Como montar sua ficha de D&D 5.5
Guia técnico — cada campo da ficha PHB 2024, cálculos, e como organizar tudo na hora de jogar.
Depois de escolher Espécie, Classe e Antecedente, você precisa **preencher a ficha** — calcular números, distribuir perícias, escolher magias preparadas e equipar. Este guia é técnico: cada campo da ficha de D&D 5.5 explicado, com fórmulas e exemplos.
Resposta rápida — campos críticos
- ▸**Modificador** = (atributo − 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).
- ▸**CA** = depende da armadura + DES (algumas variações).
- ▸**PV nível 1** = máximo do dado de vida da Classe + modificador de CON.
- ▸**Iniciativa** = 10 + mod DES (passiva) ou 1d20 + mod DES (rolagem).
- ▸**Bônus de Proficiência** = +2 (níveis 1-4), +3 (5-8), +4 (9-12), +5 (13-16), +6 (17-20).
- ▸**Magias preparadas** = nível do conjurador + modificador do atributo de conjuração.
Topo: identidade do personagem
- **Nome do Personagem**.
- **Classe e Nível** (ex.: 'Guerreiro 1').
- **Espécie** (ex.: 'Anão Colina').
- **Antecedente** (ex.: 'Soldado').
- **Alinhamento** (Leal Bom, Neutro, Caótico, etc. — opcional).
- **Pontos de Experiência** (XP) ou Marcos (escolha do Mestre).
Os 6 atributos e modificadores
Anote os 6 atributos e seus modificadores. Modificador é o número que você soma em todas as rolagens — quase tudo escala com modificador, não com o atributo bruto.
| Atributo | Mod = (Atr−10)÷2 |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
Pares de atributo dão mesmo modificador
14 e 15 dão +2 (mesmo bônus). Subir de 14 para 15 é desperdício — espere o ASI/Talento para pular de 15 para 16 (que dá +3).
Bônus de Proficiência
Bônus de Proficiência (BP) escala com nível e é somado em testes onde você é proficiente:
| Nível | Bônus de Proficiência |
|---|---|
| 1-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
Salvaguardas
Cada Classe é proficiente em 2 salvaguardas (ex.: Guerreiro = FOR e CON; Mago = INT e SAB). Salvaguarda = modificador do atributo + Bônus de Proficiência (apenas nas duas proficientes). Nas outras 4: apenas modificador.
- **Save de FOR** = mod FOR (+ BP se proficiente)
- **Save de DES** = mod DES (+ BP se proficiente)
- **Save de CON** = mod CON (+ BP se proficiente)
- **Save de INT** = mod INT (+ BP se proficiente)
- **Save de SAB** = mod SAB (+ BP se proficiente)
- **Save de CAR** = mod CAR (+ BP se proficiente)
Perícias
18 perícias do D&D 5.5, cada uma associada a um atributo. Marque as proficientes (vêm da Classe + Antecedente). Cada perícia: modificador do atributo + Bônus de Proficiência (se proficiente). Sem proficiência: apenas modificador.
- **FOR**: Atletismo
- **DES**: Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação
- **INT**: Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião
- **SAB**: Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência
- **CAR**: Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão
Especialização (Expertise)
Bardos e Ladinos ganham Especialização em 2 perícias no nível 1 — dobra o Bônus de Proficiência (não o modificador) nessas perícias.
Combate: CA, PV, Iniciativa, Deslocamento
| Campo | Cálculo |
|---|---|
| **Classe de Armadura (CA)** | Sem armadura: 10 + DES. Armadura leve: CA base + DES. Média: CA base + DES (máx +2). Pesada: CA base fixa. |
| **Pontos de Vida (PV) — nível 1** | Máximo do dado de vida da Classe + modificador de CON. Ex: Guerreiro 1 = 10 + CON. |
| **PV níveis 2+** | PV anteriores + (média ou rolagem do dado de vida) + CON. Em geral: dado/2 +1. |
| **Iniciativa** | 10 + mod DES (passiva) ou 1d20 + mod DES (rolagem ativa). |
| **Deslocamento** | Definido pela Espécie (geralmente 9 m; algumas Espécies 7,5 m). |
Ataques (com Maestria PHB 2024)
Para cada arma, anote: nome, bônus de ataque, dano, propriedades, **Maestria** (se classe tem acesso).
