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Necromancia

Magias de morte e força vital.

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Magias· 12

Cegueira/Surdez

Mesma mecânica (salvaguarda de Constituição para aplicar Cego ou Surdo por 1 min, sem concentração), com o alcance aumentado para 36 m.

Círculo da Morte

Onda de energia negativa numa esfera de 18 m (salvaguarda de Constituição); o dano subiu de 8d6 para 8d8.

Contágio

Totalmente refeita: teste único de Constituição; em falha, dano necrótico, Envenenado por pelo menos 3 rodadas e Desvantagem em testes/salvaguardas de um atributo escolhido.

Infligir Ferimentos

Trocou o ataque mágico por salvaguarda de Constituição e o dano caiu de 3d10 para 2d10 necrótico — mais consistente, porém menos explosivo.

Olhar Voraz

Seus olhos amaldiçoam alvos (Adormecido, Amedrontado ou Envenenado por salvaguarda de Sabedoria); a opção 'enjoado' agora aplica Envenenado e não permite testes adicionais.

Raio Debilitante

Em acerto, aplica o dano de veneno E a condição Envenenado direto, sem teste adicional de Constituição.

Raio do Enfraquecimento

Refeito como debuff mais forte baseado em salvaguarda de Constituição, com dano necrótico e novos testes para encerrar.

Rajada de Veneno

Alcance subiu para 9 m e agora é ataque mágico (não mais salvaguarda): em acerto, 1d12 de dano de veneno.

Recipiente Arcano

Projeta sua alma num recipiente para possuir corpos humanoides; o corpo possuído agora concede menos: você mantém PV, dados de vida, atributos físicos, deslocamento e sentidos, mas não proficiências ou magia inata.

Ressurreição

Traz de volta um morto (até 1 século) com todos os PV; agora não cura mais doenças não mágicas no processo.

Toque Arrepiante

Agora é de toque (não mais à distância): ataque mágico corpo a corpo, 1d10 de necrótico, e o alvo não recupera PV até o seu próximo turno.

Vitalidade Falsa

Os PV temporários subiram de 1d4+4 para 2d4+4, tornando-a um colchão defensivo mais robusto por 1 hora.

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