | Instinct | Very Close | d10+9 mag | Uma Mão | — |
Legendary Returning Blade Lâmina Retornante Lendária | Finesse | Close | d8+9 mag | Uma Mão | Retornante: ao ser arremessada dentro do alcance, esta arma retorna à sua mão imediatamente após o ataque. |
Legendary Shortstaff Cajado Curto Lendário | Instinct | Close | d8+10 mag | Uma Mão | — |
Legendary Dualstaff Cajado Duplo Lendário | Instinct | Far | d8+12 mag | Duas Mãos | — |
Legendary Scepter Cetro Lendário | Presence | Far | d6+9 mag | Duas Mãos | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Presença, Corpo-a-Corpo, d8+6. |
Legendary Wand Varinha Lendária | Knowledge | Far | d6+10 mag | Uma Mão | — |
Legendary Greatstaff Grande Cajado Lendário | Knowledge | Very Far | d6+9 mag | Duas Mãos | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Sword of Light & Flame Espada da Luz e Chama | Strength | Melee | d10+11 mag | Duas Mãos | Quente: esta arma corta através de material sólido. |
Siphoning Gauntlets Manoplas Drenadoras | Presence | Melee | d10+9 mag | Duas Mãos | Drena Vida: em ataque bem-sucedido, role 1d6. Em resultado 6, limpe 1 PV ou 1 Estresse. |
Midas Scythe Foice de Midas | Knowledge | Melee | d10+9 mag | Duas Mãos | Avarenta: gaste 1 punhado de ouro para ganhar +1 em sua Proficiência numa rolagem de dano. |
Floating Bladeshards Lâminas Flutuantes | Instinct | Close | d8+9 mag | Uma Mão | Poderosa: em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor resultado. |
Bloodstaff Cajado de Sangue | Instinct | Far | d20+7 mag | Duas Mãos | Doloroso: cada vez que você faz um ataque bem-sucedido, deve marcar 1 Estresse. |
Thistlebow Arco de Espinhos | Instinct | Far | d6+13 mag | Duas Mãos | Confiável: +1 em rolagens de ataque |
Wand of Essek Varinha de Essek | Knowledge | Far | d8+13 mag | Uma Mão | Tempo Distorcido: você pode escolher o alvo do seu ataque depois de fazer a rolagem. |
Magus Revolver Revólver Magus | Finesse | Very Far | d6+13 mag | Uma Mão | Recarregada: após atacar, role 1d6. Em resultado 1, você deve marcar 1 Estresse para recarregar antes de poder atirar novamente. |
Fusion Gloves Luvas de Fusão | Knowledge | Very Far | d6+9 mag | Duas Mãos | Vinculada: ganhe um bônus em suas rolagens de dano igual ao seu nível. |
Você pode equipar até uma arma secundária na mão livre. Inclui escudos (Protetora / Barreira), adagas pareadas (+ dano com a primária), chicotes, arpéus, e mais. Defina sua build: dual-wield agressivo, escudo defensivo ou utilitário.
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Shortsword Espada Curta | Agility | Melee | d8 phy | Uma Mão | Pareada: +2 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Round Shield Escudo Redondo | Strength | Melee | d4 phy | Uma Mão | Protetora: +1 à Pontuação de Armadura. |
Tower Shield Escudo Torre | Strength | Melee | d6 phy | Uma Mão | Barreira: +2 à Pontuação de Armadura; −1 à Evasão. |
Small Dagger Adaga Pequena | Finesse | Melee | d8 phy | Uma Mão | Pareada: +2 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Whip Chicote | Presence | Very Close | d6 phy | Uma Mão | Sobressaltante: marque 1 Estresse para estalar o chicote e forçar todos os adversários no alcance Corpo-a-Corpo de volta ao alcance Próximo. |
Grappler Arpéu | Finesse | Close | d6 phy | Uma Mão | Ganchosa: em ataque bem-sucedido, você pode puxar o alvo para o alcance Corpo-a-Corpo. |
Hand Crossbow Besta de Mão | Finesse | Far | d6+1 phy | Uma Mão | — |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Improved Shortsword Espada Curta Aprimorada | Agility | Melee | d8+2 phy | Uma Mão | Pareada: +3 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Improved Round Shield Escudo Redondo Aprimorado | Strength | Melee | d4+2 phy | Uma Mão | Protetora: +2 à Pontuação de Armadura. |
Improved Tower Shield Escudo Torre Aprimorado | Strength | Melee | d6+2 phy | Uma Mão | Barreira: +3 à Pontuação de Armadura; −1 à Evasão. |
Improved Small Dagger Adaga Pequena Aprimorada | Finesse | Melee | d8+2 phy | Uma Mão | Pareada: +3 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Improved Whip Chicote Aprimorado | Presence | Very Close | d6+2 phy | Uma Mão | Sobressaltante: marque 1 Estresse para estalar o chicote e forçar todos os adversários no alcance Corpo-a-Corpo de volta ao alcance Próximo. |
Improved Grappler Arpéu Aprimorado | Finesse | Close | d6+2 phy | Uma Mão | Ganchosa: em ataque bem-sucedido, você pode puxar o alvo para o alcance Corpo-a-Corpo. |