- **Bônus de ataque** = mod do atributo (FOR melee/ DES ranged ou Acuidade) + BP (se proficiente).
- **Dano** = dado da arma + mod do atributo (mesmo do ataque).
- **Maestria** (se classe tem): efeito ativável ao acertar (Vex, Topple, etc.).
Magias (se conjurador)
Conjuradores anotam:
- **Atributo de conjuração** (Mago: INT; Clérigo/Druida/Guardião/Monge: SAB; Bardo/Bruxo/Feiticeiro/Paladino: CAR).
- **CD de save de magia** = 8 + mod do atributo + BP.
- **Bônus de ataque com magia** = mod do atributo + BP.
- **Slots de magia** por Círculo (vem da Classe).
- **Magias conhecidas/preparadas** — depende da Classe (Mago/Clérigo preparam; Feiticeiro/Bardo conhecem).
Equipamento
Anote tudo que carrega: armas, armadura, escudo, kit de equipamento (do Antecedente), itens diversos. Calcule **peso total** se sua mesa rastreia capacidade de carga.
Exemplo prático: Guerreiro Anão de Soldado
Atributos finais (após bônus do Antecedente)
FOR 17 (+3), DES 13 (+1), CON 15 (+2), INT 8 (−1), SAB 12 (+1), CAR 10 (0)
Combate (nível 1)
PV: 12 (10 + 2 CON) | CA: 18 (Cota Malha 16 + Escudo +2) | Iniciativa: +1 | Desl: 7,5 m (Anão)
- **Salvaguardas proficientes** (Guerreiro): FOR (+5), CON (+4). Outras: DES +1, INT −1, SAB +1, CAR 0.
- **Perícias proficientes**: Atletismo (FOR +5), Intimidação (CAR +2), + 2 escolhas de Guerreiro (Percepção, História).
- **Ataques**: Espada Longa +5 (1d8+3 cortante), Maestria Drenar (próximo ataque contra você tem Desvantagem). Versátil 1d10 com 2 mãos.
- **Origin Feat**: Lutador Treinado (Vantagem em Iniciativa quando armado).
- **Equipamento**: Cota de Malha, Espada Longa, Escudo, Mochila, ração 10d, cantil, kit de soldado.
Use o builder do Critical20
A ferramenta `/ficha/dnd55` calcula tudo automaticamente. Você escolhe Espécie/Classe/Antecedente, distribui atributos via Array Padrão ou Compra por Pontos, e a ficha aparece pronta para imprimir ou jogar online. Recomendado para iniciantes que querem evitar contas.
Erros comuns ao preencher
- **Esquecer Bônus de Proficiência** em perícias proficientes.
- **Não somar CON** ao PV no nível 1 (PV vira muito baixo).
- **Esquecer Maestria** das armas (se classe tem acesso).
- **Não anotar Origin Feat** do Antecedente.
- **CA errada** — armadura média tem máximo de DES +2, pesada não soma DES.
- **Magias preparadas** = nível + atributo, não 'todas as magias da Classe'.
Perguntas frequentes
Quantos PV ganho ao subir de nível?+
Você rola o dado de vida da Classe (ou usa a média fixa) e soma o modificador de CON. Ex: Guerreiro nível 2 = PV nível 1 + 1d10 + CON (ou 6 fixo + CON).
Como calcular CD de magia?+
CD = 8 + modificador do atributo de conjuração + Bônus de Proficiência. Ex: Mago nível 5 com INT 18 = 8 + 4 + 3 = CD 15.
Magias preparadas: quantas?+
Depende da Classe. Mago: nível + INT. Clérigo: nível + SAB. Druida: nível + SAB. Paladino: metade do nível + CAR. Variação por classe — sempre conferir.
Anoto Maestria de todas as armas que carrego?+
Anote pelo menos as armas principais. Você pode trocar quais maestrias estão preparadas em descansos longos. Guerreiro nível 1 prepara 3.
Iniciativa rola ou é passiva?+
Tradicionalmente rola (1d20 + mod DES) no início de cada combate. Mas regra opcional permite usar Iniciativa Passiva (10 + mod DES) — escolha do Mestre.
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