Como funciona a Classe de Armadura (CA) no D&D 5.5 — guia completo

Equipe Critical20 12 de maio de 2026 14 min de leitura

**Classe de Armadura (CA)** é o número que um ataque inimigo precisa **igualar ou superar** para acertar você. É o pilar da sobrevivência no D&D 5.5. Este guia explica **como calcular CA**, as fórmulas de cada armadura, Unarmored Defense (Bárbaro/Monge), escudos e magias defensivas. Para mudanças vs 5E, veja [O que mudou nos equipamentos e armaduras](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-equipamentos-e-armaduras-do-dnd-5-5).

Resposta rápida
  • **CA = número que ataque precisa igualar/superar para acertar você** (rolagem d20 + bônus do atacante).
  • **Sem armadura**: CA = 10 + mod DES.
  • **Armadura leve**: CA = base + mod DES (sem cap).
  • **Armadura média**: CA = base + mod DES (cap +2).
  • **Armadura pesada**: CA = base (DES não soma; exige FOR mínima).
  • **Escudo**: +2 CA (precisa 1 mão livre).
  • **Unarmored Defense**: Bárbaro (10 + DES + CON), Monge (10 + DES + SAB).

O que é Classe de Armadura

Quando inimigo ataca você, ele rola **d20 + bônus de ataque** e compara com sua CA. Se o resultado for **igual ou maior**, o ataque acerta. Se for menor, erra. CA mais alta = inimigo precisa rolar mais alto = você é mais difícil de acertar.

Empate = acerto

Se inimigo rola exatamente sua CA, o ataque ACERTA. Não é "acima de", é "igual ou maior".

Como calcular sua CA

Existem 5 cenários principais. Pegue **APENAS UM** (não somam):

1. Sem armadura nem traços especiais

**CA = 10 + mod DES**. É o default — qualquer personagem sem armadura nem Unarmored Defense.

Mago com Mage Armor

Magia **Mage Armor** (1º círculo) define CA = 13 + mod DES por 8 horas. Mago sem armadura usa essa magia para subir CA de ~11 para 15-16.

2. Armadura leve

**CA = base da armadura + mod DES** (DES sem cap). Bom para classes ágeis (Ladino, Bardo, Guardião, Monge antes de Unarmored).

ArmaduraCA baseCustoFurtividade
Acolchoada (Padded)11 + DES5 PODesvantagem
Couro (Leather)11 + DES10 PO
Couro Estudado (Studded Leather)12 + DES45 PO

3. Armadura média

**CA = base + mod DES (cap +2)**. Significa que DES acima de 14 não adiciona mais. Bom para classes que querem CA decente mas com DES média.

ArmaduraCA baseCustoFurtividade
Pele (Hide)12 + DES (máx +2)10 PO
Coselete (Chain Shirt)13 + DES (máx +2)50 PO
Brunia (Scale Mail)14 + DES (máx +2)50 PODesvantagem
Peitoral (Breastplate)14 + DES (máx +2)400 PO
Meia-armadura (Half Plate)15 + DES (máx +2)750 PODesvantagem
Cap +2 na armadura média

Se você tem DES 18 (mod +4) com Peitoral (14 + DES máx +2): CA = 16, não 18. O excesso é ignorado.

4. Armadura pesada

**CA = base (DES não soma)**. Exige FOR mínima — se você não tem, sofre -3 m de deslocamento (regra opcional no 5.5).

ArmaduraCAFOR mínFurtividadeCusto
Anelar (Ring Mail)14Desvantagem30 PO
Cota de Malha (Chain Mail)1613Desvantagem75 PO
Splint Mail1715Desvantagem200 PO
Cota de Placas (Plate)1815Desvantagem1.500 PO
Tank top: Cota Placa + Escudo

Cota Placa (CA 18) + Escudo (+2) = **CA 20**. Padrão tank do D&D. Paladino/Guerreiro/Clérigo de frente.

5. Unarmored Defense (Bárbaro e Monge)

Classes específicas calculam CA sem armadura usando outro atributo além de DES:

ClasseFórmulaExemplo (DES 14, CON 16 ou SAB 16)
**Bárbaro**10 + DES + CON10 + 2 + 3 = **15**
**Monge**10 + DES + SAB10 + 2 + 3 = **15**
Unarmored Defense + escudo?

Bárbaro **PODE** usar Unarmored Defense + Escudo (CA = 10 + DES + CON + 2). Monge **NÃO PODE** — Unarmored Defense exige nenhuma armadura E nenhum escudo.

Escudo: +2 CA universal

Escudo dá **+2 CA** sem exigir proficiência específica (algumas classes não são proficientes — Mago, Feiticeiro, Bruxo sem Pact of Blade). Precisa **1 mão livre** — não pode usar com arma de duas mãos.

Versátil + Escudo

Armas Versáteis (Espada Longa 1d8/1d10) podem ser usadas com 1 mão E escudo. Você perde +2 de dano (1d8 em vez de 1d10) mas ganha +2 CA. Quase sempre vale.

Magias que aumentam CA

MagiaEfeitoDuraçãoClasses
**Mage Armor** (1º)CA = 13 + DES (sem armadura)8 horasMago, Bruxo, Feiticeiro
**Shield** (1º, Reação)+5 CA até próximo turno1 roundMago, Bruxo, Feiticeiro, Sorcerer
**Shield of Faith** (1º, Concentração)+2 CA em 1 alvo10 minClérigo, Paladino
**Mirror Image** (2º)3 imagens — ataque pode redirecionar1 minMago, Bardo, Bruxo, Feiticeiro
**Blur** (2º, Concentração)Desv. em ataques contra você1 minMago, Feiticeiro
**Stoneskin** (4º, Concentração)Resistência dano físico não-mágico1 horaMago, Druida, Guardião
Shield (1º círculo) é absurdo

Conjurada como **Reação** após inimigo declarar ataque (antes de saber se acerta). Se o ataque ia acertar com folga, Shield (+5 CA até próximo turno) provavelmente anula. Mago/Bruxo/Feiticeiro: quase obrigatória.