Improved Hand Crossbow Besta de Mão Aprimorada | Finesse | Far | d6+3 phy | Uma Mão | — |
Spiked Shield Escudo com Espigões | Strength | Melee | d6+2 phy | Uma Mão | Função Dupla: +1 à Pontuação de Armadura; +1 de dano com a arma primária no alcance Corpo-a-Corpo. |
Parrying Dagger Adaga de Aparar | Finesse | Melee | d6+2 phy | Uma Mão | Aparadora: quando você for atacado, role os dados de dano desta arma. Se algum dos dados de dano do atacante mostrou o mesmo valor dos seus, esses resultados iguais são descartados antes do dano que você recebe ser somado. |
Returning Axe Machado Retornante | Agility | Close | d6+4 phy | Uma Mão | Retornante: ao ser arremessada dentro do alcance, esta arma retorna à sua mão imediatamente após o ataque. |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Advanced Shortsword Espada Curta Avançada | Agility | Melee | d8+4 phy | Uma Mão | Pareada: +4 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Advanced Round Shield Escudo Redondo Avançado | Strength | Melee | d4+4 phy | Uma Mão | Protetora: +3 à Pontuação de Armadura. |
Advanced Tower Shield Escudo Torre Avançado | Strength | Melee | d6+4 phy | Uma Mão | Barreira: +4 à Pontuação de Armadura; −1 à Evasão. |
Advanced Small Dagger Adaga Pequena Avançada | Finesse | Melee | d8+4 phy | Uma Mão | Pareada: +4 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Advanced Whip Chicote Avançado | Presence | Very Close | d6+4 phy | Uma Mão | Sobressaltante: marque 1 Estresse para estalar o chicote e forçar todos os adversários no alcance Corpo-a-Corpo de volta ao alcance Próximo. |
Advanced Grappler Arpéu Avançado | Finesse | Close | d6+4 phy | Uma Mão | Ganchosa: em ataque bem-sucedido, você pode puxar o alvo para o alcance Corpo-a-Corpo. |
Advanced Hand Crossbow Besta de Mão Avançada | Finesse | Far | d6+5 phy | Uma Mão | — |
Buckler Broquel | Agility | Melee | d4+4 phy | Uma Mão | Defletora: quando você for atacado, pode marcar 1 Slot de Armadura para ganhar um bônus à Evasão igual à sua Pontuação de Armadura contra o ataque. |
Powered Gauntlet Manopla Energizada | Knowledge | Close | d6+4 phy | Uma Mão | Energizada: marque 1 Estresse para ganhar +1 na sua Proficiência num ataque com arma primária. |
Hand Sling Funda de Mão | Finesse | Very Far | d6+4 phy | Uma Mão | Versátil: pode ser usada também com estas estatísticas — Finesse, Próximo, d8+4. |
| Nome | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|
Legendary Shortsword Espada Curta Lendária | Agility | Melee | d8+6 phy | Uma Mão | Pareada: +5 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Legendary Round Shield Escudo Redondo Lendário | Strength | Melee | d4+6 phy | Uma Mão | Protetora: +4 à Pontuação de Armadura. |
Legendary Tower Shield Escudo Torre Lendário | Strength | Melee | d6+6 phy | Uma Mão | Barreira: +5 à Pontuação de Armadura; −1 à Evasão. |
Legendary Small Dagger Adaga Pequena Lendária | Finesse | Melee | d8+6 phy | Uma Mão | Pareada: +5 de dano com a arma primária contra alvos no alcance Corpo-a-Corpo. |
Legendary Whip Chicote Lendário | Presence | Very Close | d6+6 phy | Uma Mão | Sobressaltante: marque 1 Estresse para estalar o chicote e forçar todos os adversários no alcance Corpo-a-Corpo de volta ao alcance Próximo. |
Legendary Grappler Arpéu Lendário | Finesse | Close | d6+6 phy | Uma Mão | Ganchosa: em ataque bem-sucedido, você pode puxar o alvo para o alcance Corpo-a-Corpo. |
Legendary Hand Crossbow Besta de Mão Lendária | Finesse | Far | d6+7 phy | Uma Mão | — |
Braveshield Escudo do Bravo | Agility | Melee | d4+6 phy | Uma Mão | Abrigadora: quando você marca um Slot de Armadura, ele reduz o dano para você e todos os aliados no alcance Corpo-a-Corpo que sofreram o mesmo dano. |
Knuckle Claws Garras de Punho | Strength | Melee | d6+8 phy | Uma Mão | Dobrada: ao atacar com sua arma primária, você pode causar dano a outro alvo no alcance Corpo-a-Corpo. |
Primer Shard Fragmento Detonador | Instinct | Very Close | d4 phy | Uma Mão | Mira Travada: em ataque bem-sucedido, seu próximo ataque contra o mesmo alvo com a arma primária tem sucesso automaticamente. |
A Cadeira de Combate é um conjunto de regras desenhado para te ajudar a interpretar um personagem usuário de cadeira de rodas em Daggerheart. Esta seção traz mecânicas e orientações narrativas — sinta-se livre para adaptar a descrição para servir melhor ao seu personagem.
