14 itens encontrados em 3 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A flecha que parte antes do golpe inimigo encontrar o aliado
Com arma a distância sempre pronta, o portador ganha +1 em Iniciativa e pode usar reação para disparar contra qualquer inimigo a até 18m que tente atacar um aliado — interrompendo o golpe antes que ele se complete.
O caçador que sente a ferida antes de ver o ferido
Sentido aguçado que detecta alvos feridos num raio de 9m — mesmo invisíveis, escondidos ou em escuridão mágica. Concede vantagem em ataques contra feridos, permite rastreamento de longa duração e reação para mover-se até aliado quase caído sem provocar Ataque de Oportunidade.
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas
Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
A água que conhece o caminho
Cantil de couro velho que nunca esvazia enquanto seu portador estiver perdido. A água sabe para onde levar quem bebe.
Aponta para o que você prometeu, não para o norte
Bússola de latão antigo. A agulha não procura o norte — ela aponta firme para a última promessa que o portador ainda não cumpriu.
Pisa em pedra, em folha seca, em ninguém
Par de botas de couro fino com solas de feltro escuro. Quem as calça não faz som ao andar — nem em piso de pedra, nem em folha seca, nem mesmo em vidro quebrado.
Mais vida para o animal — menos saída para o dono
Coleira de couro trançado com fivela de osso. Animal vinculado ganha vitalidade e vínculo emocional mais forte com o portador — e morre se o portador fugir de uma batalha onde o animal está presente.