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Luz

Light

Faz um objeto brilhar como uma tocha por 1 hora. Solução universal pra dungeons.

Conjuradores
🎶Bardo✝️Clérigo🔥Feiticeiro🧙Mago

Fonte: Livro do Jogador (PHB), p.226

Painel rápido

Escola
EVO
Tempo de conjuração
1 ação
Alcance
Toque
Componentes
V, M (um vagalume ou musgo fosforescente)
Duração
1 hora
Tipo de ataque
Dano
Escalonamento

O que esse truque faz

Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros. Até a magia terminar, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. A luz pode ser qualquer cor. Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você lançá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.

📈 Escalonamento

Não escala.

Como funciona na prática

Luz é o truque mais utilitário de exploração do jogo. Anexa num bastão, espada ou até numa pedra — você tem tocha por 1 hora, sem chama, sem fumaça, sem risco de apagar. Pode cobrir com pano pra controlar (lanterna furtiva improvisada). Pode atirar a pedra iluminada na escuridão pra revelar inimigos escondidos. Dungeons subterrâneos viram triviais com Luz.

Para quem é bom

Qualquer conjurador (é universal — 4 classes têm). Especialmente bom pra campanhas sem visão no escuro no grupo. Ideal pra quem joga personagem humano sem darkvision.

Quando vale a pena pegar

Sempre vale se o grupo não tem solução de iluminação. Em campanha de superfície/urbana com ciclo dia-noite normal, perde valor. Em dungeons, subterrâneos, campanha de terror — é praticamente obrigatório.

Pontos fortes e limitações

Pontos fortes

  • 1 hora de duração — cobre dungeons inteiros.
  • Sem chama — seguro, silencioso, sem consumir óleo/tochas.
  • Qualquer cor — flavor e sinalização.
  • Alcance de iluminação 6m+6m (equivalente a tocha).
  • Pode ser coberto/descoberto com ação.

Limitações

  • Objeto precisa caber em 3m (não ilumina pessoas nem ambientes inteiros).
  • Só um objeto por vez (nova conjuração cancela a anterior).
  • Tochas/lanternas comuns são baratas — nem sempre precisa.
  • Não revela invisíveis nem penetra escuridão mágica.

O que costuma ser esquecido

💡

Pode ser lançada em ITEM DE INIMIGO — numa jogada criativa, tocar um item carregado pelo inimigo faz ele brilhar, impedindo furtividade e revelando posição. Também: pode ser LANÇADA — você pega a pedra iluminada e arremessa na direção de inimigos suspeitos pra iluminar a sala antes de entrar.

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Perguntas frequentes sobre Luz

Luz é bom para iniciantes?
Sim. Luz tem mecânica direta e funciona bem em praticamente qualquer situação onde faz sentido. Se você está começando a jogar conjurador, é escolha segura.
Luz escala bem?
Luz não escala em dano, mas isso não significa que vira obsoleto. O valor dele é utilidade/efeito constante, independente do nível.
Qual classe usa melhor Luz?
Luz está disponível para: Bardo, Clérigo, Feiticeiro, Mago. Cada uma usa de um jeito um pouco diferente baseado no atributo de conjuração — mas o efeito mecânico é o mesmo.
Vale a pena pegar Luz cedo?
Sempre vale se o grupo não tem solução de iluminação. Em campanha de superfície/urbana com ciclo dia-noite normal, perde valor. Em dungeons, subterrâneos, campanha de terror — é praticamente obrigatório.
Luz é melhor para dano ou utilidade?
Luz é focado em utilidade. Fora de combate, brilha. Em combate direto, raramente é a escolha — mas resolve problemas que magias de dano não resolvem.
🎲

Usar Luz na ficha

A ficha interativa do Critical20 aplica Luz automaticamente — CD de save, bônus de ataque e escalonamento entram calculados. Você só escolhe o truque e já está pronto pra jogar.

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