Descreva o movimento da forma que fizer sentido para o seu personagem: 'rolo até a porta', 'me empurro até o grupo', 'puxo os freios e derrapo'. A linguagem é livre.
Complicações também usam linguagem da cadeira ('puxei os freios e não contava com o cascalho solto'). O Mestre deve evitar quebrar a cadeira ou removê-la como consequência, salvo aprovação explícita do jogador.
O personagem é assumido como hábil em manobrar a cadeira. A única cadeira que dá penalidade à Evasão é o modelo Frame Pesado.
Fora do combate, toda cadeira pode ser manobrada com uma ou duas mãos. Como arma, a cadeira ocupa 1 ou 2 mãos conforme o modelo. Personagens com mobilidade limitada nos braços podem ter a cadeira sintonizada magicamente, funcionando como uma cadeira pseudo-elétrica.
Toda Cadeira de Combate é equipada como Arma Primária. Existem 3 modelos: Frame Leve (Agilidade, foco em mobilidade), Frame Pesado (Força, foco em peso e impacto) e Frame Arcano (Conjuração, foco em magia).
| Nome | Tier | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|---|
Light-Frame Wheelchair Cadeira de Combate (Frame Leve) | 1 | Agility | Melee | d8 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, marque 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Improved Light-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Leve Aprimorada | 2 | Agility | Melee | d8+3 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, marque 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Advanced Light-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Leve Avançada | 3 | Agility | Melee | d8+6 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, marque 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
Legendary Light-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Leve Lendária | 4 | Agility | Melee | d8+9 phy | Uma Mão | Rápida: ao atacar, marque 1 Estresse para mirar outra criatura no alcance. |
| Nome | Tier | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|---|
Heavy-Frame Wheelchair Cadeira de Combate (Frame Pesado) | 1 | Strength | Melee | d12+3 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Improved Heavy-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Pesado Aprimorada | 2 | Strength | Melee | d12+6 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Advanced Heavy-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Pesado Avançada | 3 | Strength | Melee | d12+9 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
Legendary Heavy-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Pesado Lendária | 4 | Strength | Melee | d12+12 phy | Duas Mãos | Pesada: −1 à Evasão |
| Nome | Tier | Atributo | Alcance | Dano | Fardo | Característica |
|---|---|---|---|---|---|---|
Arcane-Frame Wheelchair Cadeira de Combate (Frame Arcano) | 1 | Spellcast (Conjuração) | Far | d6 mag | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque. |
Improved Arcane-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Arcano Aprimorada | 2 | Spellcast (Conjuração) | Far | d6+3 mag | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque. |
Advanced Arcane-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Arcano Avançada | 3 | Spellcast (Conjuração) | Far | d6+6 mag | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque. |
Legendary Arcane-Frame Wheelchair Cadeira de Combate Frame Arcano Lendária | 4 | Spellcast (Conjuração) | Far | d6+9 mag | Uma Mão | Confiável: +1 em rolagens de ataque. |
Armaduras definem sua Pontuação de Armadura (Slots) e seus limiares de dano. Some seu nível aos limiares base ao equipar. Marcar um Slot reduz a severidade do dano em um limiar. Sem armadura, sua Pontuação é 0 e seus limiares são Maior = nível, Grave = 2×nível.
