12 itens encontrados em 3 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A defesa que se transforma em lâmina no erro do inimigo
Empunhando uma lâmina de duas mãos, o usuário ganha +2 na CA. Quando um ataque inimigo erra por margem de 3 ou mais, abre-se uma janela imediata de Ataque de Oportunidade contra o agressor.
Quando o corpo se recusa a cair, a lâmina ainda fala uma vez
Combatente primal que enxerga a beira da morte como combustível. Com PV baixo causa dano adicional, pode ignorar exaustão por 1 minuto e sobrevive um instante extra para um último golpe quando deveria cair.
O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma
Guerreiro especializado em armas de haste: +1 CA passivo, e quando inimigo entra no seu alcance pela primeira vez no turno, você usa reação para atacar ANTES dele continuar e ainda reduz o deslocamento dele pela metade.
A flecha que parte antes do golpe inimigo encontrar o aliado
Com arma a distância sempre pronta, o portador ganha +1 em Iniciativa e pode usar reação para disparar contra qualquer inimigo a até 18m que tente atacar um aliado — interrompendo o golpe antes que ele se complete.
O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga
Anos de ofício clandestino refinam o reflexo do portador: +2 em Iniciativa, e ao causar crítico em qualquer ataque, ganha imediatamente ação bônus grátis para Esconder ou Desengajar. Esconder após o crítico concede vantagem no próximo ataque.
A presença forjada por tortura, sangue e sobrevivência impossível
Personagem cuja presença foi forjada por sofrimento real. Vantagem em Intimidação contra quem conhece sua reputação. Reduzido a 50% PV ou menos, inimigos fracos próximos podem ficar abalados. Sangrar diante de alguém vira ferramenta de Persuasão posterior.
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
Mata covardes em um golpe — obriga o portador a ser corajoso
Espada longa de aço cinza. Mata em um único corte qualquer criatura que já tenha fugido de batalha — mas obriga o portador a entrar em toda batalha que vir, ou a lâmina o ferirá no sono.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.