Como funciona a Classe de Armadura (CA) no D&D 5.5 — guia completo
**Classe de Armadura (CA)** é o número que um ataque inimigo precisa **igualar ou superar** para acertar você. É o pilar da sobrevivência no D&D 5.5. Este guia explica **como calcular CA**, as fórmulas de cada armadura, Unarmored Defense (Bárbaro/Monge), escudos e magias defensivas. Para mudanças vs 5E, veja [O que mudou nos equipamentos e armaduras](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-equipamentos-e-armaduras-do-dnd-5-5).
Resposta rápida
- ▸**CA = número que ataque precisa igualar/superar para acertar você** (rolagem d20 + bônus do atacante).
- ▸**Sem armadura**: CA = 10 + mod DES.
- ▸**Armadura leve**: CA = base + mod DES (sem cap).
- ▸**Armadura média**: CA = base + mod DES (cap +2).
- ▸**Armadura pesada**: CA = base (DES não soma; exige FOR mínima).
- ▸**Escudo**: +2 CA (precisa 1 mão livre).
- ▸**Unarmored Defense**: Bárbaro (10 + DES + CON), Monge (10 + DES + SAB).
O que é Classe de Armadura
Quando inimigo ataca você, ele rola **d20 + bônus de ataque** e compara com sua CA. Se o resultado for **igual ou maior**, o ataque acerta. Se for menor, erra. CA mais alta = inimigo precisa rolar mais alto = você é mais difícil de acertar.
Empate = acerto
Se inimigo rola exatamente sua CA, o ataque ACERTA. Não é "acima de", é "igual ou maior".
Como calcular sua CA
Existem 5 cenários principais. Pegue **APENAS UM** (não somam):
1. Sem armadura nem traços especiais
**CA = 10 + mod DES**. É o default — qualquer personagem sem armadura nem Unarmored Defense.
Mago com Mage Armor
Magia **Mage Armor** (1º círculo) define CA = 13 + mod DES por 8 horas. Mago sem armadura usa essa magia para subir CA de ~11 para 15-16.
2. Armadura leve
**CA = base da armadura + mod DES** (DES sem cap). Bom para classes ágeis (Ladino, Bardo, Guardião, Monge antes de Unarmored).
| Armadura | CA base | Custo | Furtividade |
|---|---|---|---|
| Acolchoada (Padded) | 11 + DES | 5 PO | Desvantagem |
| Couro (Leather) | 11 + DES | 10 PO | — |
| Couro Estudado (Studded Leather) | 12 + DES | 45 PO | — |
3. Armadura média
**CA = base + mod DES (cap +2)**. Significa que DES acima de 14 não adiciona mais. Bom para classes que querem CA decente mas com DES média.
| Armadura | CA base | Custo | Furtividade |
|---|---|---|---|
| Pele (Hide) | 12 + DES (máx +2) | 10 PO | — |
| Coselete (Chain Shirt) | 13 + DES (máx +2) | 50 PO | — |
| Brunia (Scale Mail) | 14 + DES (máx +2) | 50 PO | Desvantagem |
| Peitoral (Breastplate) | 14 + DES (máx +2) | 400 PO | — |
| Meia-armadura (Half Plate) | 15 + DES (máx +2) | 750 PO | Desvantagem |
Cap +2 na armadura média
Se você tem DES 18 (mod +4) com Peitoral (14 + DES máx +2): CA = 16, não 18. O excesso é ignorado.
4. Armadura pesada
**CA = base (DES não soma)**. Exige FOR mínima — se você não tem, sofre -3 m de deslocamento (regra opcional no 5.5).
| Armadura | CA | FOR mín | Furtividade | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Anelar (Ring Mail) | 14 | — | Desvantagem | 30 PO |
| Cota de Malha (Chain Mail) | 16 | 13 | Desvantagem | 75 PO |
| Splint Mail | 17 | 15 | Desvantagem | 200 PO |
| Cota de Placas (Plate) | 18 | 15 | Desvantagem | 1.500 PO |
Tank top: Cota Placa + Escudo
Cota Placa (CA 18) + Escudo (+2) = **CA 20**. Padrão tank do D&D. Paladino/Guerreiro/Clérigo de frente.