| Nome | Limiares (Maior / Grave) | Pontuação | Característica |
|---|---|---|---|
Gambeson Armor Armadura Acolchoada | 5 / 11 | 3 | Flexível: +1 à Evasão. |
Leather Armor Armadura de Couro | 6 / 13 | 3 | — |
Chainmail Armor Cota de Malha | 7 / 15 | 4 | Pesada: −1 à Evasão. |
Full Plate Armor Armadura Completa de Placas | 8 / 17 | 4 | Muito Pesada: −2 à Evasão; −1 em Agilidade. |
| Nome | Limiares (Maior / Grave) | Pontuação | Característica |
|---|---|---|---|
Improved Gambeson Armor Armadura Acolchoada Aprimorada | 7 / 16 | 4 | Flexível: +1 à Evasão. |
Improved Leather Armor Armadura de Couro Aprimorada | 9 / 20 | 4 | — |
Improved Chainmail Armor Cota de Malha Aprimorada | 11 / 24 | 5 | Pesada: −1 à Evasão. |
Improved Full Plate Armor Armadura Completa Aprimorada | 13 / 28 | 5 | Muito Pesada: −2 à Evasão; −1 em Agilidade. |
Elundrian Chain Armor Cota Elundriana | 9 / 21 | 4 | Protegida: você reduz o dano mágico recebido pela sua Pontuação de Armadura antes de comparar aos seus limiares de dano. |
Harrowbone Armor Armadura de Ossos Sombrios | 9 / 21 | 4 | Resiliente: antes de marcar seu último Slot de Armadura, role 1d6. Em resultado 6, reduza a severidade em um limiar sem marcar o Slot. |
Irontree Breastplate Armor Peitoral de Árvore-Ferro | 9 / 20 | 4 | Reforçada: ao marcar seu último Slot de Armadura, aumente seus limiares de dano em +2 até limpar pelo menos 1 Slot. |
Runetan Floating Armor Armadura Flutuante Runetan | 9 / 20 | 4 | Mutável: quando for alvo de um ataque, marque 1 Slot de Armadura para impor desvantagem à rolagem de ataque contra você. |
Tyris Soft Armor Armadura Macia de Tyris | 8 / 18 | 5 | Silenciosa: ganhe +2 em rolagens para se mover silenciosamente. |
Rosewild Armor Armadura Roseselva | 11 / 23 | 5 | Esperançosa: quando for gastar 1 Esperança, você pode marcar 1 Slot de Armadura no lugar. |
| Nome | Limiares (Maior / Grave) | Pontuação | Característica |
|---|---|---|---|
Advanced Gambeson Armor Armadura Acolchoada Avançada | 9 / 23 | 5 | Flexível: +1 à Evasão. |
Advanced Leather Armor Armadura de Couro Avançada | 11 / 27 | 5 | — |
Advanced Chainmail Armor Cota de Malha Avançada | 13 / 31 | 6 | Pesada: −1 à Evasão. |
Advanced Full Plate Armor Armadura Completa Avançada | 15 / 35 | 6 | Muito Pesada: −2 à Evasão; −1 em Agilidade. |
Bellamoi Fine Armor Armadura Fina Bellamoi | 11 / 27 | 5 | Dourada: +1 em Presença. |
Dragonscale Armor Escamas de Dragão | 11 / 27 | 5 | Impenetrável: uma vez por descanso curto, quando marcaria seu último PV, marque 1 Estresse no lugar. |
Spiked Plate Armor Placas com Espigões | 10 / 25 | 5 | Afiada: em ataque bem-sucedido contra alvo no alcance Corpo-a-Corpo, some 1d4 à rolagem de dano. |
Bladefare Armor Armadura de Combate Lâmina | 16 / 39 | 6 | Física: você não pode marcar Slot de Armadura para reduzir dano mágico. |
Monett's Cloak Manto de Monett | 16 / 39 | 6 | Mágica: você não pode marcar Slot de Armadura para reduzir dano físico. |
Runes of Fortification Runas de Fortificação | 17 / 43 | 6 | Dolorida: cada vez que você marcar um Slot de Armadura, marque também 1 Estresse. |
| Nome | Limiares (Maior / Grave) | Pontuação | Característica |
|---|---|---|---|
Legendary Gambeson Armor Armadura Acolchoada Lendária | 11 / 32 | 6 | Flexível: +1 à Evasão. |
Legendary Leather Armor Armadura de Couro Lendária | 13 / 36 | 6 | — |
Legendary Chainmail Armor Cota de Malha Lendária | 15 / 40 | 7 | Pesada: −1 à Evasão. |
Legendary Full Plate Armor Armadura Completa Lendária | 17 / 44 | 7 | Muito Pesada: −2 à Evasão; −1 em Agilidade. |
Dunamis Silkchain Sedacorrente Dunamis | 13 / 36 | 7 | Retardadora: marque 1 Slot de Armadura para rolar 1d4 e somar o resultado como bônus à Evasão contra um ataque. |
