Channel Divinity
Recurso divino do Clérigo (nível 2) e Paladino (nível 3): cada classe e subclasse acessa efeitos específicos. Recarrega em descanso curto.
Fonte: Livro do Jogador 2024
Canalizar Divindade é a feature compartilhada entre Clérigo e Paladino que dá identidade às subclasses divinas. Como ação (ou bônus em casos específicos), você invoca o poder direto da sua divindade ou juramento e libera um efeito poderoso — Expulsar Mortos-Vivos do Clérigo, Castigo Divino do Paladino com versão amplificada, ou opções únicas do seu Domínio/Juramento como Sol Radiante (Clérigo do Sol), Voto de Inimizade (Vingança), Bote de Caçada (Antigos), entre dezenas de outras.
No D&D 5.5 (PHB 2024) o sistema foi refinado e expandido. Cada Domínio de Clérigo agora oferece pelo menos duas opções específicas além das padrão (Expulsar Mortos-Vivos, Toque Curador). Cada Juramento de Paladino também traz seus pares (Voto de Inimizade + Investida do Justo na Vingança, por exemplo). O recurso continua compartilhado: você tem um pool de Canalizar Divindade que cobre todas as opções, não pools separados por efeito.
Os usos por dia escalam: Clérigo tem 1 uso no nível 2, 2 no nível 6, 3 no nível 18. Paladino tem 2 usos no nível 3, 3 no nível 11. AMBAS as classes recuperam Canalizar Divindade em descanso curto OU longo no 5.5 — mudança importante em relação ao 5E onde alguns juramentos restringiam para descanso longo. Isso torna Canalizar Divindade um recurso de combate confiável, não 'guardar pro boss'.
Geralmente uma ação (algumas opções são reação ou ação bônus). Você invoca o efeito, geralmente forçando salvaguarda nos inimigos contra CD da sua magia da classe (Sab para Clérigo, Car para Paladino).
Clérigo: 1 (nível 2), 2 (6), 3 (18). Paladino: 2 (3), 3 (11). Recupera em descanso CURTO ou longo no 5.5. Pool compartilhado entre todas as opções.
Expulsar Mortos-Vivos (área de 9m, salva de Sab, mortos-vivos fogem por 1 min) e Toque Curador (cura ferimentos como ação bônus, escala com nível). Domínio adiciona opções específicas.
Castigo Divino com Canalizar Divindade dá efeito amplificado (depende do Juramento). Cada Juramento traz outras opções específicas.
Vida: cura amplificada. Guerra: ataque garantido. Conhecimento: vantagem em perícias. Tempestade: tempo divino. Cada domínio dois efeitos extras únicos.
Devoção: arma sagrada (+CB ao ataque). Vingança: Voto de Inimizade (vantagem contra um alvo). Antigos: Natureza renovada. Cada juramento dois efeitos próprios.
Hordas de baixo CR. Você invoca Expulsar — todos os zumbis falham na salva, fogem 9m por turno por 1 minuto. Combate inteiro se simplifica.
Goblins escondidos no escuro. Sol Radiante cria luz brilhante de 9m + dano radiante em quem falhar salva. Vê o inimigo, queima o inimigo, vence o turno.
Boss aparece. Você marca o boss. Vantagem em TODOS os ataques contra ele até ele morrer ou você descansar. Foco absoluto.
Combo com Voto: gasta segunda Canalizar para teleportar e atacar com vantagem. Dois Canalizar no mesmo turno = catarse total contra um inimigo.
Achar que Canalizar Divindade recarrega só em descanso longo
No 5.5 recupera em descanso CURTO ou longo para Clérigo E Paladino. No 5E alguns Juramentos restringiam — não no 5.5.
Usar a opção errada para o inimigo
Expulsar Mortos-Vivos não afeta humanos. Sol Radiante não funciona contra alvo cego. Antes de gastar, verifique tipo do inimigo e suas resistências.
Esquecer Canalizações de Domínio/Juramento
Cada subclasse adiciona 2 opções únicas além das padrão. Muitos Clérigos só usam Expulsar Mortos-Vivos — perdem 80% do potencial. Cheque as opções específicas do seu Domínio.
Gastar todos no início do dia
Como recupera em descanso curto, gaste com mais confiança em combates normais. Mas se o mestre não permitir descanso curto, ração mais.
Clérigo recebe Canalizar Divindade no nível 2. Domínio adiciona opções específicas. Usos: 1 (nível 2), 2 (nível 6), 3 (nível 18).
Paladino recebe Canalizar Divindade no nível 3 com o Juramento (subclasse). Cada Juramento traz seu próprio par de Canalizações.
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🔮 Metamagia
Manipulações exclusivas do Feiticeiro que dobram alvos, gemeam magias, removem necessidade de gestos ou ajustam alcance. Paga em Pontos de Feitiçaria.
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Retomar o Fôlego 💨
Ação bônus: cura 1d10 + nível de Guerreiro de HP. Recurso sustentável que mantém o Guerreiro em pé entre os descansos.