Bardic Inspiration
Como ação bônus, dá a um aliado um dado que ele pode somar a um teste, salvaguarda ou ataque. O coração do suporte tático do Bardo.
Fonte: Livro do Jogador 2024
Inspiração Bárdica é a feature de identidade do Bardo do nível 1 ao 20 — e a justificativa mecânica para a fantasia narrativa da classe. Como ação bônus, você escolhe um aliado dentro de 18 metros que consegue ouvir você e concede a ele um Dado de Inspiração. O aliado pode gastar esse dado a qualquer momento dentro dos próximos 10 minutos (1 hora no 5.5) para somar ao resultado de um teste de habilidade, salvaguarda ou jogada de ataque — depois de ver o resultado, mas antes do mestre dizer se acertou.
O detalhe poderoso é o 'depois de ver o resultado'. Inspiração Bárdica não é torcida cega — o aliado erra por 3, pega o dado, soma e talvez vire o resultado. Em testes críticos (salvaguarda contra petrificação, ataque para derrubar o boss), o dado vira a moeda. No 5.5 o dado começa em d6 e escala para d8 (5), d10 (10), d12 (15). Combinado com Maestria (Expertise) de aliados ou Vantagem de outras fontes, vira diferença gritante.
Recursos por descanso longo: usos iguais ao modificador de Carisma (mínimo 1). No nível 5, vira recurso recarregável em descanso curto OU longo — o Bardo deixa de ser o suporte 'eu uso uma vez por dia' e vira o suporte constante. Várias subclasses de Bardo (Colégio do Valor, Colégio da Espada) também adicionam usos próprios de Inspiração — Combate Inspirador, por exemplo, deixa você USAR a Inspiração em si mesmo no nível 6.
Ação bônus no seu turno. Escolha um aliado dentro de 18m que possa ouvir você. Ele recebe um Dado de Inspiração.
Após rolar um teste de habilidade, salvaguarda ou ataque — mas ANTES do mestre informar sucesso ou falha — o aliado pode gastar o dado e somar ao resultado. Decisão informada.
d6 (níveis 1-4), d8 (5-9), d10 (10-14), d12 (15+). No 5.5 a escala é a mesma do 5E, mas com uso mais frequente graças à recarga em descanso curto.
1 hora no 5.5 (era 10 minutos no 5E). Se não usar, o dado é perdido após esse tempo. Não acumula — um aliado só pode ter UM dado por vez.
Mod de Carisma por descanso longo (mín. 1) do nível 1 ao 4. A partir do nível 5, recupera em descanso CURTO ou longo.
Por padrão NÃO. Só em aliados. Exceções: Combate Inspirador (Colégio do Valor, nível 6) e magia/recurso similar.
Você dá Inspiração antes do turno dele. Ele rola Atacar, vê o resultado, soma o d6/d8 — vira de 18 (errar) para 24 (acertar). Vira o combate.
Druida vai ser petrificado, rola 12 contra CD 15. Antes do mestre falar, gasta a Inspiração: 12 + 4 (d6) = 16. Salvo.
O ladino tenta convencer o nobre. Rola 14, gasta Inspiração: vira 19. Aprovado. Inspiração não é só combate — em narrativa, é decisiva.
Você gasta uma Inspiração para si mesmo, soma ao seu próprio ataque. Bardo do Valor vira parcial combatente — e nunca mais 'desperdiça' o recurso por falta de aliado disponível.
Dar a Inspiração tarde demais
Inspiração SOMA depois do resultado conhecido — mas precisa ser CONCEDIDA antes da jogada. Dê em outros turnos, não no momento.
Tentar somar em testes de DANO
Inspiração soma em testes de HABILIDADE, salvaguarda e ATAQUE — não em dano da arma. (Algumas subclasses como Espada/Valor têm variações específicas.)
Achar que vários dados acumulam
Um aliado só pode ter um dado por vez. Conceder a alguém com dado pendente substitui se permitido por regra de mesa, mas o padrão é não dar para quem já tem.
Esquecer no descanso curto
A partir do nível 5 os usos voltam em descanso curto. Não economize para o boss final do dia — gaste e recarregue.
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🔥 Fúria
Transe primal: resistência a dano físico, vantagem em testes de Força e dano extra. Reformulada no 5.5 para durar até 10 minutos contínuos.
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