Channeling Armor Armadura Condutora | 13 / 36 | 5 | Condutora: +1 em Rolagens de Conjuração. |
Emberwoven Armor Armadura Tecida em Brasa | 13 / 36 | 6 | Ardente: quando um adversário te atacar no alcance Corpo-a-Corpo, ele marca 1 Estresse. |
Full Fortified Armor Armadura Plenamente Fortificada | 15 / 40 | 4 | Fortificada: ao marcar 1 Slot de Armadura, reduza a severidade do ataque em dois limiares no lugar de um. |
Veritas Opal Armor Armadura de Opala Veritas | 13 / 36 | 6 | Detectora de Verdade: esta armadura brilha quando outra criatura no alcance Próximo diz uma mentira. |
Savior Chainmail Cota Salvadora | 18 / 48 | 8 | Difícil: −1 em todos os atributos do personagem e na Evasão. |
Loot são itens reutilizáveis adquiridos pela party. Para gerar aleatoriamente, escolha uma raridade, role os dados indicados e cruze o total com o nº do item.
Em um descanso, você limpa automaticamente 1 Estresse.
Apito artesanal de som distinto. Quando soprado, seu tom penetrante pode ser ouvido num raio de 1 milha.
Quando você acerta um ataque com uma flecha guardada nesta aljava, ganhe um bônus à rolagem de dano igual ao seu tier atual.
Você pode acender esta tocha mágica à vontade. A luz preenche um espaço bem maior do que deveria, iluminando uma caverna como se fosse pleno dia.
Este par de orbes permite que duas criaturas segurando-os se comuniquem entre si através de qualquer distância.
Par de algemas com fechadura, acompanha uma chave.
Uma criatura com atributo de Conjuração que use este manto pode ajustar sua cor, textura e tamanho à vontade.
Você pode fazer uma Rolagem de Finesse usando esta rede para prender uma criatura pequena. Uma criatura presa pode se libertar com uma Rolagem de Ataque bem-sucedida (16).
Despeje o estranho líquido deste jarro para criar fogo instantaneamente. O conteúdo se regenera quando você faz um descanso longo.
Bastão plano inscrito com runas. Ao ser ativado, o bastão fica imediatamente suspenso no ar. Enquanto ativo, não pode ser movido, ignora gravidade e fica fixo no lugar.
Ative esta pedra do tamanho de uma seixo para memorizar a aparência de alguém que você possa ver. Gaste 1 Esperança para recriar magicamente essa aparência em você como uma ilusão.
Este baú mágico parece estar vazio. Quando você diz uma palavra-chave ou faz uma ação específica e abre o baú, pode ver os itens guardados nele.
Este estojo cabe um pequeno companheiro animal. Enquanto o companheiro estiver dentro, animal e estojo ficam imunes a qualquer dano ou efeito danoso.
Três vezes por descanso, quando você acertar um ataque com uma dessas flechas, pode somar sua Proficiência à rolagem de dano.
Você pode prender esta pedra a uma armadura que ainda não tenha uma característica. A armadura ganha o seguinte: Resiliente: antes de marcar seu último Slot de Armadura, role 1d6. Em resultado 6, reduza a severidade em um limiar sem marcar o Slot.
Ao usar esta chave para abrir uma porta trancada, você ganha vantagem na Rolagem de Finesse.
Posicione este prisma num local de sua escolha e ative-o. Todos os aliados no alcance Próximo do prisma ganham +1 em suas Rolagens de Conjuração. Enquanto ativo, o prisma não pode ser movido. Uma vez desativado, só pode ser reativado após o próximo descanso longo.
Como ação de descanso, você pode usar o osso de uma criatura para criar uma Poção Menor de Vigor.
Como ação de descanso, você pode usar um frasco de sangue para criar uma Poção Menor de Vida.
Estas duas bússolas apontam uma para a outra, não importa a distância que estejam.
Pequena sprite que se aloja na curva da sua orelha e sussurra conselhos úteis durante o combate. Uma vez por descanso curto, você pode ganhar vantagem numa rolagem de ataque.