5. Unarmored Defense (Bárbaro e Monge)
Classes específicas calculam CA sem armadura usando outro atributo além de DES:
| Classe | Fórmula | Exemplo (DES 14, CON 16 ou SAB 16) |
|---|---|---|
| **Bárbaro** | 10 + DES + CON | 10 + 2 + 3 = **15** |
| **Monge** | 10 + DES + SAB | 10 + 2 + 3 = **15** |
Unarmored Defense + escudo?
Bárbaro **PODE** usar Unarmored Defense + Escudo (CA = 10 + DES + CON + 2). Monge **NÃO PODE** — Unarmored Defense exige nenhuma armadura E nenhum escudo.
Escudo: +2 CA universal
Escudo dá **+2 CA** sem exigir proficiência específica (algumas classes não são proficientes — Mago, Feiticeiro, Bruxo sem Pact of Blade). Precisa **1 mão livre** — não pode usar com arma de duas mãos.
Versátil + Escudo
Armas Versáteis (Espada Longa 1d8/1d10) podem ser usadas com 1 mão E escudo. Você perde +2 de dano (1d8 em vez de 1d10) mas ganha +2 CA. Quase sempre vale.
Magias que aumentam CA
| Magia | Efeito | Duração | Classes |
|---|---|---|---|
| **Mage Armor** (1º) | CA = 13 + DES (sem armadura) | 8 horas | Mago, Bruxo, Feiticeiro |
| **Shield** (1º, Reação) | +5 CA até próximo turno | 1 round | Mago, Bruxo, Feiticeiro, Sorcerer |
| **Shield of Faith** (1º, Concentração) | +2 CA em 1 alvo | 10 min | Clérigo, Paladino |
| **Mirror Image** (2º) | 3 imagens — ataque pode redirecionar | 1 min | Mago, Bardo, Bruxo, Feiticeiro |
| **Blur** (2º, Concentração) | Desv. em ataques contra você | 1 min | Mago, Feiticeiro |
| **Stoneskin** (4º, Concentração) | Resistência dano físico não-mágico | 1 hora | Mago, Druida, Guardião |
Shield (1º círculo) é absurdo
Conjurada como **Reação** após inimigo declarar ataque (antes de saber se acerta). Se o ataque ia acertar com folga, Shield (+5 CA até próximo turno) provavelmente anula. Mago/Bruxo/Feiticeiro: quase obrigatória.
Como aumentar CA na campanha
- **Subir DES** (até cap da armadura) — ASI nos níveis 4/8.
- **Armadura melhor** — Couro → Couro Estudado → Cota Malha → Cota Placa.
- **Escudo** — sempre +2 CA. Pegue se possível.
- **Talento Defense (Fighting Style)** — +1 CA com armadura. Guerreiro/Paladino/Guardião.
- **Magia Shield (Reação)** — +5 CA até próximo turno.
- **Itens mágicos** — Cota Placa +1/+2/+3 (DMG), Cloak of Protection (+1 CA + saves), Bracers of Defense (+2 CA sem armadura).
- **Subclasses específicas** — Abjurer Mago (Arcane Ward), Sorcerer Draconic (CA mínima 13 + CHA).
CA típica por classe (nv 1)
| Classe | CA típica nv 1 | Build |
|---|---|---|
| Paladino | **18** (Cota Malha 16 + Escudo +2) | Frente clássica |
| Clérigo | **18** (Cota Malha 16 + Escudo +2) | Frente |
| Guerreiro | **16-18** (Cota Malha + Escudo OU Couro + DES) | Versátil |
| Bárbaro | **14-16** (Couro 13 + Escudo 2 OU Unarmored Defense) | Frente sem pesada |
| Guardião | **14-15** (Couro Estudado 12 + 2-3 DES) | Ranger leve |
| Ladino | **14-15** (Couro Estudado 12 + 3 DES) | Ágil |
| Monge | **14-15** (Unarmored Defense 10 + 2 DES + 2 SAB) | Sem armadura |
| Bardo | **14-15** (Couro Estudado 12 + 2 DES) | Suporte ágil |
| Druida | **14-16** (Couro Estudado 12 + 2 DES + Escudo 2) | Sem metal |
| Mago | **11-13** (DES + Mage Armor) | Conjurador frágil |
| Bruxo | **12-13** (Couro 11 + DES; ou Mage Armor) | Caster leve |
| Feiticeiro | **12-13** (DES + Mage Armor) | Conjurador frágil |
Como afeta criação e mesa
- **Criação**: escolha entre DES alta + armadura leve OU Heavy Armor + FOR. Não tente tudo (build MAD ruim).
