Recurso ativoGuerreiroNível 1+
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Retomar o Fôlego

Second Wind

Ação bônus: cura 1d10 + nível de Guerreiro de HP. Auto-cura que mantém o Guerreiro em pé sem depender de magia ou poção.

Fonte: Livro do Jogador

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Visão geral

Retomar o Fôlego é a primeira feature ativa do Guerreiro do D&D 5E, disponível desde o nível 1. Como ação bônus em seu turno, você recupera 1d10 + nível de Guerreiro em pontos de vida. É auto-cura no combate, sem precisar de Clérigo, sem gastar slot, sem depender de poção. Para o Guerreiro 5E, é o que diferencia 'durar o combate' de 'cair no segundo turno'.

Diferente do D&D 5.5 (onde o Guerreiro tem múltiplos usos por descanso longo), no PHB 2014 você tem **1 uso por descanso curto ou longo**. Em um dia com 2-3 descansos curtos, isso pode dar 3-4 usos por dia, mas em um único combate você só tem UM. Isso reforça o ritmo do Guerreiro: explosões de recursos em combates de elite, recuperação rápida entre.

O recurso é excelente em ação econômica. Como é AÇÃO BÔNUS, você pode usar no mesmo turno em que ataca normalmente. O Guerreiro raramente tem outra ação bônus competindo (a menos que esteja usando duas armas), então Retomar o Fôlego é praticamente 'cura grátis' por turno. Combinado com Surto de Ação (nível 2), o Guerreiro 5E pode atacar duas vezes E se curar no mesmo turno — manutenção brutal.

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Como funciona

Como ativar

Ação bônus no seu turno. Você recupera 1d10 + seu nível de Guerreiro em HP. Não precisa de inimigo presente, pode usar em qualquer momento que tenha HP a recuperar.

Quantos usos

**1 uso** por descanso curto OU longo. Em um dia com 2-3 descansos curtos, pode somar 3-4 usos por dia.

Quanto cura

1d10 + nível de Guerreiro. Nível 1: 1d10+1 (média 6,5). Nível 5: 1d10+5 (média 10,5). Nível 10: 1d10+10 (média 15,5). Nível 20: 1d10+20 (média 25,5).

Sem componente de mágica

Não é magia. Não pode ser contra-feitiçada. Funciona em zona anti-magia. É 'fôlego' — esforço físico de manter-se em pé.

Não precisa estar em combate

Você pode usar fora de combate para recuperar HP antes de descansar. Útil quando o grupo está em recurso baixo entre encontros.

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Na prática

Guerreiro a 5 HP no nível 3

Ação bônus: Retomar o Fôlego = 1d10+3 (média 8,5). Volta a 13,5 HP. Continua atacando como ação normal. Salva o turno.

Combate longo + descanso curto no meio

Combate 1: gasta Retomar o Fôlego. Descanso curto (1h) entre encontros: recupera Retomar o Fôlego + alguns Hit Dice. Combate 2: pronto para usar de novo.

Antes do boss, ressetar HP

Saiu do combate anterior com 20 HP de 50. Descanso curto, recupera Retomar o Fôlego + gasta Hit Dice — cura para 35-40. Entra no boss em condições melhores.

Cavaleiro Místico com magias

Cavaleiro Místico tem cura mágica (Cura de Ferimentos), mas custa slot. Retomar o Fôlego é grátis. Reserve slots para alvos críticos (aliado caído); use Retomar para si.

⚠️

Erros comuns

Tratar como múltiplos usos por descanso longo

No D&D 5E é APENAS 1 USO por descanso (curto ou longo). Não confundir com D&D 5.5, onde o recurso foi expandido. Em mesas que misturam regras, confirme com o mestre.

Esquecer que é ação bônus

Não consome sua ação normal. Você cura e ainda ataca no mesmo turno. Combinado com Surto de Ação, é um turno completamente operacional mesmo machucado.

Tentar usar para curar aliados

Retomar o Fôlego cura SÓ você mesmo. Não há versão em alguém. Para aliados, precisa de magia ou poção.

Achar que é magia

Não é magia. Funciona em zona anti-magia, não pode ser contra-feitiçada, não exige concentração. É 'fôlego' físico.

Inconsciente tentando usar

Você precisa estar consciente para gastar ação bônus. Se caiu a 0 HP, precisa de magia ou poção — Retomar o Fôlego não te tira do chão.

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Classe que recebe

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Perguntas frequentes

Quantos usos por dia no nível 10?
1 uso por descanso curto ou longo. Em um dia com 2 descansos curtos típico, são 3 usos. Em mesa que respeita 'short rest', você usa por combate.
Pode usar fora de combate?
Sim. Não precisa de inimigo presente. Pode usar para recuperar HP entre encontros.
Retomar o Fôlego cura ou só HP temporário?
Cura HP REAL — você recupera pontos do seu HP máximo, não ganha HP temporário. A cura também aumenta com nível, ao contrário de HP temporário fixo.
Como difere do D&D 5.5?
No 5E é 1 uso por descanso (curto ou longo). No 5.5 são múltiplos usos por descanso longo (escala com nível) + recarga em descanso curto. O 5E é mais restrito; o 5.5 é mais sustentável.
Posso usar Retomar o Fôlego inconsciente?
Não. Você precisa estar consciente para gastar ação bônus. Se estiver caído a 0 HP, precisa de magia ou poção (ou rolar salva de morte e voltar via outra forma).
Funciona em multiclasse?
Sim. Você precisa de 1 nível de Guerreiro. Em multiclasse Guerreiro 1 / Bárbaro 5, por exemplo, você tem o recurso de Guerreiro 1 (1 uso, 1d10+1 cura). Em multiclasse, sempre vale a pena os 1-2 níveis de Guerreiro pelo Retomar o Fôlego + Surto de Ação.
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