Você pode escalar superfícies verticais e atravessar tetos.
Você pode guardar o nome e detalhes de até três criaturas hostis dentro deste livro. Ganhe +1 nas rolagens de ação contra essas criaturas.
Como ação de descanso, você pode marcar 1 Estresse para criar um Frasco de Fumaça Sombria.
Você pode prender esta pedra a uma arma que ainda não tenha uma característica. A arma ganha: Brutal — ao rolar o valor máximo em um dado de dano, role um dado de dano adicional.
Você pode prender esta pedra a uma arma que ainda não tenha uma característica. A arma ganha: Poderosa — em ataque bem-sucedido, role um dado de dano adicional e descarte o menor.
Enquanto cai, você pode marcar 1 Estresse para abrir este pequeno paraquedas e planar com segurança até o solo.
Gaste 1 Esperança para ativar este anel. Suas pegadas ficam silenciosas até seu próximo descanso.
Quando você marcaria seu último Estresse, role 1d6. Em resultado 5 ou maior, não o marque.
Este cantil pode guardar dois líquidos diferentes. Você alterna entre eles acionando uma pequena trava lateral.
Você pode convencer este pequeno saco de areia a ser muito mais pesado ou leve com uma Rolagem de Presença bem-sucedida (10). Adicionalmente, com uma Rolagem de Finesse bem-sucedida (10), você pode soprar areia no rosto de um alvo para deixá-lo temporariamente Vulnerável.
Uma vez por descanso longo, ative este anel após um ataque bem-sucedido contra você para reduzir o dano pela metade.
Se você tiver pelo menos uma Pena de Fênix quando cair inconsciente, ganhe +1 na rolagem para determinar se você ganha uma cicatriz.
Uma vez por descanso longo, abra esta pequena caixa e role 1d12. Em 1-6, ela está vazia. Em 7-10, contém 1 consumível comum aleatório. Em 11-12, contém 2 consumíveis comuns aleatórios.
Você pode prender este amuleto a uma arma de alcance Corpo-a-Corpo. Três vezes por descanso, você pode ativar o amuleto e atacar um alvo no alcance Próximo.
Plante esta semente no chão para criar um portal naquele local. O portal fica pronto em 24 horas. Você pode usar o portal para viajar até qualquer outro local onde plantou outra semente. Um portal pode ser destruído com qualquer dano mágico.
Como ação de descanso, você pode meditar sobre um ideal ou princípio que prezar e focar sua vontade nesta corrente. Uma vez por descanso longo, você pode gastar 1 Esperança para rolar 1d20 como seu Dado de Esperança em rolagens diretamente alinhadas a esse princípio.
Uma vez por descanso longo, ative este amuleto para ficar Oculto até se mover. Enquanto Oculto por esta forma, você permanece invisível mesmo que um adversário se mova para onde normalmente te veria.
Durante um descanso longo, se você tiver 6 Esperanças, pode gastar 1 Esperança para imbuir este medalhão com sua determinação abundante. Quando estiver com 0 Esperança, use o medalhão para imediatamente ganhar 1 Esperança. O medalhão precisa ser re-imbuído antes de ser usado de novo.
Quando você guarda itens neste saco, eles ficam em uma dimensão de bolso que nunca fica sem espaço. Você pode recuperar um item a qualquer momento.
Ganhe +1 em Agilidade. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em Força. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em Finesse. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em Instinto. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em Presença. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em Conhecimento. Você só pode carregar uma relíquia.
Ganhe +1 em uma Experiência de sua escolha. Você só pode carregar uma relíquia.
Enquanto você carregar este pingente, suas armas de alcance Corpo-a-Corpo que causam dano físico ganham um brilho gosmoso e podem atacar alvos no alcance Muito Próximo.
Você pode caminhar sobre a água como se fosse solo macio.
Quando você modela esta bola de argila num companheiro animal de argila, ele se comporta como tal. Por exemplo, uma aranha de argila pode tecer teias; um pássaro de argila pode voar. O companheiro mantém memória e identidade entre formas, mas pode adotar novos hábitos a cada nova forma.
Como ação de descanso, você pode usar um punhado de pó de ouro fino para criar Pó Mítico.
Uma vez por descanso longo, gaste 2 Esperanças para recuperar uma card de domínio do seu cofre sem pagar o Custo de Recall.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar sua Agilidade ao atacar com ela.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar sua Força ao atacar com ela.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar sua Finesse ao atacar com ela.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar seu Instinto ao atacar com ela.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar sua Presença ao atacar com ela.
