Second Wind
Ação bônus: cura 1d10 + nível de Guerreiro de HP. Auto-cura que mantém o Guerreiro em pé sem depender de magia ou poção.
Fonte: Livro do Jogador
Retomar o Fôlego é a primeira feature ativa do Guerreiro do D&D 5E, disponível desde o nível 1. Como ação bônus em seu turno, você recupera 1d10 + nível de Guerreiro em pontos de vida. É auto-cura no combate, sem precisar de Clérigo, sem gastar slot, sem depender de poção. Para o Guerreiro 5E, é o que diferencia 'durar o combate' de 'cair no segundo turno'.
Diferente do D&D 5.5 (onde o Guerreiro tem múltiplos usos por descanso longo), no PHB 2014 você tem **1 uso por descanso curto ou longo**. Em um dia com 2-3 descansos curtos, isso pode dar 3-4 usos por dia, mas em um único combate você só tem UM. Isso reforça o ritmo do Guerreiro: explosões de recursos em combates de elite, recuperação rápida entre.
O recurso é excelente em ação econômica. Como é AÇÃO BÔNUS, você pode usar no mesmo turno em que ataca normalmente. O Guerreiro raramente tem outra ação bônus competindo (a menos que esteja usando duas armas), então Retomar o Fôlego é praticamente 'cura grátis' por turno. Combinado com Surto de Ação (nível 2), o Guerreiro 5E pode atacar duas vezes E se curar no mesmo turno — manutenção brutal.
Ação bônus no seu turno. Você recupera 1d10 + seu nível de Guerreiro em HP. Não precisa de inimigo presente, pode usar em qualquer momento que tenha HP a recuperar.
**1 uso** por descanso curto OU longo. Em um dia com 2-3 descansos curtos, pode somar 3-4 usos por dia.
1d10 + nível de Guerreiro. Nível 1: 1d10+1 (média 6,5). Nível 5: 1d10+5 (média 10,5). Nível 10: 1d10+10 (média 15,5). Nível 20: 1d10+20 (média 25,5).
Não é magia. Não pode ser contra-feitiçada. Funciona em zona anti-magia. É 'fôlego' — esforço físico de manter-se em pé.
Você pode usar fora de combate para recuperar HP antes de descansar. Útil quando o grupo está em recurso baixo entre encontros.
Ação bônus: Retomar o Fôlego = 1d10+3 (média 8,5). Volta a 13,5 HP. Continua atacando como ação normal. Salva o turno.
Combate 1: gasta Retomar o Fôlego. Descanso curto (1h) entre encontros: recupera Retomar o Fôlego + alguns Hit Dice. Combate 2: pronto para usar de novo.
Saiu do combate anterior com 20 HP de 50. Descanso curto, recupera Retomar o Fôlego + gasta Hit Dice — cura para 35-40. Entra no boss em condições melhores.
Cavaleiro Místico tem cura mágica (Cura de Ferimentos), mas custa slot. Retomar o Fôlego é grátis. Reserve slots para alvos críticos (aliado caído); use Retomar para si.
Tratar como múltiplos usos por descanso longo
No D&D 5E é APENAS 1 USO por descanso (curto ou longo). Não confundir com D&D 5.5, onde o recurso foi expandido. Em mesas que misturam regras, confirme com o mestre.
Esquecer que é ação bônus
Não consome sua ação normal. Você cura e ainda ataca no mesmo turno. Combinado com Surto de Ação, é um turno completamente operacional mesmo machucado.
Tentar usar para curar aliados
Retomar o Fôlego cura SÓ você mesmo. Não há versão em alguém. Para aliados, precisa de magia ou poção.
Achar que é magia
Não é magia. Funciona em zona anti-magia, não pode ser contra-feitiçada, não exige concentração. É 'fôlego' físico.
Inconsciente tentando usar
Você precisa estar consciente para gastar ação bônus. Se caiu a 0 HP, precisa de magia ou poção — Retomar o Fôlego não te tira do chão.
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✨ Canalizar Divindade
Recurso divino do Clérigo (nível 2) e Paladino (nível 3): cada classe e subclasse acessa efeitos específicos. Recarrega em descanso curto.
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Invocação Mística 👁️
Pacote de melhorias místicas que personaliza o Bruxo. Truques poderosos sempre disponíveis, visão no escuro, magias grátis ou Explosão Mística amplificada.