- **Ficha**: anote CA total + componentes ("Cota Malha 16 + Escudo 2 = CA 18"). Facilita ajustes (perder escudo, gastar magia).
- **Mesa**: anuncie sua CA quando inimigo ataca ("CA 18"). Mestre não precisa adivinhar — agiliza combate.
- **Erros comuns**: distribuir DES alta com armadura pesada (DES desperdiça); usar Cota Placa sem FOR 15 (perde velocidade).
- **Dica**: tank parcial vale (CA 16). Tank absoluto (CA 20+) é melhor mas exige Cota Placa + Escudo + investimento.
Comparação: CA vs bônus de ataque inimigo
| Bônus ataque inimigo | CA 13 (mago) | CA 16 (médio) | CA 18 (tank) | CA 20 (tank+escudo) |
|---|---|---|---|---|
| +3 (Goblin) | 55% acerta | 40% | 30% | 20% |
| +5 (Orc) | 65% | 50% | 40% | 30% |
| +7 (Ogre) | 75% | 60% | 50% | 40% |
| +9 (Boss CR 10+) | 85% | 70% | 60% | 50% |
CA +3 ≈ -15% chance de hit
Cada +3 CA reduz ~15% chance de ser acertado. CA 13 → 16 = grande melhora. CA 18 → 21 = melhora marginal mas vale para tank.
Perguntas frequentes (FAQ)
Posso usar várias fontes de CA juntas?+
Não. Você escolhe UMA fórmula (sem armadura OU armadura leve OU média OU pesada OU Unarmored Defense). Escudo é exceção — soma com qualquer uma (exceto Monge Unarmored).
DES negativa reduz CA?+
Sim. DES 8 (mod -1) com armadura leve: CA = 11 (Padded) - 1 = 10. Penalidade real.
Armadura pesada sem FOR mínima — o que acontece?+
Você pode usar, mas seu deslocamento cai 3 m (regra do PHB 2024 marcada como opcional). Mestre decide se aplica.
Mage Armor + armadura?+
Não cumula. Mage Armor só funciona em pessoa **sem armadura**. Se você veste armadura leve, Mage Armor expira.
Bárbaro com Couro Estudado é melhor que Unarmored Defense?+
Depende. Couro Estudado: 12 + DES (sem cap). Unarmored Defense: 10 + DES + CON. Com DES 14 / CON 16: Couro = 14, Unarmored = 15. Unarmored ganha com CON alta.
Escudo dá -velocidade?+
Não. Escudo dá +2 CA sem penalidade de movimento. Só ocupa 1 mão.
Posso "esquivar" para aumentar CA?+
Ação **Esquiva** (Dodge): atacantes têm Desvantagem em ataques contra você até próximo turno. Não aumenta CA — afeta a rolagem do atacante.
Crítico ignora CA?+
Não. Crítico precisa primeiro acertar (natural 20). Natural 20 SEMPRE acerta (mesmo vs CA 30+) e dobra dados de dano da arma.
Próximos passos
- [Como funcionam testes de resistência no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-testes-resistencia-dnd-5-5).
- [Como funciona vantagem e desvantagem](/blog/dnd55/guias/como-funciona-vantagem-desvantagem-dnd-5-5).
- [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).
- [O que mudou nos equipamentos e armaduras](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-equipamentos-e-armaduras-do-dnd-5-5).
- [Equipamentos do D&D 5.5](/blog/dnd55/equipamentos) — área-base.
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