Light
Faz um objeto brilhar como uma tocha por 1 hora. Solução universal pra dungeons.
Fonte: Livro do Jogador (PHB), p.226
Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros. Até a magia terminar, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. A luz pode ser qualquer cor. Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você lançá-la novamente ou dispensá-la como uma ação.
Não escala.
Luz é o truque mais utilitário de exploração do jogo. Anexa num bastão, espada ou até numa pedra — você tem tocha por 1 hora, sem chama, sem fumaça, sem risco de apagar. Pode cobrir com pano pra controlar (lanterna furtiva improvisada). Pode atirar a pedra iluminada na escuridão pra revelar inimigos escondidos. Dungeons subterrâneos viram triviais com Luz.
Qualquer conjurador (é universal — 4 classes têm). Especialmente bom pra campanhas sem visão no escuro no grupo. Ideal pra quem joga personagem humano sem darkvision.
Sempre vale se o grupo não tem solução de iluminação. Em campanha de superfície/urbana com ciclo dia-noite normal, perde valor. Em dungeons, subterrâneos, campanha de terror — é praticamente obrigatório.
Pode ser lançada em ITEM DE INIMIGO — numa jogada criativa, tocar um item carregado pelo inimigo faz ele brilhar, impedindo furtividade e revelando posição. Também: pode ser LANÇADA — você pega a pedra iluminada e arremessa na direção de inimigos suspeitos pra iluminar a sala antes de entrar.
A ficha interativa do Critical20 aplica Luz automaticamente — CD de save, bônus de ataque e escalonamento entram calculados. Você só escolhe o truque e já está pronto pra jogar.
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