📖PHB📚Acadêmico🎭Roleplay forte

Eremita

Hermit

Personagem forjado pelo silêncio e isolamento — guarda uma revelação que só ele conhece e volta ao mundo com ela nas costas.

Fonte: Livro do Jogador, p.132

🎯Perícias
Medicina, Religião
🔧Ferramentas
Kit de herbalismo
💬Idiomas extras
1 à escolha
💰Moeda inicial
5 po

Ficha técnica

Perícias
MedicinaReligião
Ferramentas
  • Kit de herbalismo
Idiomas
1 idioma à sua escolha
Equipamento
  • Um pequeno baú com notas de estudo ou orações
  • Um cobertor de inverno
  • Um conjunto de roupas comuns
  • Um kit de herbalismo
  • 5 po iniciais
Característica
Descoberta
A quietude do seu retiro prolongado lhe deu acesso a uma descoberta rara e singular. O fato específico fica a cargo de você e do Mestre: pode ser conhecimento cósmico, uma verdade histórica esquecida, um ritual obscuro, o paradeiro de algo perdido, ou um sinal da vontade de uma divindade. Essa descoberta cria o gancho central da vida aventureira do personagem — o motivo pelo qual saiu da reclusão.
Campanhas
místicaplanarsobrenaturalfilosóficaselvagem
Fonte
Livro do Jogador, p.132
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O que esse antecedente representa?

O Eremita escolheu (ou foi empurrado para) a solidão. Passou anos afastado da sociedade, em uma cabana na floresta, numa gruta de montanha, numa ilha deserta, num monastério quase abandonado, num deserto sem fim. Nesse silêncio longo, treinou corpo e mente, leu pouco e pensou muito, cuidou do próprio corpo e do próprio pensamento.

Três pilares sustentam o antecedente: isolamento, contemplação, e descoberta. O personagem é o que é por ter gasto anos olhando para dentro e para o céu. Pode ter ido embora por vocação religiosa, por perseguição política, por luto, por vergonha, por doença, por visão. Cada razão gera um personagem diferente — e todas convergem na quietude.

O retorno ao mundo raramente é por acidente. O Eremita volta porque encontrou alguma coisa, porque viu alguma coisa, porque precisa avisar alguém. Descoberta é a característica do antecedente, mas é também a premissa narrativa: você traz para a mesa uma peça de conhecimento que pode ser o motor da campanha inteira.

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Como funciona na prática

Medicina + Religião é um pacote restaurador — útil para estabilizar aliados caídos e em qualquer campanha com conteúdo divino ou planar. O kit de herbalismo é um dos conjuntos de ferramentas mais funcionais do jogo: permite produzir poções de cura, antitoxinas, e outros consumíveis.

O idioma extra costuma virar algo exótico (Celestial, Silvano, Druídico, Abissal) para reforçar a ideia de que o Eremita estudou coisas que os outros não estudaram.

Descoberta é a característica mais narrativa do PHB — ela não é um benefício recorrente, é um gancho único. A revelação que o personagem carrega deve ser discutida com o Mestre antes da primeira sessão, porque pode (e geralmente deve) virar fio condutor da campanha. É o menos utilitário dos benefícios em termos de sessão a sessão, mas potencialmente o mais importante para a história toda.

Para quem esse antecedente é bom?

  • Druidas retirados à natureza, Monges de mosteiro, Bruxos com pactos místicos antigos.
  • Clérigos e Paladinos com visões ou missão divina pessoal.
  • Magos estudiosos de conhecimento proibido ou perigoso.
  • Campanhas onde o gancho inicial é uma profecia, um segredo ou um objeto perdido.
  • Jogadores que gostam de personagens introspectivos, filosóficos e calados.

Pontos fortes

  • Kit de herbalismo é um dos conjuntos de ferramentas mais úteis mecanicamente.
  • Um idioma extra — escolhido bem, abre acesso a culturas exóticas.
  • Descoberta é um dos melhores ganchos narrativos do PHB — conteúdo para campanha inteira.
  • Tematicamente único — nenhum outro antecedente oferece esse nicho.

Limitações

  • Medicina é testada com frequência moderada; Religião só brilha em campanhas específicas.
  • Menos ouro inicial que a média (5 po) — você começa mais pobre.
  • Descoberta depende inteiramente do Mestre incorporar o segredo à campanha.
  • Personagem socialmente defasado por design — pode sofrer em cenas de corte ou cidade.
  • Não rende em mesas curtas (one-shots) — o gancho da Descoberta pede tempo para se desenvolver.
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Perguntas frequentes

Eremita é bom para iniciantes?
Não tanto. Pede um jogador confortável com a ideia de um personagem que fala pouco e carrega um segredo grande. Iniciantes tendem a render mais com Acólito ou Herói do Povo, que são mais óbvios socialmente.
O que eu descobri na reclusão?
Essa é a questão que você e o Mestre devem decidir juntos antes da primeira sessão. A descoberta deve ser algo que importe para a campanha: um deus menor que não era realmente menor, a localização de um templo perdido, um ritual que evita um apocalipse, um traidor disfarçado numa casa real. Discuta antes.
Eremita é o mesmo que Acólito?
Não. O Acólito vem de uma instituição religiosa (templo, ordem, hierarquia). O Eremita vem do isolamento — pode ser religioso ou não, pode ser filosófico, naturalista, contemplativo. O Acólito tem rede de contatos em templos; o Eremita tem uma peça única de conhecimento.
Kit de herbalismo vale a pena?
Muito. Permite produzir poções de cura por custo e tempo, antitoxinas e outros itens alquímicos menores. Em campanhas longas, essa economia compõe. Também abre testes de identificar plantas, fungos e ervas pelo caminho.
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Criar personagem com este antecedente

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