Você pode prender esta gema a uma arma, permitindo usar seu Conhecimento ao atacar com ela.
Uma vez por sessão, quando o Mestre gastar 1 Medo, você pode gastar 4 Esperanças para cancelar o efeito do Medo gasto.
Uma vez por sessão, você pode gastar 5 Esperanças para liderar uma Rolagem em Dupla com três PJs ao invés de dois.
Consumíveis são itens de uso único. Cada PJ carrega até 5 de cada consumível por vez. Usar normalmente não exige rolagem, salvo o Mestre ou a ficção pedir.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Agilidade.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Força.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Finesse.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Instinto.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Presença.
Você ganha +1 na próxima Rolagem de Conhecimento.
Limpa 1d4 PV.
Limpa 1d4 Estresse.
Você pode aplicar este veneno numa arma que cause dano físico para somar 1d6 à sua próxima rolagem de dano com essa arma.
Coma estas folhas geminadas para imediatamente ganhar 2 Esperanças.
Ao beber o conteúdo deste frasco, você pode enxergar no escuro total até o seu próximo descanso.
Faça uma Rolagem de Finesse para arremessar este fragmento contra um grupo de adversários no alcance Longe. Alvos contra os quais você teve sucesso sofrem 1d20 de dano mágico.
Você pode beber esta poção para escolher uma ação adicional de descanso.
Aplique este veneno numa arma de dano físico para somar 1d8 à sua próxima rolagem de dano com essa arma.
Gaste 1 Esperança para usar esta argila e alterar seu rosto o suficiente para torná-lo irreconhecível até seu próximo descanso.
Quando um adversário te atacar, use este frasco e role uma quantidade de d6 igual à sua Agilidade. Some o maior resultado à sua Evasão contra o ataque.
Coma esta raiz para saltar até o alcance Longe uma vez sem precisar rolar.
Marque 1 Estresse e limpe 1 PV.
Limpa 1d4+1 PV.
Limpa 1d4+1 Estresse.
Use este costurador para gastar qualquer quantidade de Esperança e limpar a mesma quantidade de Slots de Armadura.
Aplique esta pomada no pescoço para respirar embaixo d'água por uma quantidade de minutos igual ao seu nível.
Encostando este pergaminho em outro, você pode copiar perfeitamente o conteúdo do segundo. Após o uso, este pergaminho vira papel comum.
Faça uma Rolagem de Finesse para arremessar este fragmento contra um grupo de adversários no alcance Longe. Alvos contra os quais você teve sucesso sofrem 2d20 de dano mágico.
Você ganha +1 em Agilidade até o seu próximo descanso.
Você ganha +1 em Força até o seu próximo descanso.
Você ganha +1 em Finesse até o seu próximo descanso.
Você ganha +1 em Instinto até o seu próximo descanso.
Você ganha +1 em Presença até o seu próximo descanso.
Você ganha +1 em Conhecimento até o seu próximo descanso.
Beba este sangue para desaparecer de onde está e reaparecer imediatamente num ponto que você consiga ver no alcance Muito Longe.
Após beber esta poção, seu próximo ataque bem-sucedido conta como sucesso crítico.
Aplique esta saliva numa arma de dano físico para somar 1d12 à sua próxima rolagem de dano com essa arma.
Use esta pedra para pegar uma magia ou grimório do seu cofre, usá-la uma vez e devolvê-la ao cofre.
Aplique este pó numa arma de dano mágico para somar 1d12 à sua próxima rolagem de dano com essa arma.
Esta pasta corrói paredes e outras superfícies em rajadas brilhantes.
Ao usar este sinalizador, aliados no alcance Próximo rolam 1d6 quando gastam 1 Esperança. Em resultado 6, eles ganham o efeito da Esperança sem gastá-la. O sinalizador dura até o fim da cena.
Faça uma Rolagem de Finesse para arremessar este fragmento contra um grupo de adversários no alcance Longe. Alvos contra os quais você teve sucesso sofrem 4d20 de dano mágico.
Use este osso para controlar sua velocidade de queda por uma quantidade de minutos igual ao seu nível.
Marque 1 Estresse para criar um vazio que se estende até o alcance Longe. Nenhuma magia pode ser conjurada dentro do vazio, e criaturas dentro dele ficam imunes ao dano mágico.
Consuma esta seiva para rolar 1d6. Em 5-6, limpe 2 PV. Em 2-4, limpe 3 Estresse. Em 1, você vê através do véu da morte e retorna mudado, ganhando uma cicatriz.
Uma criatura que consuma este veneno sofre 8d10 de dano mágico direto.
