As duas metacurrências que equilibram protagonismo entre PJs e Mestre
Esperança (Hope) e Medo (Fear) são as metacurrências que equilibram a mesa. Jogadores começam com 2 Esperanças (máx 6) e gastam para Ajudar Aliados, usar Experiências, iniciar Rolagens em Dupla ou ativar features. O Mestre começa com 1 Medo por PJ (máx 12) e gasta para interromper o Holofote, ativar features de adversários e complicar cenas.
Hope (Esperança) e Fear (Medo) são metacurrências — recursos abstratos que representam as forças cósmicas moldando a história. Esperança alimenta as features e ações dos PJs; Medo alimenta o poder do Mestre e dos adversários.
Esses dois recursos circulam constantemente durante a sessão. Cada Teste de Ação tem potencial para mover Esperança/Medo de um lado para o outro, dependendo do resultado dos Dados da Dualidade.
Esperança = poder dos jogadores. Medo = poder do Mestre. Os dois oscilam durante a sessão e dão tensão dinâmica à mesa.
Cada PJ começa a campanha com 2 Esperanças e tem máximo de 6. A Esperança persiste entre sessões — você não perde no fim da noite.
Você ganha Esperança principalmente em rolagens com Esperança (quando o dado de Esperança rolou mais alto, seja em sucesso ou falha). Algumas features de classe, comunidades e itens também dão Esperança.
Você só tem 6 slots. Se já está no máximo e ganha mais, perde a chance. Gaste em momentos relevantes — Ajudas, Experiências críticas, Tag Team em cenas grandes.
O Mestre começa a campanha com 1 Medo por PJ na mesa (em uma party de 4, começa com 4 Medos). O máximo é 12 Medos, e eles também persistem entre sessões.
O Mestre ganha Medo quando:
Toda rolagem de Teste de Ação é potencialmente uma transferência de recursos. Veja o que acontece em cada um dos 5 resultados:
Quando os PJs estão dominando, o Mestre acumula Medo para uma cena climática. Quando os PJs estão sofrendo, eles acumulam Esperança para um momento de reviravolta. O sistema cria seu próprio ritmo dramático.
Como Hope e Fear afetam decisões em mesa:
Não economize Esperança para 'mais tarde'. Gaste em testes que importam — combates duros, conversas decisivas, salvar um aliado. Esperança morre no slot 6.
Cada Medo no seu pool é uma 'munição dramática'. Em cenas calmas, gaste pouco. Em climaxes, despeje Medo para fazer a cena memorável.
Diga "15 com Esperança" ou "12 com Medo" depois de rolar. Isso fecha automaticamente o cálculo de recursos e ajuda o Mestre a saber qual move-set usar.
Iniciantes acumulam 6 Esperanças e nunca usam. Resultado: Experiências viram modificadores fixos esquecidos, e Tag Team Rolls nunca acontecem. Gaste!
Sim. Você pode gastar várias Esperanças para usar várias Experiências em uma única rolagem, desde que cada uma seja relevante para a ação. Também pode combinar Esperança própria com Ajuda de Aliado de outro PJ.
Não. Ambos persistem entre sessões. Se você terminou a noite com 4 Esperanças, começa a próxima com 4. O Mestre faz o mesmo com Medo.
O Medo pode ser representado visualmente — tokens em uma pilha à vista da mesa, dado virado mostrando o número, app de RPG. Idealmente os jogadores devem ver o pool subindo para entender a tensão crescente.
Não. Você apenas não ganha Esperança nesse teste, e o Mestre ganha 1 Medo. Esperança só é perdida quando você gasta ativamente — ou em features muito específicas.
Sim. Crítico conta como 'com Esperança': você ganha 1 Esperança E limpa 1 Estresse. Em ataques, ainda causa dano crítico (max dos dados de dano somado).
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