Iniciante 5 min de leituraSRD pp 36-37

Como funciona o Duality Dice em Daggerheart

Os 2d12 que decidem cada Teste de Ação — e o tom da consequência

Resposta rápida

O Duality Dice (Dados da Dualidade) é o coração de Daggerheart: 2d12 rolados em todo Teste de Ação, sendo um dado de Esperança e um de Medo. O total decide se você teve sucesso; o dado mais alto decide o tom da consequência. Resultados iguais nos dois dados são Sucesso Crítico.

O que são os Dados da Dualidade

Em todo Teste de Ação em Daggerheart, você rola dois dados de 12 lados (2d12) chamados Dados da Dualidade. Eles representam forças cósmicas que moldam a sessão: a Esperança (do lado dos jogadores) e o Medo (do lado do Mestre).

Os dois dados devem ser visualmente distintos — geralmente em cores diferentes. Um é o dado de Esperança, outro é o dado de Medo. Você rola ambos ao mesmo tempo.

🎲

Em uma frase

Soma dos dois dados → diz se você teve sucesso. Qual dado rolou mais alto → diz qual é o tom da consequência.

Como fazer um Teste de Ação

O SRD define um procedimento de 5 passos para todo Teste de Ação:

  1. Escolha o Atributo — o Mestre indica qual dos seis atributos (Agilidade, Força, Finesse, Instinto, Presença, Conhecimento) se aplica.
  2. Determine a Dificuldade — número que você precisa alcançar ou superar. Algumas ações têm Dificuldade explícita; senão, a Mestra define.
  3. Aplique modificadores extras — vantagem/desvantagem, Experiência (1 Esperança), ajuda de aliado, etc. (declare antes de rolar).
  4. Role os Dados da Dualidade — anuncie o resultado: "{total} com Esperança" ou "{total} com Medo" (ou "Crítico!").
  5. Resolva o desfecho — Mestre e jogadores trabalham juntos para contar o que aconteceu.

Os 5 resultados possíveis

Cada Teste de Ação tem 5 desfechos. Memorize esses cinco padrões e você domina 80% da mecânica do Daggerheart.

1. Sucesso com Esperança

Quando: total ≥ Dificuldade E dado de Esperança > dado de Medo. Efeito: você teve sucesso e ganha 1 Esperança.

É o melhor resultado regular. Você consegue o que queria e ainda fortalece sua economia de recursos.

2. Sucesso com Medo

Quando: total ≥ Dificuldade E dado de Medo > dado de Esperança. Efeito: você teve sucesso com um custo ou complicação. O Mestre ganha 1 Medo.

Sua ação dá certo, mas algo sai do plano. A Mestra usa essa abertura para mover a história em uma direção mais tensa — sem anular seu sucesso.

3. Falha com Esperança

Quando: total < Dificuldade E dado de Esperança > dado de Medo. Efeito: você falhou com uma consequência menor, mas ganha 1 Esperança. O Holofote passa para o Mestre.

Falhar com Esperança é uma derrota digna — você não conseguiu, mas a falha trouxe aprendizado, alívio relativo ou abertura para o próximo movimento.

4. Falha com Medo

Quando: total < Dificuldade E dado de Medo > dado de Esperança. Efeito: você falha com uma consequência maior. O Mestre ganha 1 Medo e o Holofote passa para ele.

O pior resultado regular. A cena vira em desfavor dos PJs, e o Mestre tem munição para complicar a história imediatamente.

5. Sucesso Crítico

Quando: os dois dados mostram o mesmo valor (qualquer número). Efeito: sucesso automático com bônus, você ganha 1 Esperança E limpa 1 Estresse. Em ataques, deal dano crítico (max das dadas + valor rolado).

Crítico é um resultado 'com Esperança'

Para qualquer regra que pergunte "foi com Esperança?", o Crítico conta como sim. Você ganha Esperança normalmente.

Modificadores e dados extras

Antes de rolar, você pode adicionar modificadores ao teste:

  • Atributo: some o valor do atributo (de −1 a +2 no nível 1) ao resultado total.
  • Vantagem / Desvantagem: adicione um d6 que soma (vantagem) ou subtrai (desvantagem). As duas se cancelam um-a-um.
  • Experiência: gaste 1 Esperança para somar o modificador de uma Experiência relevante (geralmente +2 inicial).
  • Ajuda de aliado: outro PJ gasta 1 Esperança e rola um d6 que se soma ao seu total.
  • Proficiência: aplica apenas a dano (multiplica o número de dados de dano, não o teste de ataque).
⚠️

Declare antes de rolar

Salvo regra específica que diga o contrário, todo modificador (Experiência, vantagem, ajuda) precisa ser declarado antes do dado bater na mesa. Depois de rolar, não dá mais para somar.

Failing Forward — falhar nunca é estagnação

Uma das ideias centrais do SRD é que todo Teste de Ação muda a cena de alguma forma. Não existe rolagem onde 'nada acontece'. Mesmo a falha mais simples cria abertura para algo novo: o adversário avança, recursos são gastos, a urgência cresce.

Isso transforma o ritmo do jogo. Você não precisa ter medo de rolar — a falha é interessante por design.

Bloco prático

Como o Duality Dice afeta sua mesa concretamente:

Tenha dois d12 diferentes

Cores ou desenhos diferentes ajudam você e o Mestre a identificar rapidamente qual é o dado de Esperança e qual é o de Medo. Use dados grandes e visualmente distintos.

Anuncie sempre com o tom

Não diga só o número. Diga "15 com Medo" ou "18 com Esperança". Isso comunica a metade da informação que o Mestre precisa para narrar a consequência.

Não calcule tudo antes — proponha primeiro

Descreva o que seu personagem quer fazer narrativamente. Deixe o Mestre te dizer qual atributo se aplica e qual a Dificuldade. Só depois aplique modificadores e role.

Erro comum: tratar Sucesso com Medo como falha parcial

Não é. Você teve sucesso — atingiu seu objetivo. Mas a Mestra vai amarrar uma complicação ao redor desse sucesso. É diferente de 'meio sucesso' de outros sistemas.

Perguntas frequentes

Posso rolar mais de 2d12 ao mesmo tempo?

Os Dados da Dualidade são sempre 2d12. Mas você pode adicionar d6s (vantagem, ajuda), d4s (Rally Dice do Bardo), e outros dados conforme features de classe.

E se os dois dados der o mesmo valor mas o total estiver abaixo da Dificuldade?

Ainda é Sucesso Crítico. Quando os dados rolam matching values, o sucesso é automático com bônus, independente da Dificuldade.

Crítico em ataques causa dano dobrado?

Não exatamente. Em ataques, o Crítico soma o valor máximo dos dados de dano ao resultado normal. Ex.: se o dano é 2d8+1, um crítico deal 2d8+1+16 (porque max de 2d8 = 16).

Se eu rolar com vantagem, o d6 conta para definir se foi 'com Esperança' ou 'com Medo'?

Não. Apenas os dois d12 da Dualidade definem o tom (qual está mais alto). O d6 de vantagem só ajusta o total.

Reação Roll também usa Dados da Dualidade?

Sim, mas com diferenças. Rolagens de Reação usam os Dados da Dualidade, mas não geram Esperança nem Medo, não disparam movimentos do Mestre, e não permitem ajuda de aliados.

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