Limpa 1d4+2 PV.
Limpa 1d4+2 Estresse.
Use este almíscar para impedir que alguém te rastreie por meios mundanos ou mágicos até o seu próximo descanso.
Você ganha asas mágicas que permitem voar por uma quantidade de minutos igual ao seu nível.
Abra este pote para soltar um eco ensurdecedor de vozes por uma quantidade de minutos igual ao seu Instinto. Criaturas no alcance Longe despreparadas para o som sofrem 6d8 de dano mágico.
Beba este chá para soltar um sopro de fogo. Faça uma Rolagem de Instinto contra todos os adversários à sua frente no alcance Próximo. Alvos contra os quais você teve sucesso sofrem 1d20 de dano físico usando sua Proficiência.
Vinhas grossas crescem do seu local até um ponto de sua escolha no alcance Longe, permitindo escalada. As vinhas desaparecem no seu próximo descanso curto.
Beba esta poção para adormecer por uma noite completa de descanso. Você limpa todo o Estresse ao acordar.
Coma esta refeição para limpar todo PV e Estresse e ganhar 1d4 Esperanças.
Este mel pode ser usado para colar dois objetos permanentemente.
Beba esta poção para reduzir seu tamanho à metade até decidir sair desta forma ou até o próximo descanso. Nessa forma, você tem +2 em Agilidade e −1 na Proficiência.
Beba esta poção para dobrar seu tamanho até decidir sair desta forma ou até o próximo descanso. Nessa forma, você tem +2 em Força e +1 na Proficiência.
Se você morrer carregando esta pedra, um aliado pode pegar uma card do seu loadout para colocá-la no loadout ou cofre dele. Após receber o conhecimento, a pedra se desfaz.
Você pode consumir este musgo durante um descanso para limpar 1d4 PV ou 1d4 Estresse.
Ative este orbe para criar um flash de luz intensa. Todos os alvos no alcance Próximo ficam Vulneráveis até marcarem PV.
Após beber este chá, você mata instantaneamente seu alvo ao critar num ataque. Se você não critar num ataque antes do próximo descanso longo, você morre.
Quando você sofrer dano, pode gastar 1 Esperança para negar esse dano. Depois, o espelho se quebra.
Use esta gota de estrela para invocar uma tempestade de granizo de cometas que causa 8d20 de dano físico a todos os alvos no alcance Muito Longe.
Ouro em Daggerheart é abstrato — não conta moedas individuais (salvo regra opcional). Funciona em três denominações: punhados (handfuls), sacos (bags) e baús (chests).
Unidade base. 10 punhados sobem para 1 saco.
Acumula 10 punhados. 10 sacos sobem para 1 baú.
Tope máximo. Não dá para carregar mais de 1 baú; gastar ou armazenar antes de acumular mais.
Se sua mesa quiser mais granularidade, use moedas como a menor denominação. 10 moedas = 1 punhado.
Todo PJ começa a campanha com a seguinte coleção de itens (SRD pg 5):
Uma arma primária de duas mãos OU uma arma primária de uma mão + uma arma secundária de uma mão (das tabelas Tier 1).
Uma armadura Tier 1. Some seu nível (1 na criação) aos limiares base e à Pontuação de Armadura.
Escolha uma arma cujo atributo (Agilidade, Força, etc.) seja seu trait alto. Atacar com seu trait fraco vai te frustrar nos primeiros níveis.
Duas mãos = mais dano direto. Uma + secundária = mais flexibilidade (escudo defensivo, adaga pareada para +2 de dano, ou utilitário como arpéu).
Acolchoada (Flexível, +1 Evasão) é ágil. Cota e Placas (Pesada/Muito Pesada) sacrificam Evasão por limiares mais altos. Escolha conforme seu papel.
Você só escolhe entre Vida e Vigor — pense em qual recurso você queima mais rápido na sua classe. Curandeiros podem dispensar a poção; tanques quase sempre querem a de Vida.
Não acumule consumíveis 'para uma emergência maior'. Use-os. O custo de oportunidade de carregá-los sem usar é maior que a chance de eles serem perfeitos no futuro.
Cada classe especifica atributos primários, equipamento inicial específico e features que interagem com armas/armaduras.
As mecânicas de ataque, dano e Slots de Armadura aplicam diretamente o que você equipa aqui.
Regras gerais (Proficiência, limiares de dano, equipar/desequipar) estão detalhadas na página de Regras.
O passo 5 da criação envolve escolher armas, armadura e itens iniciais — esta página dá o repertório completo.