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Como funcionam Hope e Fear em Daggerheart

As duas metacurrências que equilibram protagonismo entre PJs e Mestre

Resposta rápida

Esperança (Hope) e Medo (Fear) são as metacurrências que equilibram a mesa. Jogadores começam com 2 Esperanças (máx 6) e gastam para Ajudar Aliados, usar Experiências, iniciar Rolagens em Dupla ou ativar features. O Mestre começa com 1 Medo por PJ (máx 12) e gasta para interromper o Holofote, ativar features de adversários e complicar cenas.

O que são Hope e Fear

Hope (Esperança) e Fear (Medo) são metacurrências — recursos abstratos que representam as forças cósmicas moldando a história. Esperança alimenta as features e ações dos PJs; Medo alimenta o poder do Mestre e dos adversários.

Esses dois recursos circulam constantemente durante a sessão. Cada Teste de Ação tem potencial para mover Esperança/Medo de um lado para o outro, dependendo do resultado dos Dados da Dualidade.

⚖️

Em uma frase

Esperança = poder dos jogadores. Medo = poder do Mestre. Os dois oscilam durante a sessão e dão tensão dinâmica à mesa.

Esperança (Hope) — recurso dos PJs

Como começar e como ganhar

Cada PJ começa a campanha com 2 Esperanças e tem máximo de 6. A Esperança persiste entre sessões — você não perde no fim da noite.

Você ganha Esperança principalmente em rolagens com Esperança (quando o dado de Esperança rolou mais alto, seja em sucesso ou falha). Algumas features de classe, comunidades e itens também dão Esperança.

Os 4 usos principais de Esperança

  1. Ajudar um Aliado: gaste 1 Esperança para descrever como você ajuda um PJ no teste dele e role um d6 de vantagem que se soma ao resultado dele.
  2. Usar uma Experiência: gaste 1 Esperança para somar o modificador de uma Experiência relevante (geralmente +2) ao seu próprio teste. Você pode gastar várias Esperanças no mesmo teste para usar várias Experiências.
  3. Iniciar uma Rolagem em Dupla: gaste 3 Esperanças (1x por sessão por jogador) para combinar suas ações com a de outro PJ em um único momento dramático.
  4. Ativar feature de classe: muitas features de classe (Hope Features) custam 3 Esperanças para ativar — efeitos poderosos como invocações, transformações, magias-chave.
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Não acumule Esperança para sempre

Você só tem 6 slots. Se já está no máximo e ganha mais, perde a chance. Gaste em momentos relevantes — Ajudas, Experiências críticas, Tag Team em cenas grandes.

Medo (Fear) — recurso do Mestre

Como o Mestre começa e ganha

O Mestre começa a campanha com 1 Medo por PJ na mesa (em uma party de 4, começa com 4 Medos). O máximo é 12 Medos, e eles também persistem entre sessões.

O Mestre ganha Medo quando:

  • Um PJ rola com Medo em um Teste de Ação (qualquer resultado, sucesso ou falha)
  • A party faz um descanso curto (1d4 Medos) ou longo (1d4 + nº de PJs)
  • Features específicas de adversários ou ambientes geram Medo

Como o Mestre gasta Medo

  • Interromper o Holofote: gastar 1 Medo para tomar o Holofote dos jogadores e fazer um movimento de Mestre
  • Fazer movimento adicional: gastar Medo para empilhar consequências em uma cena (mais inimigos chegam, ambiente piora, etc.)
  • Ativar feature de Medo de adversários: muitos adversários têm habilidades poderosas que custam 1 ou mais Medos para serem usadas
  • Ativar feature de ambiente: ambientes do SRD têm efeitos especiais que consomem Medo
  • Adicionar Experiência de adversário a um teste: gastar 1 Medo para somar o bônus de Experiência do adversário a um teste contra os PJs

Como Hope e Fear interagem em uma rolagem

Toda rolagem de Teste de Ação é potencialmente uma transferência de recursos. Veja o que acontece em cada um dos 5 resultados:

  • Sucesso com Esperança: PJ ganha 1 Esperança.
  • Sucesso com Medo: Mestre ganha 1 Medo (com sucesso da ação do PJ + complicação).
  • Falha com Esperança: PJ ganha 1 Esperança apesar da falha; Holofote vai para o Mestre.
  • Falha com Medo: Mestre ganha 1 Medo; Holofote vai para o Mestre; consequência maior.
  • Crítico: PJ ganha 1 Esperança + limpa 1 Estresse (Crítico conta como 'com Esperança').
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Dinâmica resultante

Quando os PJs estão dominando, o Mestre acumula Medo para uma cena climática. Quando os PJs estão sofrendo, eles acumulam Esperança para um momento de reviravolta. O sistema cria seu próprio ritmo dramático.

Hope e Fear em rolagens especiais

  • Rolagens de Reação: NÃO geram Esperança nem Medo. Não disparam movimentos do Mestre, e outros PJs não podem ajudar.
  • Rolagens em Dupla (Tag Team): o iniciador gasta 3 Esperanças. Em sucesso com Esperança, todos PJs envolvidos ganham 1 Esperança. Em sucesso com Medo, Mestre ganha 1 Medo por PJ envolvido.
  • Ajudar Aliado: jogador que ajuda gasta 1 Esperança e rola um d6 que entra no teste do parceiro. Apenas o maior resultado de d6 vale, se múltiplos ajudarem.

Bloco prático

Como Hope e Fear afetam decisões em mesa:

Para jogadores: gaste em momentos críticos

Não economize Esperança para 'mais tarde'. Gaste em testes que importam — combates duros, conversas decisivas, salvar um aliado. Esperança morre no slot 6.

Para Mestres: visualize Medo como tensão

Cada Medo no seu pool é uma 'munição dramática'. Em cenas calmas, gaste pouco. Em climaxes, despeje Medo para fazer a cena memorável.

Para iniciantes: anuncie o tom da rolagem

Diga "15 com Esperança" ou "12 com Medo" depois de rolar. Isso fecha automaticamente o cálculo de recursos e ajuda o Mestre a saber qual move-set usar.

Erro comum: esquecer de gastar

Iniciantes acumulam 6 Esperanças e nunca usam. Resultado: Experiências viram modificadores fixos esquecidos, e Tag Team Rolls nunca acontecem. Gaste!

Perguntas frequentes

Posso usar várias Esperanças no mesmo teste?

Sim. Você pode gastar várias Esperanças para usar várias Experiências em uma única rolagem, desde que cada uma seja relevante para a ação. Também pode combinar Esperança própria com Ajuda de Aliado de outro PJ.

Esperança e Medo somem entre sessões?

Não. Ambos persistem entre sessões. Se você terminou a noite com 4 Esperanças, começa a próxima com 4. O Mestre faz o mesmo com Medo.

Como o Mestre vê o Medo?

O Medo pode ser representado visualmente — tokens em uma pilha à vista da mesa, dado virado mostrando o número, app de RPG. Idealmente os jogadores devem ver o pool subindo para entender a tensão crescente.

Se eu falhar com Medo, perco Esperança?

Não. Você apenas não ganha Esperança nesse teste, e o Mestre ganha 1 Medo. Esperança só é perdida quando você gasta ativamente — ou em features muito específicas.

Crítico gera Esperança?

Sim. Crítico conta como 'com Esperança': você ganha 1 Esperança E limpa 1 Estresse. Em ataques, ainda causa dano crítico (max dos dados de dano somado).

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