Proteção — força formidável canalizada para defender aliados em batalha, por ataque ou defesa.
Valor é o domínio da proteção. Seja por ataque ou defesa, aqueles que escolhem esta disciplina canalizam força formidável para proteger seus aliados em batalha. Valor oferece grande poder àqueles que erguem seus escudos em defesa de outros. O domínio Valor pode ser acessado pelas classes Guardião e Serafim.
Todas as 21 cards do domínio Valor, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Quando você escolhe não equipar armadura, tem um Armor Score base de 3 + sua Força e usa os seguintes limiares de dano base: Tier 1: 9/19; Tier 2: 11/24; Tier 3: 13/31; Tier 4: 15/38.
Faça um ataque com sua arma primária contra alvo no alcance Corpo-a-Corpo. Em sucesso, cause dano e empurre-o ao alcance Próximo. Em sucesso com Esperança, some 1d6 à rolagem de dano. Adicionalmente, pode gastar 1 Esperança para deixá-lo temporariamente Vulnerável.
Quando um aliado no alcance Muito Próximo sofreria dano, você pode marcar 1 Estresse para se colocar no caminho e se tornar o alvo do ataque no lugar. Ao receber dano deste ataque, pode marcar qualquer número de Slots de Armadura.
Você usa toda a força do corpo na luta. Em ataque bem-sucedido usando arma com alcance Corpo-a-Corpo, ganhe bônus à rolagem de dano igual à sua Força.
Ao fazer uma Rolagem de Presença, pode gastar 1 Esperança para somar sua Força à rolagem. Adicionalmente, uma vez por descanso, quando você ganharia uma condição, pode descrever como sua presença audaciosa te ajuda e evitar ganhá-la.
Uma vez por descanso, ao critar em um ataque, todos aliados no alcance Muito Próximo podem limpar 1 Estresse ou ganhar 1 Esperança.
Uma vez por descanso longo, ao confortar ou inspirar um aliado que falhou em um teste de ação, vocês dois podem limpar 2 Estresse.
Descreva como você zomba de alvo no alcance Próximo, faça uma Rolagem de Presença contra ele. Em sucesso, ele deve marcar 1 Estresse e, na próxima vez que o Mestre o destacar, deve te atacar com desvantagem.
Quando um aliado no alcance Próximo falha em uma rolagem, pode gastar 2 Esperança para permitir que ele rerrole seu Dado de Esperança ou Medo.
Enquanto está usando armadura, ganhe +1 ao Armor Score. Durante um descanso, ao escolher reparar sua armadura como jogada de downtime, seus aliados também limpam 1 Slot de Armadura.
Uma vez por descanso, ao critar em um ataque, você e todos aliados que possam te ver ou ouvir podem limpar 1 Ponto de Vida ou 1d4 Estresse.
Quando você falha em um teste de ação, seu próximo teste de ação tem vantagem.
Ganhe um bônus ao seu limiar de dano Grave igual à sua Proficiência. Quando marca 1 ou mais Pontos de Vida de um ataque, limpa 1 Estresse.
Quando você sofreria dano, pode marcar 1 Estresse para reduzir a severidade em um limiar. Quando faz isso, role um d6. Em resultado 3 ou menor, esta carta vai para o seu cofre.
Quando 4 ou mais cartas no seu loadout forem do domínio Valor, ganhe: +1 ao Armor Score; quando marca 1 ou mais Pontos de Vida sem marcar Slot de Armadura, limpa 1 Slot de Armadura.
Uma vez por descanso longo, marque 3 Estresse para empurrar seu corpo até o limite. Ganhe +2 em todos seus atributos de personagem até o próximo descanso.
Gaste 2 Esperança para golpear o chão onde está e fazer uma Rolagem de Força contra todos os alvos no alcance Muito Próximo. Alvos contra os quais succede são jogados para o alcance Longo e devem fazer uma Rolagem de Reação (17). Alvos que falham sofrem 4d10+8 de dano. Alvos que succedem sofrem metade.
Descreva a postura defensiva que assume e gaste 1 Esperança. Se um adversário se mover para o alcance Muito Próximo, é puxado ao alcance Corpo-a-Corpo e Imobilizado. A condição dura até você se mover ou falhar em uma rolagem com Medo, ou o Mestre gastar 2 Medo para limpar.
Ao causar dano a um adversário, pode marcar 1 Estresse e descrever como encoraja seus aliados. O próximo PC a fazer um ataque contra esse adversário pode limpar 1 Estresse ou ganhar 1 Esperança.
Quando você marca seu último Ponto de Vida, ao invés de fazer Jogada de Morte, pode rolar um d6 e limpar um número de Pontos de Vida igual ao resultado. Em seguida, esta carta vai para o seu cofre.
Quando você marcaria 1 Slot de Armadura, role um número de d6s igual à sua Proficiência. Se algum rolar 6, reduza a severidade em um limiar sem marcar Slot de Armadura.