Como aumentar CA na campanha

  • **Subir DES** (até cap da armadura) — ASI nos níveis 4/8.
  • **Armadura melhor** — Couro → Couro Estudado → Cota Malha → Cota Placa.
  • **Escudo** — sempre +2 CA. Pegue se possível.
  • **Talento Defense (Fighting Style)** — +1 CA com armadura. Guerreiro/Paladino/Guardião.
  • **Magia Shield (Reação)** — +5 CA até próximo turno.
  • **Itens mágicos** — Cota Placa +1/+2/+3 (DMG), Cloak of Protection (+1 CA + saves), Bracers of Defense (+2 CA sem armadura).
  • **Subclasses específicas** — Abjurer Mago (Arcane Ward), Sorcerer Draconic (CA mínima 13 + CHA).

CA típica por classe (nv 1)

ClasseCA típica nv 1Build
Paladino**18** (Cota Malha 16 + Escudo +2)Frente clássica
Clérigo**18** (Cota Malha 16 + Escudo +2)Frente
Guerreiro**16-18** (Cota Malha + Escudo OU Couro + DES)Versátil
Bárbaro**14-16** (Couro 13 + Escudo 2 OU Unarmored Defense)Frente sem pesada
Guardião**14-15** (Couro Estudado 12 + 2-3 DES)Ranger leve
Ladino**14-15** (Couro Estudado 12 + 3 DES)Ágil
Monge**14-15** (Unarmored Defense 10 + 2 DES + 2 SAB)Sem armadura
Bardo**14-15** (Couro Estudado 12 + 2 DES)Suporte ágil
Druida**14-16** (Couro Estudado 12 + 2 DES + Escudo 2)Sem metal
Mago**11-13** (DES + Mage Armor)Conjurador frágil
Bruxo**12-13** (Couro 11 + DES; ou Mage Armor)Caster leve
Feiticeiro**12-13** (DES + Mage Armor)Conjurador frágil

Como afeta criação e mesa

  • **Criação**: escolha entre DES alta + armadura leve OU Heavy Armor + FOR. Não tente tudo (build MAD ruim).
  • **Ficha**: anote CA total + componentes ("Cota Malha 16 + Escudo 2 = CA 18"). Facilita ajustes (perder escudo, gastar magia).
  • **Mesa**: anuncie sua CA quando inimigo ataca ("CA 18"). Mestre não precisa adivinhar — agiliza combate.
  • **Erros comuns**: distribuir DES alta com armadura pesada (DES desperdiça); usar Cota Placa sem FOR 15 (perde velocidade).
  • **Dica**: tank parcial vale (CA 16). Tank absoluto (CA 20+) é melhor mas exige Cota Placa + Escudo + investimento.

Comparação: CA vs bônus de ataque inimigo

Bônus ataque inimigoCA 13 (mago)CA 16 (médio)CA 18 (tank)CA 20 (tank+escudo)
+3 (Goblin)55% acerta40%30%20%
+5 (Orc)65%50%40%30%
+7 (Ogre)75%60%50%40%
+9 (Boss CR 10+)85%70%60%50%
CA +3 ≈ -15% chance de hit

Cada +3 CA reduz ~15% chance de ser acertado. CA 13 → 16 = grande melhora. CA 18 → 21 = melhora marginal mas vale para tank.

Perguntas frequentes (FAQ)

Posso usar várias fontes de CA juntas?+

Não. Você escolhe UMA fórmula (sem armadura OU armadura leve OU média OU pesada OU Unarmored Defense). Escudo é exceção — soma com qualquer uma (exceto Monge Unarmored).

DES negativa reduz CA?+

Sim. DES 8 (mod -1) com armadura leve: CA = 11 (Padded) - 1 = 10. Penalidade real.

Armadura pesada sem FOR mínima — o que acontece?+

Você pode usar, mas seu deslocamento cai 3 m (regra do PHB 2024 marcada como opcional). Mestre decide se aplica.

Mage Armor + armadura?+

Não cumula. Mage Armor só funciona em pessoa **sem armadura**. Se você veste armadura leve, Mage Armor expira.

Bárbaro com Couro Estudado é melhor que Unarmored Defense?+

Depende. Couro Estudado: 12 + DES (sem cap). Unarmored Defense: 10 + DES + CON. Com DES 14 / CON 16: Couro = 14, Unarmored = 15. Unarmored ganha com CON alta.

Escudo dá -velocidade?+

Não. Escudo dá +2 CA sem penalidade de movimento. Só ocupa 1 mão.

Posso "esquivar" para aumentar CA?+

Ação **Esquiva** (Dodge): atacantes têm Desvantagem em ataques contra você até próximo turno. Não aumenta CA — afeta a rolagem do atacante.

Crítico ignora CA?+

Não. Crítico precisa primeiro acertar (natural 20). Natural 20 SEMPRE acerta (mesmo vs CA 30+) e dobra dados de dano da arma.

Próximos passos

  • [Como funcionam testes de resistência no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-testes-resistencia-dnd-5-5).
  • [Como funciona vantagem e desvantagem](/blog/dnd55/guias/como-funciona-vantagem-desvantagem-dnd-5-5).
  • [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).
  • [O que mudou nos equipamentos e armaduras](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-equipamentos-e-armaduras-do-dnd-5-5).
  • [Equipamentos do D&D 5.5](/blog/dnd55/equipamentos) — área-base.

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