Second Wind
Ação bônus: cura 1d10 + nível de Guerreiro de HP. Recurso sustentável que mantém o Guerreiro em pé entre os descansos.
Fonte: Livro do Jogador 2024
Retomar o Fôlego é a primeira feature ativa do Guerreiro, disponível desde o nível 1. Como ação bônus em seu turno, você recupera 1d10 + nível de Guerreiro em pontos de vida. É auto-cura no combate, sem precisar de Clérigo, sem gastar slot, sem depender de poção. Para o Guerreiro 5.5, é o que diferencia 'durar o combate' de 'cair no segundo turno'.
No D&D 5.5 (PHB 2024) o recurso foi reformado para ser usado com mais frequência. No 5E, era 1 uso por descanso curto OU longo — você praticamente nunca tinha mais que um por combate. No 5.5, você tem múltiplos usos por descanso longo (2 no nível 1, 3 no nível 4, 4 no nível 10), e ainda recupera 1 uso em cada descanso curto. Na prática, isso significa 2-3 usos por combate longo e 4-5 usos por dia sem precisar de descanso longo.
O recurso é também excelente em ação econômica. Como é AÇÃO BÔNUS, você pode usar no mesmo turno em que ataca normalmente. O Guerreiro raramente tem outra ação bônus competindo (a menos que esteja usando duas armas), então Retomar o Fôlego é praticamente 'cura grátis' por turno. Combinado com Surto de Ação (nível 2) e Maestria em Arma, o Guerreiro 5.5 mantém um ritmo de combate sustentado que classes mais frágeis não conseguem.
Ação bônus no seu turno. Você recupera 1d10 + seu nível de Guerreiro em HP. Não precisa de inimigo presente, pode usar em qualquer momento que tenha HP a recuperar.
2 no nível 1, 3 no nível 4, 4 no nível 10. Recupera 1 uso em descanso curto, todos em descanso longo.
1d10 + nível de Guerreiro. Nível 1: 1d10+1 (média 6,5). Nível 5: 1d10+5 (média 10,5). Nível 10: 1d10+10 (média 15,5). Nível 20: 1d10+20 (média 25,5).
Não é magia. Não pode ser contra-feitiçada. Funciona em zona anti-magia. É 'fôlego' — esforço físico de manter-se em pé.
Você pode usar fora de combate para recuperar HP antes de descansar. Múltiplos usos por descanso longo = ressetar HP sem depender de Clérigo.
Ação bônus: Retomar o Fôlego = 1d10+3 (avg 8,5). Volta a 13,5 HP. Continua atacando como ação normal. Salva o turno.
Você tem 3 usos por descanso longo. Usa 2 no combate, sobra 1. Em descanso curto entre combates, recupera 1. Está pronto para o próximo encontro.
Saiu do combate anterior com 20 HP de 50. Usa Retomar o Fôlego entre os combates — cura para 35-40. Entra no boss em condições melhores.
Você tem magia de cura no Cavaleiro Místico, mas custa slot. Retomar o Fôlego é grátis. Reserve slots para alvos críticos (aliado caído); use Retomar para si.
Tratar como recurso único
No 5.5 são múltiplos usos por descanso longo. Não economize — gaste assim que descer de HP. Recarrega em descanso curto.
Esquecer que é ação bônus
Não consome sua ação normal. Você cura e ainda ataca no mesmo turno. Combinado com Surto de Ação, é um turno completamente operacional mesmo machucado.
Tentar usar para curar aliados
Retomar o Fôlego cura SÓ você mesmo. Não há versão em alguém. Para aliados, precisa de magia ou poção.
Achar que é magia
Não é magia. Funciona em zona anti-magia, não pode ser contra-feitiçada, não exige concentração. É 'fôlego' físico.
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✨ Canalizar Divindade
Recurso divino do Clérigo (nível 2) e Paladino (nível 3): cada classe e subclasse acessa efeitos específicos. Recarrega em descanso curto.
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Invocação Mística 👁️
Pacote de melhorias místicas que personaliza o Bruxo. Algumas são truques poderosos sempre disponíveis, outras dão visão no escuro, magias grátis ou Explosão Mística amplificada.